Senua’s Saga: Hellblade II y las consecuencias de salir en Game Pass

La esperada secuela de Ninja Theory no alcanzó las cifras de venta que la comunidad y la prensa esperaba. ¿Debería preocuparnos?

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Senua’s Saga: Hellblade II, de Ninja Theory.
Senua’s Saga: Hellblade II, de Ninja Theory.

Senua’s Saga: Hellblade II es una experiencia maravillosa por donde se la mire. Uno de esos títulos que se quedan en nuestra mente días después de haberlo terminado, como si su duración real fuera indirectamente proporcional a la complejidad del mensaje que transmite. De buenas a primeras, podríamos decir que es un walking simulator con un sistema de combate espectacular pero sencillo, pero nos estaríamos quedando con una fracción de la propuesta. Su fortaleza está en el costado narrativo, pero no sólo en lo que cuenta sino en cómo lo hace. La historia de Senua está plagada de dificultades y sacrificios, trazando casualmente un paralelismo brutal con su desarrollo y desempeño comercial. Sin embargo, ¿es realmente importante la cantidad de copias vendidas para este lanzamiento en particular?

Como comunidad, y aún siendo parte de la prensa me incluyo, estamos acostumbrados a medir el éxito y la importancia de los lanzamientos a partir de cifras. Nos fijamos cuántas copias se vendieron y qué promedio alcanzó en Metacritic, si es multijugador cuántos usuarios conectados en simultáneo tiene y a veces nos ponemos quisquillosos y revisamos los logros/trofeos desbloqueados. Esta información puede llegar a ser útil, sin duda son disparadores de artículos de todo tipo, pero no siempre son un reflejo fiel de la situación real de un juego. Hellblade II, al igual que varios títulos en situaciones equivalentes, forman parte de un conjunto distinto al resto, el de los juegos first party que salen directamente en un servicio de suscripción.

Senua’s Saga: Hellblade II | Desarrollador: Ninja Theory | Distribuidor: Xbox Game Studios
Senua’s Saga: Hellblade II | Desarrollador: Ninja Theory | Distribuidor: Xbox Game Studios

¿Para qué nos sirve contar cuántas copias vendió un juego que salió desde el primer día en el servicio de suscripción más importante de la industria? Si tenés Xbox, lo más probable es que estés suscrito a Game Pass y no imagino una sola razón por la cual te veas tentado a comprar Hellblade II. No importa cuántas ganas de jugarlo tengas ni cuánto hayas disfrutado la primera entrega, ¿por qué habrías de comprar un título previsiblemente corto que, al ser de un estudio propio de Xbox, siempre estará disponible con tu suscripción? Lo mismo sucede para los usuarios de Game Pass en PC que, por más que disfruten jugar todo en Steam, dudo que hayan estado dispuestos a regalarle 50 dólares (o el equivalente en su tienda regionalizada) a Microsoft.

Los servicios de suscripción en el gaming hacen que el factor “copias vendidas” sea irrelevante. No en todos los casos, por supuesto, pero sí cuando hablamos de juegos que siempre van a estar disponibles en el catálogo. Las excepciones son aquellos títulos de estudios externos cuyo contrato debe ser renovado, entonces la posibilidad de no llegar a disfrutarlos por completo antes que sean retirados hace que la compra conserve su significado. A diferencia del cine, que ofrece una experiencia radicalmente distinta en comparación a ver una película en tu televisor, el gaming se juega de la misma forma sin importar la procedencia del juego: en tu casa, con tu control y la experiencia es la misma.

Senua’s Saga: Hellblade II, de Ninja Theory.
Senua’s Saga: Hellblade II, de Ninja Theory.

Por eso, si un juego que sale de entrada en un servicio de suscripción vende muy bien puede ser un buen extra, pero nunca un factor decisivo a la hora de medir su éxito. Y, siguiendo la misma línea de pensamiento, nunca podría tomarse en serio para especular sobre el futuro de un estudio de la talla de Ninja Theory. En estos casos es más importante cuán bien fue recibido el título en cuestión, tanto por la comunidad como por la prensa, pero aún así sólo estaríamos viendo la punta del iceberg. Hellblade II cumple un rol más importante para Xbox, representa una promesa de lanzamiento cumplida y engrosa las filas de sus exclusividades tras un período complicadísimo para la marca.

Con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 6 en Game Pass, la franquicia más emblemática de los FPS también recibirá un gran golpe en sus ventas. Ese golpe es parte del costo que asume Xbox para posicionar su servicio de suscripción, al igual que sucedió con Hellblade II y Starfield, y así seguirá siendo mientras Microsoft esté dispuesto a hacer el sacrificio. El golpe será aún más fuerte en el mercado de PC, ya que los usuarios no tendrán motivo alguno para comprar el juego: podrán hacerlo directamente desde Battle.net como siempre. Sin las ventas de los usuarios de Xbox y PC, Black Ops 6 se venderá principalmente en las plataformas de Sony y veremos realmente cuán importante son para el ecosistema del shooter multijugador online. Entonces, ¿serviría contar cuántas copias venderá el próximo Call of Duty para medir su “éxito”? De ninguna manera.

Senua’s Saga: Hellblade II | Desarrollador: Ninja Theory | Distribuidor: Xbox Game Studios
Senua’s Saga: Hellblade II | Desarrollador: Ninja Theory | Distribuidor: Xbox Game Studios

Como venimos hablando, en sucesivas columnas de opinión, Game Pass llegó para cambiar el paradigma del gaming. Aún no sabemos si para bien o mal, pero de alguna manera está diciéndonos a qué deberíamos jugar de la misma forma que los servicios de streaming nos invitan a ver ciertos contenidos audiovisuales. Hemos visto cuán perjudicial puede ser para un juego de un estudio externo ser lanzado desde el primer día en Game Pass, pero también cómo resucita un título que pasó sin pena ni gloria en su momento. Lo que pocos nos hemos preguntado es, ¿qué otro rédito puede conseguir Microsoft/Xbox por publicar sus lanzamientos directamente en su servicio de suscripción? Tal vez sea tan sencillo como el quedarse con la tecnología que desarrolla el estudio para crear el juego, ¿acaso vieron expresiones faciales que estén a la altura de lo que vimos en Hellblade II?

La respuesta no es sencilla. Es un tema con demasiadas capas de complejidad y, aún tratando de mantenernos informados, sería imposible sacar conclusiones sin contar con información privilegiada. La disolución de Tango Gameworks, por parte de Xbox, pesa como la espada de Damocles sobre todos los estudios de la compañía pero no significa que estén realmente amenazados. Lo incomprensible de la decisión, sumado al éxito de Hi-Fi Rush, sembró la semilla de la incertidumbre y ahora, desde el morbo o la ansiedad, estamos tratando de anticipar cuál será el próximo estudio en caer. Sin embargo, creo que lo hacemos mirando datos irrelevantes. Quizás sería más importante saber cuántos jugadores terminaron Hellblade II, cuántos suscriptores se sumaron al servicio, o incluso cuántos renovaron un mes más para jugarlo. Game Pass hace que Xbox juegue una partida diferente al resto de las compañías y, con tantos estudios en su haber, se ha vuelto más impredecible.

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