Que Xbox decida, de una manera moralmente cuestionable, dar de baja al estudio desarrollador de Hi-Fi Rush pero avisar que va a darle un envión a las franquicias icónicas de Bethesda es un indicio. Que Nintendo tenga la consola (y los juegos) más exitosos de la última década e invierta en Hollywood y parques de diversiones es otro. PlayStation creando un estudio de películas y series; es uno más. ¿Cuál es el común denominador de todos estos elementos? La transmedialidad.
El contenido transmedia tiene que ver con la posibilidad de ofrecer una misma franquicia a través de diferentes formatos: que una película se convierta en videojuego, que un videojuego pase a tener sus propios cómics, que una serie animada termine siendo una experiencia en realidad virtual. Hasta no hace mucho, el elemento transmedia representaba un recurso dentro del infinito abanico de posibilidades que podía utilizarse cuando se hablaba de franquicias, pero hoy parece ser la estrategia principal de los estudios propietarios. ¿Por qué?
La globalización y la digitalización de los contenidos llegó a tal punto en la década pasada que hoy es muy común tener acceso a una franquicia. Quizás no tengas el poder adquisitivo o el dinero para comprar productos principales (llamese así a cualquier videojuego a $70 dólares, por ejemplo) pero sí tienes la posibilidad de hacerte fanático de una idea que te resulte interesante.
Es en ese contexto que el público mutó y las empresas que gestionan nuestras franquicias famosas se dieron cuenta de algo crucial: ya no necesitan tener objetivos tan marcados. Vamos a ponernos específicos. Hace 30 años quizás no era sencillo hacer un evento para fanáticos del cine de terror porque necesitabas que hubiera un lugar donde cierta cantidad de gente con los mismos gustos se agrupe. Hoy armar una cuenta en una red social te permite llegar a cientos de miles de personas que les guste el cine de terror. Es más, ni siquiera tienes que hacerlo: hay otra gente que lo hace por placer y como licenciatario de una propiedad solo tienes que pagar la publicidad ahí.
Todo está extremadamente segmentado, convirtiendo a cada audiencia en un nicho cada vez más específico y haciendo más fácil, por supuesto, venderle cosas. Si tú no sabes que Suicide Squad va a vender, no haces la película. Pero si sabes que hay millones de fanáticos de Harley Quinn que van a comprar la entrada solo por su presencia, le das luz verde a cuantos proyectos hagan falta. Ojo con esto: de ninguna manera estoy juzgando al fanático, en este punto estoy hablando netamente de cómo las empresas dueñas de las propiedades intelectuales deciden apostar hoy por hoy.
A este escenario le podemos sumar la vieja y confiable jugadora MVP respecto a las franquicias exitosas: la nostalgia. Todos queremos volver al lugar que nos hizo felices y los momentos donde no nos preocupaba más que mirar una serie o una película. Las franquicias son muy conscientes de eso, y lo aprovechan constantemente.
Cuando nos preguntamos: “¿por qué hay tantos remakes en videojuegos?” o “¿qué pasa con las películas que son todas secuelas y precuelas?” tiene que ver con esto. A Hollywood hace años le faltan agallas. Es un conglomerado de empresas multimillonarias que no solo quieren ganar dinero sino que no quieren arriesgarse a perderlo. Y en pos de no tener riesgos, siempre es más seguro apelar a una franquicia ya asentada, con un público que quiere más, que una historia completamente nueva que puede funcionar o no.
Volviendo a donde empezó esta nota, donde la digitalización y la globalización es moneda corriente para el usuario, hay un tercer factor a tener en cuenta que empieza a modificar la balanza cuando una empresa decide cuáles serán sus próximos proyectos: el tiempo del consumidor.
Antes los límites estaban mucho más definidos, una proyección especulativa podría ser que una persona con un poder adquisitivo medio podía ir al cine una cierta cantidad de veces, comprar una cierta cantidad de videojuegos, leer ciertas cosas, etc. Hoy el tiempo del consumidor es uno solo y los lanzamientos no compiten solo contra su rubro. Sacar un videojuego al mismo tiempo que la serie del momento puede desencadenar en un fracaso. El tiempo del consumidor hoy es solo uno y la torta se la reparten entre todos. Entonces, ¿qué pasa con esto?
El problema de que el tiempo del consumidor sea uno y que de las empresas cada vez quieran arriesgar más hacia franquicias más asentadas (sea por nostalgia o porque, como dijimos antes, los “nichos” venden) es que se prioriza la transmedialidad antes que la diversificación de proyectos.
Xbox no quiere dejar de invertir en sus IPs, pero prefiere tener tres temporadas de la serie de Fallout, dos videojuegos, comics, y muchas cosas más en 10 años que hacer solo videojuegos de varias franquicias en ese mismo lapso de tiempo. Nintendo ni hablar, lo viene haciendo hace décadas, pero hoy más que nunca invierte fuera de videojuegos porque lo que quiere no es tener más inversión para hacer más Zelda o Mario, quiere tener más inversión para explotarlos fuera del gaming y así crecer las audiencias de esas franquicias.
Lo mismo pasa con el cine. Para Disney, por ejemplo, tiene mucho más sentido invertir en Epic Games para que sus personajes de Marvel aparezcan en Fortnite o Fall Guys y que después la gente que los conoce por ese medio vayan a ver las películas. Es cierto que aún hay productoras como A24 que no se guían por esto, pero las grandes franquicias cada vez abarcan una porción más grande del mercado, sea la industria que sea.
El panorama no es muy optimista, sobre todo porque esta visión de transmedialidad le hace un gran favor a los fanáticos de cada franquicia pero va bajando las expectativas y las posibilidades de ver ideas originales y apuestas arriesgadas en la industria del entretenimiento.
No obstante, este análisis no es más que una opinión en base a los proyectos que se realizaron y se realizarán en este próximo tiempo. Si algo ha demostrado el entretenimiento es que fluctúa mucho y la palabra final siempre la tiene el consumidor. Así que solo queda esperar y ver cuál será el futuro y si realmente las franquicias pasarán a ser, casi en su totalidad, transmedias.