¿El secretismo en la industria de los videojuegos es también cómplice de la crisis actual?

Ante una realidad en crisis donde reinan los despidos y los cierres de estudios, quizás sea hora de cuestionar un poco el hermetismo que abraza a la industria

Redfall

No es ninguna novedad que las industrias de entretenimiento en general manejan un alto nivel de secretismo en cuanto a la toma de decisiones, políticas internas, cifras oficiales y un montón de apartados más. En la de los videojuegos, al ser la más joven se acentúa mucho más, haciendo que mucha información, como podría ser conocer la cantidad de ventas o el costo de desarrollo de algún título, depende siempre de la voluntad de la compañía para hacerlo público.

Teniendo en cuenta que nos encontramos en un momento de crisis en la industria occidental de los videojuegos, con despidos, cierres de estudios y cancelaciones de proyectos, entre otras cosas, me pregunto si el secretismo que existe no es también un factor cómplice de la situación. Obviamente, no tengo la respuesta pero me parece pertinente plantear algunos disparadores.

En cada una de las justificaciones de los despidos o cierres de algún estudio, nos encontramos con el argumento de que “tal entrega no cumplió con las expectativas que tenía estipulada”. Sin embargo, la mayoría de las veces (por no decir todas) no sabemos cuáles son dichas expectativas, en base a qué se fundamentan, y mucho menos qué impacto real tuvo en el estudio que lo desarrolló.

Hi-Fi Rush es un videojuego de tipo hack and slash con diversas mecánicas de ritmo y plataformas desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks.

Los casos de Redfall y Hi-Fi Rush se volvieron un punto central de discusión este año debido al cierre -por parte de Xbox- de Arkane Austin y Tango Gameworks. Los debates internos de Arkane Austin con respecto a Redfall y la situación de los desarrolladores las conocimos mínimamente gracias a investigaciones periodísticas que, por más de que tienen un gran valor fundamental, no son la totalidad de la historia.

En cuanto a Hi-Fi Rush, seguimos sin saber cuántas cifras vendió, cuánto costó su desarrollo, porqué su lanzamiento fue un shadow drop y si esto tuvo algo que ver con su rendimiento económico, o cuánto tiene que ver el factor Game Pass en toda esta situación. La cantidad de asteriscos con cada problemática de los videojuegos es infinita y las respuestas, más allá de conjeturas y algunos reportes, son limitadas.

No Rest for the Wicked | Desarrollador: Moon Studios | Distribuidores: Private Division, Take-Two Interactive

Mi pregunta gira alrededor de cómo la industria de los videojuegos va a lograr salir de esta situación, si la mayoría de quienes conforman su ecosistema desconoce cuál es su situación real. Alguien podrá decir que más allá de que sepamos o no los diferentes fundamentos, las decisiones siempre las tomarán los directivos, y es verdad. De todas formas, serviría para comprender mejor toda la situación e incluso para entender el porqué de algunas decisiones que son inconcebibles con la información que manejamos, como es el caso del cierre de Arkane Austin y Tango Gameworks.

Uno de los pocos momentos donde nos encontramos con información directa de las compañías es en la época de cambio fiscal, ya que todas las empresas publican sus informes con los resultados anuales y también las proyecciones para el siguiente. Por más de que es información valiosa, no deja de estar dirigida a inversionistas, por lo que es información que busca siempre dar tranquilidad a futuro.

Hades 2 | Desarrolladores: Supergiant Games | Distribuidor: Supergiant Games | Captura del trailer oficial

Una industria que no está en crisis y viene en crecimiento hace muchos años es la de los estudios independientes. Solo para mencionar algunos ejemplos, Supergiant Games sigue celebrando el exitoso lanzamiento en Early Access de Hades 2 mientras que Moon Studios hace lo propio con No Rest for the Wicked.

Más allá de las miles de diferencias entre la industria de juegos independiente y la de los “triple A”, una que vale la pena destacar es que son más abiertos a la hora de mostrar sus problemáticas, situaciones internas y hasta cómo se muestran frente a la industria en general. Incluso Larian Studios, estudio desarrollador de Baldur’s Gate 3, fue noticia este año por sus interesantes declaraciones sobre distintas situaciones que observaban en la industria de los videojuegos.

La Game Developers Conference (GDC)se convirtió en un lugar más que interesante para conocer algunos funcionamientos internos de la industria de los videojuegos que antes desconocíamos, y esto es gracias a que distintos estudios y desarrolladores comenzaron a hablar de sus situaciones, de sus proyectos y exponentes, y de las problemáticas de los estudios en general.

Baldur's Gate 3, de Larian Studios.

Hasta hace algunos años, un objetivo de los estudios más pequeños era ser adquirido por una empresa grande, ya que esto significaba cierto progreso tanto en las capacidades de desarrollo como a nivel económico. Ahora, la moneda corriente es que los estudios independientes celebren no ser parte de un conglomerado más grande y sigan manteniendo su libertad, como fue el caso de Moon Studios luego de los cierres de Xbox. Este cambio marca la situación actual de la industria.