Summer Game Fest 2024 - Hablamos con Nicolas Doucet, director de Astro Bot

El robot mascota de PlayStation regresa con una nueva aventura llena de cameos y personajes de otras franquicias, como God of War y Uncharted, y pudimos conversar con el director del juego al respecto

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Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

Si bien tuvo lugar antes de la Summer Game Fest en sí, la pasada State of Play presentó algunos juegos que pudimos ver en el evento. Uno de ellos fue el rumoreado Astro Bot, la nueva aventura del robot mascota de PlayStation desarrollada por Team Asobi.

Este nuevo juego sigue la línea de Astro’s Playroom de utilizar varias de las funciones del DualSense, pero además busca ser un plataformero hecho y derecho. Tuvimos la oportunidad de conversar con Nicolas Doucet, director y jefe del estudio Team Asobi sobre varios de los aspectos de este nuevo título, como las inspiraciones, la relación con otras franquicias de PlayStation y más.

Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

—Un gusto conocerte, soy Joaquín de Argentina. Tuve la oportunidad de probar Astro Bot, y realmente se siente como una versión más grande de Astro’s Playroom. ¿Cómo llega la idea de hacer un nuevo juego de Astro Bot luego de ese título?

Nicolas Doucet: —La idea existía desde antes, pero primero teníamos que asegurarnos que Astro era atractivo y que era posible expandirnos y hacerlo de nuevo. Astro’s Playroom fue la prueba de ello, porque necesitábamos saber cómo iba a responder la gente. El juego tenía otros roles, como introducir el DualSense, pero el principal era responder la pregunta “¿podemos hacer un plataformero que la gente considere bueno?”. Y como la respuesta fue positiva, ante los controles, la originalidad, los niveles, decidimos “de acuerdo, ahora podemos hacer un juego grande”.

Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

—Astro’s Playroom obviamente fue diseñado para mostrar las funciones del DualSense. ¿Hubo algo de presión que haya venido con respecto a eso, en cuanto a atar las habilidades del juego a las funciones del control?

Nicolas Doucet: —Sí, pero la presión venía de nosotros mismos porque queríamos que el juego sea equilibrado. Nosotros fuimos los que pujamos por todas esas habilidades, porque trabajamos con el equipo mecánico de Japón, que diseñaron el DualSense. Ellos nos dieron un prototipo del control enorme y con muchos cables. Nosotros entendíamos dónde tenían lugar las funciones que para ellos tenían potencial, así pudimos diseñar la experiencia. Astro’s Playroom, a diferencia de este juego, era un juego pero a la vez era un rejunte de demos. Hacías un poco de plataformas, y luego un minijuego, y de nuevo a plataformas.

Esta vez, todo está integrado en el plataformero. No queremos que se sienta como una colección de minijuegos, tiene que estar combinado con el centro del juego y el centro es el plataformero. Los controles claves del género es algo que tenemos que cuidar, y eso es algo que es diferente a Astro’s Playroom. Por ejemplo, el touchpad tiene mucho menos uso, porque usar el touchpad significa quitar el dedo del botón de salto. Dicho eso, siempre que podemos utilizamos las funciones del DualSense. Por ejemplo, cuando estás llegando a un nivel usamos el giroscopio y los gatillos en las secciones aéreas.

Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

—Ahora que tienen la oportunidad de hacer un juego de Astro más grande, me gustaría saber cuáles fueron las inspiraciones en cuanto a otros plataformeros para crear este nuevo Astro Bot.

Nicolas Doucet: —Hay muchos de ellos. Por supuesto que crear nuestra propia identidad es importante, pero algo que notarás en el juego es que mueres de un golpe y matas a los enemigos con un golpe. Eso es muy Crash Bandicoot, contrario a otros juegos en los que quizás si te golpean te tiran hacia atrás y eres invencible momentáneamente. En cierta forma es algo accesible, morir y reintentar rápidamente como en Crash Bandicoot. Pero esta vez, nuestros niveles son mucho más grandes y con más exploración, a diferencia de Astro’s Playroom. Hay un poco de aventura, pero dentro del mundo de los plataformeros. En cierto forma expandimos un poco, pero para responder a tu pregunta, la inspiración son todos los plataformeros. PlayStation cumplirá 30 años, pero la historia de los plataformeros va más allá de eso.

No quiero sonar cursi, pero el secreto es inspirarte sin copiarte. Si puedes caminar sobre esa línea correctamente, se convierte en un tributo elegante en lugar de una copia cínica. Eso es lo que intentamos hacer, y hay momentos en los que nos decimos a nosotros mismos “no, esto es demasiado, debemos desafiarnos a nosotros mismos”, para así poder encontrar algo que sea verdaderamente nuestro, verdaderamente PlayStation. Espero que lo hayamos encontrado, pero lo decidirá el público.

Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

—Astro Bot ya ha confirmado 80 niveles, que es un número muy alto. ¿Cómo mantienen la variedad en los niveles y con los diferentes gadgets del juego?

Nicolas Doucet: —En los niveles que hemos mostrado puedes ver poderes diferentes y enemigos diferentes. También tenemos varios desafíos y cada uno tiene una temática jugable única, que puede o no utilizar una habilidad, pero siempre es un tipo de experiencia llevada al máximo. Como resultado, si pudieses listar todas las temáticas de jugabilidad por separado, cada una de ellas sería única. Ese era nuestro objetivo. También los niveles tienen diferentes tamaños, los desafíos son cortos pero en cuanto a tiempo de juego, será largo.

Astro Bot, de Team Asobi.
Astro Bot, de Team Asobi.

—Déjame decirte que el desafío de la demo fue uno de los más grandes que tuve en esta Summer Game Fest. Tengo una última pregunta: Astro’s Playroom tuvo varios cameos provenientes de diferentes franquicias de PlayStation e incluso de juegos que no son exclusivos de PlayStation pero son muy cercanos a la consola, como Final Fantasy VII. ¿Qué clase de libertades tienen en Astro Bot ahora como un juego completo para incluir estos cameos, de IPs que forman parte de la historia de PlayStation?

Nicolas Doucet: —Ya hemos mencionado algunas de las propiedades de Sony Interactive Entertainment, pero más que libertades es el cariño y apoyo que recibimos de otros estudios. Trabajamos con personajes de Insomniac, Naughty Dog, y algunos de ellos son realmente icónicos. Uno podría argumentar que Kratos es la mascota de PlayStation. Pero ellos entienden que hacer un plataformero es realmente difícil, entonces el apoyo que recibimos de ellos es muy importante. También sucede con el DualSense, intercambiamos con ellos expresiones, funciones y esas cosas cuando hacemos nuestros juegos. Hay muchos puentes, y no quiero dar muchos más detalles, pero hay 150 cameos. Si empiezas a fijarte en los personajes secundarios, solamente de Uncharted hay diez.

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