La Summer Game Fest 2024 dejó varios anuncios importantes, como el nuevo Doom: The Dark Ages, el regreso de Gears of War, una nueva entrega de Life is Strange o -luego de tantos años de espera- la tercera entrega de Killing Floor. Desde Malditos Nerds | Infobae no solo cubrimos el evento con notas sobre las grandes novedades, los diferentes anuncios y todo lo que fueron dejando los diferentes shows, sino que también asistimos de forma presencial al evento organizado por Geoff Keighley, considerado uno de los más importantes del mundo del gaming.
Desde Los Ángeles, no solo pudimos probar títulos como Metaphor: ReFantazio, Star Wars Outlaws o S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, sino que también pudimos acceder a una conferencia de prensa exclusiva con el mítico Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware y creador de la saga Souls. Con todas las miradas apuntando hacia Shadow of the Erdtree, el impactante DLC de Elden Ring, Miyazaki respondió varias preguntas y dejó en claro uno de los interrogantes más fuertes alrededor de esta nueva expansión: necesitamos tener un personaje nivel 150 para poder acceder al DLC.
Y no solo eso, sino que también deberemos haber vencido a dos grandes jefes como Radahn, Azote de las Estrellas y Mohg, Señor de la Sangre. Tanto la eliminación de estos enemigos como el requisito del nivel de nuestro personaje son clave para poder jugar Shadow of the Erdtree. Y tal fue la noticia, que un título que tenía alrededor de 40.000 jugadores simultáneos, de repente ascendió a 100.000, con un pico de 120.000 en las últimas 24 horas. Sin dudas, nadie quiere quedarse afuera de este DLC y están retomando sus partidas para poder cumplir con estas reglas que el propio Hidetaka Miyazaki cree que son justas.
Tomás Pergolini: —¿Cuál es el foco de este DLC, más allá de desarrollar la narrativa? ¿Es brindar un nuevo desafío a los jugadores?
Hidetaka Miyazaki: —Simplemente, los nuevos desafíos para los jugadores creo que serán los nuevos jefes, y las nuevas especies de amenazas que el mundo del juego impondrá a su gente en las diferentes áreas para explorar. En términos de volumen, hay más de diez jefes en el DLC, y por supuesto algunos jefes son un aspecto necesario para el desarrollo de la historia, pero otros no. Aquellos que no, son especialmente difíciles y representarán un buen desafío y un buen obstáculo para los jugadores.
Otros medios: —¿Hubo algo diferente en la forma en que se escribió este DLC? ¿Qué tanto o tan poco estuvo involucrado George R. R. Martin en la historia?
Hidetaka Miyazaki: —Para asegurarme que no haya confusión en la audiencia, la historia del DLC no tiene material nuevo o diferente a lo que ya contribuyó George R. R. Martin en el juego base. En sí, en la mitología del mundo que ves en Elden Ring él ya incluyó la mitología que cubre el DLC. Simplemente no pudimos ponerlo en el juego original, así que en cierta forma es terminar de redondear las contribuciones de George R. R. Martin con este DLC.
Otros medios: —En Elden Ring y otros juegos de FromSoftware, el diseño de los jefes siempre fue un tanto grotesco, pero el rostro de este DLC es un hombre extremadamente hermoso. ¿Podrías contarnos un poco sobre cómo fue diseñar a Messmer, por qué es tan bello y si los sorprendió la reacción de la gente?
Hidetaka Miyazaki: —Por supuesto que eso fue debido a las fuertes e inspiradoras palabras de Bandai Namco (risas). Dejando de lado los chistes, de forma similar a la que Malenia fue el rostro de Elden Ring, Messmer es el rostro actual, pero no puedo garantizar que sea así hasta el final del DLC. Messmer se ve así ahora, pero a medida que juegues el DLC creo que entenderás “esto es FromSoftware”.
Tomás Pergolini: —Quizás suene como una pregunta ridícula pero, ¿tendremos un pantano venenoso en este DLC?
Hidetaka Miyazaki: —En lo que respecta al Elden Ring original y los pantanos venenosos, creo que me excedí un poco, así que estoy intentando aprender de eso. Podría decirse que la versión del pantano venenoso que existe en el DLC incorpora esas enseñanzas. Sé que hay un riesgo de que la Internet haga lo que siempre hace, hablando sobre los pantanos venenosos, pero quiero frenar esas expectativas reiterando que sí, existe, pero lo he recortado bastante.
Entiendo que algunos fans puedan decepcionarse con esta noticia, pero entre no incluirlo e incluirlo, con esta versión digamos que… Intento imaginar muchas maneras de morir como jugador, así que esa expresión de mi mismo está comunicada en este pantano venenoso. Tal vez no tanto en el pantano venenoso, porque fue un poco frenado, pero en otras partes de la jugabilidad hay muchas maneras de morir.
Tomás Pergolini: —En mi interpretación, la temática principal de Elden Ring es esta aventura donde las viejas costumbres y las nuevas maneras se enfrentan para decidir cuál domina el futuro de este mundo. ¿Cuál dirías que es el tema principal de Shadow of the Erdtree?
Hidetaka Miyazaki: —Creo que la mayoría de esos temas quedarán claros a la hora de jugar el DLC, el cual por supuesto se centra en Miquella. Esos mensajes temáticos estarán muy en primer plano, pero dicho eso, no quiero decirlo en mis propias palabras antes de que los jugadores puedan probar el DLC y sacar sus propias conclusiones. Creo que tendría muchos spoilers. Definitivamente queremos que los jugadores experimenten este DLC y entiendan por sí mismos lo que ellos consideran la temática de la historia.
Tomás Pergolini: —Elden Ring consiguió el premio a Juego del Año, y creo que eso habla de lo bien recibidos que son los títulos de FromSoftware alrededor del mundo. ¿Cuál crees que es la principal razón por la que los jugadores disfrutan tanto los títulos de FromSoftware? ¿Es esta libertad que se le brinda a los jugadores?
Hidetaka Miyazaki: —Creo que es difícil señalar exactamente de dónde viene ese éxito con la crítica. Hablando de la curva de aprendizaje y el nivel de libertad de los jugadores, ya sea en exploración o en personalización, eso contribuye en alguna medida. Al mismo tiempo, el universo y la mitología que desarrollamos con la ayuda de George R. R. Martin tal vez ayudó a abrir las puertas a un público fanático de la fantasía al que quizás antes no llegábamos.
Y esa historia, ese estímulo, brindaba feedback al equipo para trasladar al juego. Realmente no puedo decir “es por esto en particular que recibimos todos esos premios”. Por el otro lado, uno no puede simplemente proponerse conseguir el premio a Juego del Año, así que no sé si ganar ese premio necesariamente cambiará cómo encaramos el desarrollo y la creación de nuestros juegos. Seguiremos haciendo lo que hacemos.