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Episodio 9: La saga Contra en 5 videojuegos legendarios
No es un secreto que Konami tiene varias de las franquicias más importantes de la industria. Desde Castlevania o Metal Gear, hasta Winning Eleven y Silent Hill, pero si hablamos de clásicos que se han mantenido vigentes a lo largo de la historia, Contra es una de las más importantes. Desde sus humildes inicios en arcades, evocando la apariencia de Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger para sus portadas, hasta transformarse en la franquicia más emblemática del género Run n’ Gun, Contra ha sabido mantener su presencia en casi todas las generaciones de consolas.
La fórmula de su éxito se basa en ofrecer una jugabilidad pulida y ágil, que nos permite afrontar los desafíos más complicados y sentir que lo hacemos gracias a nuestra propia habilidad. Todo lo demás son niveles bien diseñados, jefes espectaculares y la fundamental posibilidad de jugarlo en cooperativo. Desde 1987 hasta el día de la fecha, muy pocos shooters han conseguido acercarse a su nivel de excelencia, por eso repasamos cinco juegos fundamentales para entender la franquicia.
Super Contra (1988/1990 - Arcade/NES)
La secuela del Contra original fue disruptiva y superadora en todos los aspectos. Removió los molestos niveles en pseudo 3D y los reemplazó con otros de perspectiva cenital, incorporó las “bombas” para limpiar la pantalla de enemigos y sumó la posibilidad de mejorar las armas. La versión de NES salió dos años después que el Arcade y, tal vez para abaratar el desarrollo, utilizó el sistema de armas del juego anterior. Sin embargo, balanceó mejor la dificultad y agregó tres niveles más, por eso es la mejor versión de Super Contra. Es el juego que concentra la esencia de la saga que luego sería replicada a lo largo de los años, la verdadera piedra fundacional de la franquicia.
Los primeros Contra padecieron el manoseo propio de una industria en pañales. Ejecutivos sin sentido común hicieron modificaciones que, a su criterio, adaptaban mejor la obra a sus mercados. Por eso Super Contra existe también como Probotector 2 para territorio europeo, que era básicamente el mismo juego pero con robots en lugar de Bill y Lance. Lo lindo es que más adelante la propia Konami sumaría estos cambios al canon de la saga, convirtiéndolos en personajes diferentes y construyendo una narrativa a su alrededor.
Contra III: The Alien Wars (1992 - Super Nintendo)
El salto a los 16 bits le vino como anillo al dedo a la franquicia. Contra III: The Alien Wars era un juego estéticamente espectacular, con sprites más grandes y escenarios animados que ofrecían una experiencia incluso superior a la de los arcades originales. Esta entrega es importante, no solo por ser una de las mejores, sino porque marca el debut del legendario Nobuya Nakazato como director. Su visión era más despreocupada y cinemática, quería hacer hincapié en la banda sonora y a la vez crear un juego que siempre nos tenga atrapados en la acción.
Por eso, durante el desarrollo de la aventura, vamos a encontrarnos en situaciones tan ridículas como espectaculares. Una vez más, Contra estaba a la altura del cine de acción de la década y ofrecía una experiencia insuperable para jugar con amigos. Además, aprovechaba bien la tecnología Mode 7 de la Super Nintendo, no solo en los escenarios sino en los niveles con perspectiva aérea. Si a esto le sumamos los power ups nuevos como la bomba y el escudo temporario, los jefes de mitad de nivel y los espectaculares jefes finales, tenía sentido que Nazakato quede al frente de la saga.
Contra: Hard Corps (1994 - Sega Genesis)
Cinco años después de los eventos de Contra III, un grupo terrorista roba una célula alienígena remanente de la guerra y la utiliza para desarrollar armas. Los Hard Corps, un grupo de élite dentro del mismísimo movimiento Contra, deben acabar con esta nueva amenaza. Si el juego anterior era buenísimo, entonces esta entrega es, sin lugar a dudas, el mejor Contra de toda la franquicia. Nobuya Nakazato había aprendido de su primer trabajo y estaba dispuesto a superarlo en todos los aspectos. Contra: Hard Corps nos presentaba cuatro personajes nuevos, absolutamente diferentes entre sí, con equipamiento único que se podía mejorar y un esquema de control que respondía a la perfección.
La banda de sonido de Hiroshi Kobayashi se despachaba un hit tras otro mientras el espectacular diseño de los niveles y enemigos nos mantenía pegados a la pantalla. Los jefes superaban todo lo visto hasta aquel entonces y, con una mano en el corazón, siguen dando cátedra de diseño al día de hoy. Pero lo mejor era su infinito factor de rejugabilidad, gracias a una narrativa que se iba desplegando en base a nuestras decisiones al final de cada nivel. Esto garantizaba docenas de horas de juego, finales ocultos, secretos de todo tipo y todo presentado en un pixel art verdaderamente exquisito. ¿La frutilla del postre? Tiene una precuela que pasó desapercibida y es una obra de arte, pero la dejamos para el final del artículo.
Contra: Shattered Soldier (2002 - PlayStation 2)
A esta altura de la historia, la saga Contra se encontraba en su punto más bajo. El salto al 3D de la generación anterior había salido horrible y parecía no dar en la tecla. Konami decide distanciarse del estudio externo Appaloosa Interactive y desarrollar una secuela en 2D que respete la esencia de la saga y, ¿quién mejor para dirigirla que el creador de los dos mejores Contra hasta ese momento? Nobuya Nakazato vuelve triunfante con un equipo de desarrollo interno, que ostentaba las composiciones de los legendarios Akira Yamaoka y Sota Fujimori, dispuesto a ofrecer una experiencia novedosa pero respetando los orígenes de Contra. El resultado fue Contra: Shattered Soldier, un juego tan desafiante y espectacular que la prensa moderna lo habría definido como “El Dark Souls de los Contras”. Nakazato volvió al desplazamiento lateral pero conservó el desarrollo poligonal tan característico de la generación, retomando la historia de Contra: Hard Corps pero innovando en todo lo demás.
Se deshizo de las armas clásicas y las reemplazó por cuatro armas fijas con dos tipos de disparo, automático y cargado, que debíamos utilizar cuando sea adecuado para sobrellevar la dificultad abrumadora del juego. Lo interesante era que, si sabíamos cómo pelear y qué arma usar, podíamos pasar el juego literalmente sin ser tocados. Cuando aprendíamos a jugar, Shattered Soldier se transformaba en una suerte de ballet de rayos láseres y misiles, con una historia oscura que enfrentaba a los dos protagonistas clásicos y ofrecía múltiples finales en base a nuestro desempeño. Una joya olvidada por la audiencia y la mismísima Konami que nunca se dignó a sacarlo del catálogo muerto de PlayStation 2.
Hard Corps: Uprising (2011 - Xbox 360 y PlayStation 3)
Luego de Shattered Soldier, la saga siguió su curso con títulos más que decentes. Neo Contra de 2004 fue espectacular y muchísimo más accesible que su antecesor pero, sin el enfoque clásico ni la mano de Nobuya Nakazato en la dirección, se sintió como un paso en falso. En 2011 Konami volvió a confiarle la saga a un estudio externo, conocido por su espectacular serie de fighting games, y se aliaron con Arc System Works. Hard Corps: Uprising era fantástico por donde se lo mire y ofrecía un rediseño estético de estilo animé que le quedaba genial. Es la precuela de todos los contra, pero estaba pensado para vincularse especialmente con la subtrama de Hard Corps y volvía a la jugabilidad pulida, frenética y castigadora de las mejores entregas. Fue el primero en ofrecer un modo campaña separado al arcade, en el primero podíamos subir de nivel y comprar mejoras para nuestro equipamiento mientras que en el segundo teníamos que superar los niveles con el armamento estándar.
Una de las incorporaciones más radicales fue la posibilidad de bloquear proyectiles enemigos con un parry en el momento justo, pero además nos permitía hacer doble salto y hacer un dash tanto en el aire como en el suelo. El juego dirigido por Hideyuki Anbe era maravilloso, el verdadero regreso que Contra necesitaba, y cumplió con las expectativas de los fanáticos más sádicos de la saga, pero las ventas no lo acompañaron. Tal vez fue porque solo salió en formato digital y fue víctima de la moda de segmentar el contenido a través de DLC, en especial sus personajes extra, pero no vendió bien y Konami guardó la saga en la bóveda. Lo cierto es que fue el último Contra “bueno” hasta Operation Galuga de 2024 ¿Qué pasó en el medio? Volvió Nobuya Nakazato, pero en rol de productor, y junto con un equipo interno desarrollaron Contra: Rogue Corps, una idea fantástica ejecutada de la peor manera posible. Pero por suerte, y con WayForward a la cabeza, Contra está de vuelta en el camino correcto.