Hace ya 15 años se lanzó uno de los títulos más importantes del mundo del gaming: Minecraft. El juego de Mojang rápidamente se convirtió en un hito revolucionario, creando una comunidad de millones de jugadores.
Para celebrar este aniversario, tuvimos la oportunidad de conversar con Jaime Limón, Senior Product Marketing Manager, que nos contó sobre el pasado, el presente y el futuro del popular juego.
Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.
—Hola, Jaime. Un gusto. Gracias por tu tiempo. La verdad está buenísimo poder hablar de Minecraft, porque cuando estaba planeando esta entrevista como que rememoré los primeros momentos antes de la versión 1.0. O sea, es un montón. Es un montón de años, realmente. Te quería preguntar primero: ¿cuándo te involucraste vos en Minecraft? Para conocer un poco como es la historia con la saga.
Jaime Limón: —Sí, claro que sí. Mira, yo… Como mencionó Santiago, llevo ya muchísimo tiempo en Microsoft. Veinticinco años. Casi todo el tiempo, o en productos de consumo o en gaming cuando gaming era PC y estaba yo basado en México. Y hace como ocho o nueve años más o menos, escuché que Microsoft estaba realizando la adquisición del estudio, de Mojang Studios y con ello venía Minecraft. Yo había jugado un poco, pero la verdad no era yo un asiduo jugador de Minecraft, pero yo tenía muy claro el impacto que tiene y que sigue teniendo Minecraft. El tipo de juego que es, las posibilidades.
Y en cuanto me enteré, estaba yo aquí en un evento en Seattle y levanté la mano y dije “oigan, sé que están armando un equipo. ¿Creen que yo podría ser parte de ese equipo?” Y como nueve meses después me estaba yo mudando con mi familia aquí a Redmond, Washington, y formando parte del equipo. Ya hace casi nueve años, en septiembre cumplo nueve años. Pues me ha tocado ver el crecimiento. Ya cuando se adquirió el juego, el juego ya tenía gran audiencia, pero el crecimiento exponencial que hemos tenido con nuevos productos llegando a más gente, otros negocios como el negocio de productos de consumo. Entonces me ha tocado ser parte de muchos de esos proyectos y ver el crecimiento. Y te podría decir que hoy en día sigo igual de emocionado que el primero, cuando empecé aquí. De saber lo que trae Minecraft, la experiencia de Minecraft, a tanta gente, el ecosistema que crea y la comunidad tan increíble que sea que se ha continuado expandiendo durante todo este tiempo
—Y vos que mencionabas justamente el potencial que tiene Minecraft, porque obviamente siempre lo tuvo, pero tuvo un montón de años hasta llegar a lo que es hoy… Minecraft empezó como un juego, supervivencia y de creación y hoy en día es un RPG con comunidad, con juegos paralelos, tiene de todo, ¿no? Ese potencial, ¿ustedes lo vieron desde el principio? ¿Cómo fue la ruta hasta llegar a hoy?
Jaime Limón: —Fíjate que una de las claves del éxito que me parece que se decidieron desde muy temprano era el permitir que la comunidad interactuara con el juego, pudiera hacer modificaciones en el juego. Entonces se convirtió en… En un momento en que todavía no estaba tan de moda crear plataformas para desarrollo, dentro del mismo software, como hoy existen ya varias opciones. Pero Minecraft desde sus inicios abrió las puertas a que la gente pudiera utilizarlo para contar historias, para generar versiones diferentes y experiencias diferentes. Entonces lo que tu mencionabas, todo este ecosistema que fue creciendo, pensando hasta en la gente que crea videos de YouTube, ¿no? Que de hecho hay muchísima gente que a lo mejor no juega Minecraft, pero lo ve en YouTube. Todo eso estuvo desde los inicios. Era como ese espíritu que venía de la gente que creó el juego, de todo el equipo, y que desde que se generó la adquisición por parte de Microsoft se buscó mantener. Era una de las prioridades y poder mantener ese espíritu del juego, no importa qué pasaba o cómo crecía, y nuevos negocios que salieran, había que mantener eso.
—Y toda la comunidad actual, también los creadores, los youtubers… ¿Qué tanto influyen en la creación de nuevos contenidos para ustedes? Nuevos contenidos o nuevos juegos dentro de la saga.
Jaime Limón: —Sí claro, muchísimo, muchísimo. Yo te diría que es una relación bien interesante, porque seguramente si tú has jugado ya por algún tiempo, la mayoría de los jugadores son muy apasionados. A mi personalmente me pasa que cuando me presentan a alguien, sobre todo jóvenes, y les dicen donde trabajo, empieza la lista de las cosas que les gustaría que metiéramos al juego. Entonces salgo yo de esas reuniones con listas de diez cosas que les gustaría que se incluyeran o se cambiaran. Es algo bien apasionante y es algo que además es muy consistente, no solo en que los creadores y toda la gente del equipo de desarrollo que está en Suecia y parte aquí en Estados Unidos, entran a los foros, interactúan como la comunidad. Somos también fanáticos y seguimos a muchos de estos creadores en sus medios. Pero además algunos de los que se han convertido en empleados de Mojang, que han venido a trabajar, a desarrollar el juego, vienen de esa comunidad. Entonces sí, hay una relación muy estrecha, porque al final del día lo que queda súper claro y siempre ha sido claro para nosotros, es gran parte del éxito del juego, si no es que la mayor parte del éxito del juego, es esta comunidad tan viva que mantiene el juego que crea tanto con ella. Cuando tú ves los contenidos que existen allá afuera. Lo que nosotros generamos desde el estudio es un porcentaje bien pequeño comparado con todo lo que la comunidad crea.
—Y vos que mencionabas desarrolladores o gente que quizás empezó como fan y después se suma a crear y a ser desarrolladora también, ¿cómo es el impacto del juego en la comunidad de desarrolladores latinoamericanos, o en el mundo en sí? ¿Vos creés que Minecraft inspira mucho a la gente a hacer su juego?
Jaime Limón: —Sí, yo creo que desde que estaba yo en el equipo de México y me tocó las primeras actividades con Minecraft, ya empezábamos nosotros a conocer gente que en muchos casos habían empezado a programar de alguna manera buscando hacer mods para los juegos o para el juego. Y además Minecraft tiene esa cosa que seguramente a ti te tocó también si lo has jugado por un buen tiempo, donde al principio no había mucha información. Tu abres el juego y el juego no te dice exactamente qué hacer. Entonces es este proceso de aprendizaje, de búsqueda que es parte de la experiencia también de Minecraft, ¿no? Donde vas, y buscas, y te metes a foros, y conoces a gente. Y creo que eso ha ayudado también a inspirar a muchos desarrolladores tanto afuera como a gente que tenemos aquí. Tenemos muchas personas de Latinoamérica, tanto en el estudio de Suecia como aquí en el de Estados Unidos, gente de Latinoamérica, que trabaja en el estudio y que sus voces han ayudado a darle forma hacia donde va el juego, ¿no? Entonces sí, definitivamente Latinoamérica tiene una voz fuerte y que se toma muy en cuenta. De hecho, hace poco apenas abrimos… No tenemos muchos canales de comunicación a la comunidad en diferentes idiomas, en eso ha sido un poco limitado, y el primero que se abrió fue nuestro canal de Twitter en español, porque reconocemos la importancia de la región alrededor del juego y de la comunidad.
—¿Y me podés contar de cómo es la comunidad de Minecraft en Argentina? ¿Cómo la ven de su lado?
Jaime Limón: —Yo te diría que es muy consistente con el resto de los juegos. Muy activa, con fuertes opiniones, como siempre ha sido la comunidad de videojuegos de Argentina, lo cual nos gusta mucho porque siempre son muy propositivos, ¿no? Y cuando tú entras a los foros, cuando tú ves que alguien viene de Argentina, queda muy claro este tono de siempre proactividad, pero al mismo tiempo proponiendo cosas nuevas, ¿no? Creo que es de las comunidades donde más propuestas recibimos en en habla hispana. Probablemente va ahí de la mano con México y España, pero Argentina es una comunidad bien activa, con muchísima gente creativa ahí.
—¿Qué es lo que actualmente está pidiendo más la comunidad para ver en el juego a futuro?
Jaime Limón: —Es difícil. Tenemos una página web donde la gente puede entrar y votar, y poner sus solicitudes. Te diría que hay de todo y es mucho también por el gusto y la experiencia personal. Nos piden desde biomas nuevos hasta personajes nuevos. Hay mucha gente que… Y eso es interesante porque tienes toda la gente como creativa, ¿no? Entonces ellos son los que te piden bloques, quieren más decoración. Y luego tenemos otra parte de nuestros jugadores que son más hacia la acción. ¿No? Entonces ellos quieren más actualizaciones de combate, por ejemplo. Entonces el reto siempre que tiene el equipo aquí es balancear y el poder entregar actualizaciones que permitan mejoras a todo tipo de audiencia y a todo tipo de jugador. Es bien retador porque te imaginas con tantos jugadores, son millones y millones de personas, son 100 millones de personas al mes jugando que tienen sus opiniones.
Entonces el controlar ese balance sin alterar lo que es el juego y el espíritu del juego ha sido un reto. Sobre todo porque si tú ves hacia atrás, y lo mencionabas tú, no es que estemos hablando de Minecraft 2 o Minecraft 3. Estamos por cumplir 15 años con el mismo juego, el mismo juego que se ha mantenido y que ha presentado todas estas actualizaciones técnicamente gratuitas durante tantos años que han mantenido a la audiencia y a los jugadores muy activos. Entonces al final de cuentas sí recibimos todo tipo de solicitudes. Te digo muchas cosas, sobre todo son o mejoras a lo que ya tenemos o cosas completamente nuevas y te podrían listar 50 diferentes ideas. Pero lo que sí te puedo confirmar es que todas… Hay un equipo aquí que todo el tiempo está viendo qué es y cómo es la mejor manera de integrar muchas de esas sugerencias.
—¿Cómo logran, digamos, mantener activa, encima por tantos años, una comunidad que es diferente dentro de sí misma? Porque Minecraft lo juega niños, lo juega gente adulta que busca creatividad. Hay gente que juega sola y gente que lo juega online. O sea, hay un montón de maneras de jugar Minecraft. ¿Cómo logran que el juego tenga algo para toda esa gente? Porque lo tiene, de alguna forma.
Jaime Limón: —Creo que eso viene un poco desde la genialidad del principio y lo que se ha logrado mantener de este espíritu de recordar que el valor que se puede tener al jugar Minecraft no es tanto lo que nosotros hacemos, sino la creatividad de la gente como tú mencionas. los jugadores. Entonces ese siempre es el reto, el cómo podemos actualizar e introducir cosas nuevas al juego que no, de alguna manera, dicten cómo tienes que jugarlo, ¿no? Con el tiempo hemos incluido ayudas y más información para por lo menos darte un poquito de idea si estás jugando solo. Pero en realidad… Y ese es un reto también generacional, no sé si te ha pasado. Hay gente, sobre todo de mi generación, que está acostumbrada a juegos donde te dicen qué hacer en cada momento, ¿no? Y sigues una historia. Y cuando juegan Minecraft no saben qué hacer. No están acostumbrados a este mundo abierto donde todo es posible. Y creo que ese es el principal objetivo, el poder mantenerlo así, donde añadimos cosas que no dicten que tienes que hacer, sino que se conviertan en más herramientas para que tú sigas creando por tu lado. Porque lo más importante es el contenido, no que generamos nosotros, sino el que puede crear la gente usando Minecraft como una plataforma más que como juego.
—Y en relación a esto te iba a preguntar, porque Minecraft nació en PC donde obviamente hay más posibilidades que en consola o en mobile, ¿qué desafíos les llegó a ustedes cuando justamente pasaron a hacer un juego que se puede jugar en todos lados? Hoy en día hasta en mobile.
Jaime Limón: —Sí, fíjate, cuando yo empecé estábamos en creo que diez plataformas, ahorita estamos en 20 plataformas entre PC, móvil, sistemas operativos, todas la gama de opciones, VR, muchísimas cosas. Y siempre el reto ha sido cómo puedes llevar la mejor experiencia posible, porque obviamente hay gente que siempre preferirá jugar con teclado y mouse, pero hay gente que tiene un control y eso es lo que prefiere o lo único que tiene, o en su caso, un móvil. Y mucho del trabajo que la verdad reconozco en los desarrolladores aquí interno, ha sido el dedicar mucho tiempo a entender la interfaz. Cómo haces que puedas seguir teniendo esa experiencia básica, que no te pierdas de nada, pero al mismo tiempo con interfaces muy diferentes y creo que seguramente no lo hemos hecho exitosamente en un principio. Pero con el tiempo, como tú mencionabas, con tantas mejoras, con tantas actualizaciones en el tiempo. Creo que muchos aprendizajes que ha tenido este estudio en encontrar las mejores maneras de poderte dar esa experiencia. Y eso se ha llevado también a otros juegos. Por ejemplo, a mi me tocó todo el lanzamiento de Minecraft Dungeons, que es un sub-juego o un spin-off, y que al llevarlo, al llevarlo a plataformas donde podías jugar vía Cloud, pues se tomó mucho del aprendizaje que teníamos de Minecraft con touch. Entonces sí ha sido un reto, mucho trabajo de mucha gente aquí.
—Ya que mencionas Dungeons o por ejemplo Story Mode, ¿vamos a seguir viendo spin-off de este estilo, que son como nada que ver, pero también el universo?
Jaime Limón: —Pues mira, siempre el reto aquí dentro del estudio es que tienes tanta gente creativa que es que si tu les limitas las cosas que pueden crear o proponer siempre habría frustración. Entonces el estudio ha hecho un buen trabajo en ir canalizando algunas de esas ideas. Entonces tu mencionabas, tenemos Story Mode que fue un desarrollo con otro estudio que desarrolló con la guía de Mojang y nuestros dos lanzamientos que han sido Minecraft Dungeons y Minecraft Legends que directamente nosotros desarrollamos. Pero la verdad es que siempre hay… Sería difícil controlar la creatividad interna, entonces yo te diría que siempre hay ideas. El reto es el poder entender si hay un verdadero plan y si esas ideas, así como Dungeons o Minecraft Legends introducen nuevas formas de explorar este universo. Al final la gente ubica Minecraft, saben lo que existe en el mundo de Minecraft. Si podemos ofrecerte nuevas maneras de jugar que no sean simplemente repetir lo que Minecraft ya hace, entonces se exploran esas cosas. Entonces te diría que siempre hay ideas aquí. Obviamente no sabemos cuando vayamos a tener un juego nuevo, pero en los equipos aquí siempre la creatividad no para y siempre están planeando y proponiendo cosas internamente. Muchas de ellas acaban siendo cosas que acaban en Minecraft. No forzosamente se tienen que convertir en un juego nuevo.
—¿Qué podemos esperar en los próximos meses o años que me puedas contar en Minecraft?
Jaime Limón: —Bueno, hemos estado anunciando algunas cosas. Tratamos sobre todo últimamente, de no sobre prometer, porque con una comunidad tan activa es el reto de decir algo y luego no poder cumplirlo. Es muy fuerte, ya lo hemos vivido. Eso es un reto grande y sobre todo porque tú sabes, el desarrollo de cualquiera de estas cosas en un juego que cuando tienes que mantener lo que ya existe y adicionar cosas es retador. Pero yo te diría por lo pronto, pues estamos a punto de cumplir 15 años, seguramente ya con la comunidad estamos haciendo algunas cosas. No sé si has visto, acabamos de sacar una campaña, creo que es la primera campaña de marca como tal, de “brand” con un tráiler que pusimos ahí afuera. Y simplemente… Seguramente vamos a estar anunciando como siempre hacemos cosas que vendrán a finales de año. Tenemos un evento que es anual, que es el Minecraft Live. Ha sucedido en octubre. Y ahí es donde generalmente anunciamos. Entonces ahorita es muchos los preparativos para lo que se va a anunciar en octubre.
—Genial. Y considerando que Minecraft cumple 15 años, supongamos que un gamer que no lo juega hace un montón lo quiere retomar ahora… ¿Cómo lo convencerías? ¿O qué características crees que son las que lo hará volver al juego en este momento?
Jaime Limón: —Yo creo que es súper buena pregunta porque nos pasa muy seguido, ¿sabes? donde de pronto alguien escucha algo de lo nuevo que salió y dice “hey, hace mucho que no juego”. En algunos casos pueden pasar años que no has jugado y de pronto entras, y por un lado te sorprende la cantidad de cosas que se han añadido, porque al final del día, aunque entras y se siente todo familiar porque el juego se juega de la misma manera, ¿no? Los principios del juego no cambian, pero la cantidad de actualizaciones que se han hecho, la cantidad de oportunidades, cosas como el marketplace o el mercado de Minecraft, que la verdad, ha sido bien exitoso.
Porque como tú mencionabas, hay una gran comunidad creativa que está generando contenidos y en algún momento dijimos “es muy difícil que esa comunidad pueda comercializar y distribuir todos esos contenidos”. Entonces el espíritu de ese mercado fue “vamos a abrir un espacio donde nosotros podamos ayudar a que esos creadores lleguen a todas estas audiencias”. Si hace varios años que no juegas vas a encontrar en ese mercado contenidos de todo tipo, desde franquicias que conoces. Tenemos desde Godzilla o Bob Esponja hasta cosas muy, muy básicas como texturas, ¿no? Entonces la experiencia de Minecraft no ha cambiado, pero las posibilidades que se le han añadido tanto por parte del estudio como de la comunidad son exponenciales. Entonces yo los invitaría. Hay muchísimo que descubrir y muchas cosas nuevas que hacer.
—Totalmente, yo retomé hace poco y es verdad. Y última pregunta, a vos personalmente ¿tenés alguna anécdota de estos años de Minecraft? ¿O qué es lo que más te gusta del juego?
Jaime Limón: —Híjole, tengo muchas, pero te puedo decir que de los momentos donde de veras me siento muy agradecido de poder trabajar en donde trabajo y de hacer las cosas que hago, es cuando ves la interacción entre amigos o familia jugando el juego. Me pasó mucho con la primera vez que mostramos Minecraft Dungeons, que había gente formada en un evento y se juntó una familia y estaban jugando los cuatro. Era la mamá, el papá y los dos hijos juntos. Y ver la interacción, ver que se reían, que se divertían y pensar que me toca trabajar en una industria, y específicamente en un juego que… En un mundo que es muy retador y que tiene momentos difíciles, el poderle dar ese espacio a amigos y a familias de conectarse, de tener un momento de alegría juntos. Yo creo que pocos trabajos de marketing en el mundo te permiten hacer algo así. Entonces son los momentos que más disfruto. Cuando ves a la gente jugar, que está apasionada y que les das la plataforma para que ellos puedan disfrutar un momento de su día, ¿no?
—Sí, la verdad que Minecraft ha sido… Yo lo jugué mucho con mis amigos en pandemia y fue un juego… Ese y otros, me ayudaron muchísimo a conectar y eso es lo que tienen los buenos juegos, como que por más que no te puedas ver estás ahí.
Jaime Limón: —Sí, claro. Nos pasa mucho que hay gente que se conecta y casi ni juegan, juegan poco, pero en realidad lo usan como un espacio para estar juntos.
—Sí, o el streaming genera esto también, tal cual. Es lo más lindo de Minecraft, la comunidad. Bueno Jaime, gracias por tu tiempo, la verdad me encantó y me dieron ganas de volver a jugar.
Jaime Limón: —Que bueno, entonces hice bien mi trabajo. Florencia muchísimo gusto y gracias por tus preguntas y gracias por tu tiempo.