Xbox: El dinero es tanto el problema como la solución

El barco de Phil Spencer viene funcionando a fuerza de Game Pass y adquisiciones escandalosas, ¿es suficiente comprar estudios para asegurarse grandes juegos?

Forza Motorsport, de Turn 10 Studios.

Decir que Xbox no tiene franquicias interesantes sería una falacia. Las mismas que aseguraron el éxito de la Xbox 360 serían más que suficiente para callar las voces que siguen pidiendo exclusivos de calidad. Por más que Microsoft haya puesto la mira en su servicio de suscripción, apuntando a que sea casi anecdótica la existencia de una consola propia, la esencia de la marca está atada a la calidad de sus juegos. La generación anterior tuvo los mejores Forza, tanto Motorsport como Horizon, y dos Gears of War geniales pero nunca a la altura de la trilogía original. Un nuevo y fantástico Killer Instinct, un Battletoads espectacular y varios exclusivos third-party, pero no fueron suficiente para hacerle sombra a la máquina de Sony. Acorralado por el desastre que dejó Don Mattrick, Phil Spencer le pidió a Microsoft un cheque en blanco para resolver la situación con dinero y comenzaron a verse las consecuencias.

El problema de tener una billetera infinita es pensar que todo puede resolverse con dinero y, en el caso de Xbox, terminó generando una cantidad equivalente de problemas. En lugar de ver por qué estaban fallando las franquicias de siempre, Phil Spencer se dispuso a comprar estudios y franquicias populares. Así pasaron a ser dueños de Minecraft (Mojang Studios) y un puñado de estudios que supieron alimentar el catálogo de la consola con exclusivos de mayor o menor calidad, sin embargo, la sorpresa de 2018 fue la adquisición de Ninja Theory y la consecuente exclusividad de Senua’s Saga: Hellblade II. Los últimos en sumarse al equipo fueron InXile Entertainment y Obsidian Entertainment, que nos bendijeron con Grounded, Pentiment y Wasteland 3. Todos grandes títulos, pero ninguno con la potencia necesaria para justificar la inversión millonaria.

Grounded, de Obsidian.

Hasta entonces, Xbox se perfilaba como un conglomerado de talentos con un potencial espectacular para desarrollar juegos de cualquier género. Los más optimistas pensábamos en la ventaja de tener recursos ilimitados para financiar todos estos grandes estudios, mientras mantenían la posibilidad de seguir invirtiendo en sus franquicias de cabecera, pero la realidad nos tenía preparada otra sorpresa. En 2020 Phil Spencer anunció que habían invertido $7500 millones de dólares para comprar ZeniMax Media, la compañía madre de Bethesda Softworks y tomó al mundo del gaming desprevenido. De repente Doom, The Evil Within, Fallout, Dishonored y muchísimas otras grandes franquicias pasaban a ser oficialmente parte de la familia Microsoft. Mientras prometían que todos los títulos existentes iban a seguir siendo multiplataforma, los lanzamientos futuros quedaban a la merced de sus buenas intenciones. Esto puso en alerta a PlayStation, que también se apuró a comprar un par de estudios.

El problema con gastar esa cantidad de dinero fue, entre otros, que la división de gaming pasó a representar una porción relevante en el portafolio de Microsoft. Game Pass atraía usuarios nuevos y no tenía competidor, en especial por ofrecer títulos nuevos en su día de lanzamiento, pero también representaba un gasto importante. El catálogo en desarrollo de los estudios de la familia Bethesda iba a garantizarle a Xbox dos juegos nuevos, cuyo desempeño iba sufrir un escrutinio feroz: Redfall, el nuevo juego de Arkane Austin (creadores de Prey y Dishonored) y el RPG espacial de los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim, Starfield. El primero estaba condenado al fracaso desde el primer día, víctima de la moda de los juegos multijugador como servicio, con un motor diseñado para simuladores inmersivos y un equipo que tenía bien en claro que el desarrollo no estaba en condiciones de publicarse. El segundo, un clásico juego de Bethesda con los errores y las virtudes de siempre, apurado y que no cumplió las expectativas de la audiencia, la prensa ni la empresa.

Starfield, de Bethesda.

En ese contexto de crisis, cuando las inversiones no estaban rindiendo sus frutos y ni siquiera Master Chief pudo sacarle una sonrisa a los accionistas, Phil decide ir por todo o nada. En 2022 se anuncia la adquisición del gigante Activision Blizzard por más de 75 mil millones de dólares, una vez más la solución viene de la mano de la billetera infinita. A finales de 2023, luego de un circo mediático de juicios, declaraciones, filtraciones y demás ridiculeces, la fusión fue confirmada y Xbox pasó a ser dueño de franquicias legendarias de la talla de Call of Duty, World of Warcraft, Diablo o la máquina de imprimir dólares conocida como Candy Crush Saga. ¿Cuál fue la primera noticia que tuvimos de esta gran empresa? Despidos masivos, que fueron recibidos con la excusa de las redundancias esperables luego de una fusión tan grande. Seguidos por más despidos, cancelaciones de títulos sin anunciar y la semana pasada el cierre de cuatro estudios.

Mucho se ha especulado sobre las razones de estos cierres, pero la realidad es que no se sabe a ciencia cierta los motivos. Desde afuera podemos ver que no tiene que ver con el éxito ni el desempeño, porque si fuera así entenderíamos que cierre Roundhouse Games (más que nada por sus fracasos anteriores) o incluso Alpha Dog Studios si sus títulos mobile no estaban cosechando el éxito necesario. Lo que no se puede entender es el cierre de Tango Gameworks, responsables de la saga The Evil Within y del espectacular Hi-Fi Rush, el exclusivo de Xbox que mejor funcionó desde que Phil Spencer comenzó a comprar estudios indiscriminadamente. Al parecer no importa el puntaje en Metacritic, los resultados de la prensa, la cantidad de premios y nominaciones recibidas o cuántos halagos hayan dicho los referentes de la marca en público: ya no hay garantía de estabilidad dentro de Xbox. Y si el hacha alcanzó a Tango Gameworks, ¿cómo iba a escapar Arkane Austin después del desastroso lanzamiento de Redfall?

Redfall, de Arkane Austin.

Xbox se deshace de sus talentos como si le sobrara dentro de sus estudios. Al final del día no importa si desarrollaste el mejor simulador inmersivo de los últimos 20 años (Prey) o si le trajiste incontables premios y nominaciones a la marca (Hi-Fi Rush), si hay que cortar los gastos para que cierren los números todos los estudios se transforman en un posible gasto innecesario. Lo mismo que sucedió con Tencent y su posterior ola de despidos, seguidos por el cierre indiscriminado de estudios, está sucediendo en Microsoft y todo gracias a la billetera infinita.

Hoy en día Xbox es como un niño caprichoso con un papá millonario dentro de una juguetería, no tiene límite de compra ni sufre las consecuencias de sus actos. Si no tiene exclusivos se compra los estudios enteros y si para conseguir The Elder Scrolls VI necesita comprar otros seis estudios que no le interesan, que así sea. Total, al final del día, siempre pueden cerrarlos o despedir a sus integrantes. ¿Cuáles son las consecuencias? ¿Un puñado de artículos en la prensa y pataleos de usuarios en redes sociales? Tienen franquicias con un público cautivo tan numeroso que les puede garantizar la impunidad. Sin ir más lejos, se espera que el próximo Call of Duty genere ganancias astronómicas que sin duda ayudarán a redondear las cifras al final del año fiscal. ¿Cuánto falta hasta que empiecen a cerrar estudios dentro de la órbita de Activision Blizzard? Algo me dice que tendremos noticias pronto.