Early Access: ¿cuál es el objetivo de esta práctica?

Compramos juegos que todavía no están terminados para probarlos y darle nuestra opinión a los desarrolladores pero, ¿realmente sirve para algo o es una forma enmascarar la precompra?

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Grounded, de Obsidian.
Grounded, de Obsidian.

Además de sus contras, como la compra de licencias por tiempo indeterminado y la necesidad de tener una conexión constante a internet, la era digital tiene varios puntos a favor para la comunidad gamer. Los juegos están a un click de distancia, las velocidades de conexión modernas permiten descargarlos en cuestión de horas y los errores se pueden corregir con una modesta actualización. Una de las herramientas más utilizadas por los desarrolladores, en especial dentro del mercado independiente, es la de ofrecer una versión temprana de un juego para testearlo y aprovechar la opinión de los usuarios. En el mejor de los casos, redunda en un mejor juego a la hora del lanzamiento; en el peor, se vuelve una forma de quitarle dinero a los jugadores con un producto subpar que nunca termina de cumplir las expectativas.

El Acceso Anticipado (Early Access en inglés) es una herramienta fantástica, tanto para los usuarios como para los desarrolladores. Es una práctica que nació en la comunidad de PC, en especial luego de la popularización del Steam Greenlight que le permitía a los usuarios valorar proyectos para que sean publicados en la plataforma de Gabe Newell. La etiqueta de Early Access advertía a los jugadores que estaban comprando un juego sin terminar, probablemente en un estado bastante rústico, que la versión definitiva podría cambiar drásticamente y que no tenía una fecha de lanzamiento definida. Con el paso del tiempo esta práctica se fue popularizando, en especial entre los desarrolladores independientes y, al igual que Kickstarter, ha sido responsable de grandes lanzamientos.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, de Catnip Games.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, de Catnip Games.

Para los desarrolladores, ofrecer una versión anticipada para la venta tiene varios beneficios. En primer lugar es una forma directa de financiar el desarrollo desde una etapa temprana, ese dinero también es una forma de cuantificar el interés que despierta el juego más allá de la Lista de Deseados. Permitir que el público general experimente una versión alfa o beta es especialmente útil, no solo para ver cómo funcionan ciertas mecánicas, sino para ir testeando diferentes cambios hasta dar con el más útil. Puede utilizarse para democratizar algunas decisiones pero, aún cuando la participación de la audiencia sea mínima, tiene un valor altísimo en cuanto a feedback.

Poder jugar un juego antes de que tome su forma definitiva tiene un encanto innegable, más aún sabiendo que a través del programa de Early Access estamos apoyando directamente su desarrollo. Por eso los jugadores solemos comprar estos juegos, formando comunidades y aportando reportes de bugs, fallos y valiosas sugerencias. Sentirse parte de la creación de tu próximo juego favorito puede resultar intoxicante y, lamentablemente muchas veces, puede generar comentarios y comportamientos fuera de lugar. Sin embargo, cuando es bien utilizada es una herramienta fantástica.

No todo es color de rosa en el mundo del gaming y el Early Access no es la excepción. A lo largo de los años, ha habido casos de desarrolladores aprovechándose de su comunidad, llegando a extremos insospechados. Richard Garriot, el creador del legendario Ultima Online, a quien se le atribuye el haber acuñado el término MMORPG (la sigla en inglés de Juego de Rol Multijugador Online Masivo) juntó más de 15 millones de dólares vendiendo la versión anticipada de Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Garriot hizo todo tipo de promesas, afirmando que su RPG venía a devolver la esencia de Ultima y a transformarse en la experiencia de rol online definitiva. Nada más lejos de la realidad, pero además de las promesas incumplidas se dio el lujo de exprimirle la billetera a los usuarios a través de microtransacciones tan ridículas como comprarse un terreno por 2 mil dólares o directamente un castillo dentro del juego por 12 mil dólares de dinero real. El juego final terminó siendo un desastre y fue abandonado rápidamente, estafando a toda su comunidad y manchando su nombre para siempre.

Star Citizen, de Cloud Imperium Games.
Star Citizen, de Cloud Imperium Games.

Otro caso atroz es el de Star Citizen. Cloud Imperium Games se viene tomando su tiempo, casi diez años, en pulir su juego de simulación espacial. Lo que comenzó como uno de los proyectos más ambiciosos y prometedores de la industria terminó siendo una forma fantástica de quitarle dinero a su comunidad. El juego se actualiza poco y, a pesar de haber recaudado más de 600 millones de dólares entre microtransacciones y compras anticipadas, los cambios incorporados no revisten demasiada importancia. La promesa del lanzamiento inminente se transformó en una muletilla graciosa, técnicamente podría salir este año, al igual que en los últimos 4, lo que sí sale es una cantidad ridícula de contenido descargable de pago. Lo verdaderamente preocupante es que exista un pack de naves que cueste más de 50 mil dólares, pero peor aún es que sea para un título que oficialmente sigue en su etapa de Early Access.

Hay cientos de casos de estafadores aprovechándose de su comunidad pero, aunque sean los que más prensa tienen, son la minoría. El Early Access es una herramienta fundamental para crear experiencias de juego pulidas y más satisfactorias. Sin ir más lejos, hoy en día tenemos al genial No Rest for the Wicked disponible en esta modalidad y con una versión cuidadísima y un potencial alucinante. Hades, uno de los mejores roguelikes de la historia, se desarrolló y pulió a través del Early Access y acaba de repetir el éxito con su secuela. El mejor juego del año pasado, Baldur‘s Gate 3, fue pulido a través de años de escuchar el feedback de la comunidad de PC y se transformó en el mejor RPG de los últimos diez años. Grounded y Sea of Thieves también hicieron lo propio, trayendo la modalidad a Xbox y la aprovecharon a la perfección. Hoy en día, es una herramienta útil y al alcance de todos los estudios, y para los usuarios sigue siendo una opción atractiva para involucrarse de lleno en el desarrollo de sus juegos favoritos.

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