Cuando se anunció Sker Ritual y supimos que se trataba de un shooter en primera persona de terror con oleadas de enemigos, fue imposible no pensar en títulos como Left 4 Dead o Killing Floor, junto a las secuelas de ambos. Videojuegos establecidos en la industria dentro de su propio género, que ya mostraron su potencial pero que, aún así, se siguen jugando y mantienen una comunidad inmensa. Left 4 Dead fue lanzado en 2008 y su secuela, Left 4 Dead 2, en 2009; mientras que Killing Floor vio la luz en 2009 y su secuela (Killing Floor 2) en 2016.
Dentro de este subgénero de shooters, también podríamos meter a GTFO o a Back 4 Blood, pero ninguno de ellos, con todos los puntos a favor que podríamos encontrarles, tuvieron la relevancia de los mencionados en el párrafo anterior. Y si bien todo fue especulación en un principio, no fue hasta tener entre manos a Sker Ritual que todos comenzaron a compararlo con el modo Zombies de Call of Duty. Lamentablemente, estamos en una industria que se nutre de las comparaciones y si tener en vista a la saga Left 4 Dead o Killing Floor no era poca cosa, enfrentarse a un tanque como Call of Duty (siempre hablando de su modo zombies, claro) mínimamente puso al juego de Wales Interactive en un aprieto.
¿Cómo sigue la historia? Sker Ritual tiene identidad propia. No voy a decir que no bebe de los títulos anteriormente mencionados, sería como decir que Dante’s Inferno no toma como referencia a God of War, o que Nioh no tomó inspiración conceptual en la saga Dark Souls. Pero este shooter de Wales Interactive logra marcar algunas diferencias, y la primera que podemos ver tiene que ver con el hecho de que se trata de un spin-off de Maid of Sker, un “walking simulator” con grandes dosis de survival horror a nivel diseño que fue muy bien recibido cuando se lanzó en 2020, inspirado en el folklore galés. Si bien encontramos algunos detalles de sagas como Silent Hill y Resident Evil (incluso algunas cositas de The Evil Within 2), Maid of Sker tiene un aire mucho más apegado a otros grandes títulos como What Remains Of Edith Finch, Observer e incluso la saga Layers of Fear.
Así como Maid of Sker convenció pero no se destacó dentro de su propio género, Sker Ritual tampoco lo hace. Como dije anteriormente, parte de su personalidad se basa en la sólida historia que tiene detrás. Más allá de sus bases, que las podemos definir como “shooter en primera persona donde hay que sobrevivir a oleadas de enemigos con diferentes armas a disposición”, el componente narrativo le da un toque extra. Si jugamos Maid of Sker, vamos a reconocer lugares, diseños, personajes e incluso algún que otro evento. Dentro de cada mapa, hay ciertos objetivos a cumplir que están atados de alguna forma a la narrativa y que, al cumplirlos, nos van a permitir avanzar.
Esto le agrega un segundo componente a la acción que vale la pena destacar. Porque no solo hay que tener todos los sentidos puestos en sobrevivir, en ver quién nos ataca de cerca, quién nos dispara de lejos, de dónde salen los enemigos, o incluso memorizar las diferentes rutas de cada mapa (mientras retenemos también dónde podemos comprar municiones o incluso nuevas armas), sino que también tendremos que estar pendientes a ir cumpliendo estos pequeños objetivos. Literalmente, podemos pasar horas y horas matando enemigos en un contexto donde, si no cumplimos con estas “misiones”, no lograremos avanzar y la monotonía se va a apoderar de nuestra alma hasta el mismísimo cansancio.
Otro punto positivo es la dualidad de su propuesta respecto a los modos de juego y las distintas experiencias que regala. A diferencia de otros títulos que te obligan a jugar de forma cooperativa, Sker Ritual aparece con la opción para un solo jugador, donde nos tendremos que poner en nuestros hombros toda la dificultad del juego. Al no tener a nadie que cubra nuestras espaldas, o que pueda cumplir los pequeños objetivos mientras nosotros nos despachamos a diestra y siniestra contra los enemigos, el frenetismo que contiene el modo de un solo jugador es abrumador. Queda claro de entrada que si nos disponemos a jugar un shooter donde las oleadas de enemigos son el eje principal de su dificultad, no vamos a tener mucho respiro, pero aún así, a sabiendas de este detalle, por momentos la cantidad misma de enemigos que aparecen en pantalla es realmente avasallante. Además, existe la variedad necesaria de personajes con distintos poderes como para hacernos la vida realmente imposible.
Como cualquier otro juego del estilo, existen puntos de experiencia. Esa recompensa que el juego nos da por hacer, prácticamente, lo que tenemos que hacer. Y no hay mucho secreto: mientras más enemigos aniquilemos, más puntos vamos a obtener. Por momentos, en el modo de un solo jugador, aparece una dicotomía bastante interesante que nos hace analizar de forma más concisa el balance del juego. Los puntos de experiencia no brillan por su abundancia y por momentos se pueden sentir escasos. Los vamos a poder utilizar para comprar municiones, armas e incluso para “destrabar” algunos elementos que tienen que ver con la narrativa del juego. Sin embargo, por la propia impronta de su jugabilidad, habrá momentos donde pondremos en duda en qué los utilizaremos. Si no logramos cumplir los objetivos narrativos rápidamente y comenzamos a juntar oleada tras oleada de enemigos, las municiones y las armas van a comenzar a ser nuestro principal objetivo, teniendo que dejar de lado lo demás. Dependiendo el tipo de jugador que sea cada uno frente a este título, este apartado se sentirá con menor o mayor balance. En mi propia experiencia, lo sentí muy bien balanceado, atando esta característica a la propia dificultad del juego.
Porque también hay que tener en cuenta que a medida que pasan las oleadas, los enemigos cada vez resisten más a nuestros ataques y generan un mayor impacto en sus ataques, por lo que vamos a tener que seguir jugando y seguir matando para lograr una mayor cantidad de puntos de experiencia y poder hacer algo con ellos. Todo esto, en consecuencia, no sucede de la misma forma cuando jugamos en el modo cooperativo. Las tareas se dividen, la fuerza de ataque es mayor y, por ende, las posibilidades de sobrevivir también aumentan. No es de esos juegos que requieren una gran estrategia o estar comunicando constantemente nuestras acciones o nuestra posición, sino más bien concentrar nuestra energía en determinados objetivos. Moverse rápidamente sin quedarnos quietos en un mismo lugar es una de las claves para avanzar, valga la redundancia. La mayoría de los enemigos no son especialmente veloces, y muchas veces podremos “salir” de la acción para recargar, comprar munición o, incluso, alcanzar una zona más despejada para poder concentrar el fuego desde un mejor lugar.
Jugar con amigos siempre es algo que eleva la jugabilidad de cualquier título, pero como dije antes, Sker Ritual marca una importante diferencia de juego. Me atrevo a decir que, volviendo al tema del balance, hasta se convierte en una experiencia mucho más fácil y accesible para todo el mundo. Si nos movemos en grupo, intentando concentrar el fuego en los enemigos mientras al menos uno va cumpliendo los diferentes objetivos, el juego se hace bastante más llevadero. ¿Podría ser más complicado el título en su modo cooperativo? No tengo ninguna duda, pero no sé si es algo que me lleve a decir que el juego está desbalanceado. Creo que hubo un intento de marcar una importante diferencia entre ambos modos, y regalar una experiencia bien diferente. Justamente, creo que el hecho de poner en duda todo el tiempo los puntos de experiencia como decantador de nuestras propias decisiones, y darle un aspecto tan bien elaborado a todo lo que tiene que ver con las armas, desde las municiones hasta las mejoras, es parte de un gran equilibrio muy bien pensado en un juego que no deja de tener en cuenta su fuerza narrativa.
Como vengo diciendo, no hay mucho secreto en cuanto a los puntos de experiencia y cómo gastarlos. Llega un momento, luego de mucho andar, donde uno ya entiende cómo funcionan las armas y cómo utilizarlas dependiendo el mapa que hayamos seleccionado y el nivel de dificultad de las hordas. Pero se agrega un componente más, al que vamos a conocer como “Milagros”. Los Milagros son, ni más ni menos, que un grupo de potenciadores y poderes especiales que vamos a ir recolectando en el juego como resultado de aniquilar y aniquilar enemigos (y de gastar una indiscriminada cantidad de munición). Estos sirven como potenciadores de nuestras armas, tales como veneno en las municiones, munición infinita por determinado tiempo, recargas automáticas de todas las armas al máximo y varios más, e incluso para nuestro personaje, subiendo la energía al máximo y dándonos escudo, por ejemplo. Si bien no modifica por completo la jugabilidad, sirve para darnos un respiro. En las primeras oleadas todo es apacible, pero con el correr de los minutos, cuando los enemigos comienzan a ser más duros y nuestros disparos no surten tanto efecto, utilizar las “habilidades” que nos otorgan los Milagros nos puede dar una mínima ventaja que, bien aprovechada, puede llegar a marcar la diferencia.
El gran problema de todo esto, es la sustentabilidad en el tiempo. Este tipo de balance que vengo comentando se mezcla directamente con la propuesta tácita de Wales Interactive que nos regala un juego bastante chico, si tenemos en cuenta la competencia. Tal como se encuentra el título en este momento, con su cantidad de mapas, el diseño de los mismos, y esos pequeños objetivos a cumplir, hacen que el juego no se pueda mantener el tiempo, salvo que obtenga constantes actualizaciones y que sean nuevos mapas o una ampliación general de los que ya están. Unas largas primeras horas, varias decenas de partidas con amigos, y comenzaremos a jugar en automático. De alguna forma, dejamos de disfrutar su gameplay y solo disparamos, matamos y avanzamos para completar lo que comenzamos. Obviamente en solitario el impacto es mucho más intenso, pero incluso en el modo cooperativo se siente algo similar. ¿Por qué? A mi entender, uno de los principales causantes es ese equilibrio bien pensado que comenté en párrafos anteriores. Es un equilibrio perfecto con las horas contadas, sin pensar en que Sker Ritual tiene el semblante de un juego como servicio.
En este momento es donde sumamos los problemas técnicos, consecuencia de la falta en el pulido del juego. Un concepto extraño si tenemos en cuenta de que ya pasó por un Early Access, pero nada nuevo si -nuevamente- tenemos en cuenta que los errores en los juegos, siendo reparados por futuros parches, son mucho más común de lo que pensamos. Por ende, y aunque suene como una obviedad, el futuro de Sker Ritual depende muchísimo de lo que haga Wales Interactive de ahora en más. No solo con los parches para solucionar los problemas técnicos (algunos visuales, algunos de desempeño, y otros realmente críticos), sino con el contenido post lanzamiento. Para que sigamos hablando de este spin-off de acá a varios meses, las actualizaciones que salgan del juego tienen que ser realmente significativas. De lo contrario, se convertirá en una apuesta que sin hacer demasiado alarde, pisó fuerte en su lanzamiento a nivel propuesta, pero no supo mantenerse en pie por su propia impericia.
Al final del día, Sker Ritual presenta una jugabilidad sólida, con un lindo arsenal, enemigos que con sus distintos poderes ofrecen singularidad a la dificultad, y un equilibrio entre las oleadas y los objetivos bastante comprometedor en el buen sentido. A nivel visual tiene un trabajo muy detallado. El problema es que eso mismo que lo hace grande al principio, lo termina condenando si pensamos en el juego a futuro. Wales Interactive logra encadenar muy bien los apartados básicos de este género, y lo potencia con una buena narrativa y una dificultad bien planteada, pero falla a la hora de dimensionar la propuesta. Es un juego que se termina sintiendo un poco acotado, y que por más divertido e intenso que pueda resultar al comienzo, termina siendo repetitivo a la larga. Sker Ritual buscó jugar en las grandes ligas cuando no tenía el plantel completo para hacerlo. Quiso ostentar con aquellas cosas bien pulidas que trajo entre manos, pero no tuvo en cuenta el concepto de progresión, la monotonía a través del tiempo, y las consecuencias que eso puede traer.