Sand Land es la nueva entrega de ILCA (One Piece Odyssey) junto a Bandai Namco y forma parte de un proyecto de plasmar esta obra de Akira Toriyama en distintos medios. Un juego muy esperado, en especial después del lamentable fallecimiento del gran mangaka en marzo de este año, y la buena recepción de este manga que había quedado dormido en el tiempo.
En este mundo post apocalíptico se nos plantea un escenario muy cercano al de Mad Max pero centrado en un protagonista bastante peculiar: un demonio llamado Beelzebub. En este mundo, los demonios conviven con los humanos pero, por supuesto, son vistos como seres malvados y traviesos con los que nadie quiere saber nada. Ya con esta premisa que marca cierta discriminación hacia la raza demoniaca, Beelzebub es quien rompe el molde del estereotipo para demostrarle a los hombres que él tiene un corazón noble y puro (aunque lo quiera ocultar).
Siendo el hijo del mismísimo Lucifer y, al mismo tiempo, tan solo un niño que quiere jugar videojuegos, se adentra en las aventuras que propone este mundo junto al Sheriff Rao en pos de conseguir agua para sus pueblos. Porque este es el recurso que escasea en el vasto desierto de Sand Land: el agua. Y por supuesto, quienes se encuentran a cargo de este preciado bien son el Rey y su armada, que no tienen para nada las mejores intenciones.
Sand Land ofrece una historia donde el eje de su construcción se aferra al hecho de liberar una tierra de una tiranía oculta, con secretos, mentiras y la búsqueda por resolver la ausencia de uno de los elementos vitales para los poblados, que cada vez sufren más las consecuencias de este mundo autoritario por mano del Rey pero que, a la vez, se encuentra a la deriva y termina siendo casi anárquico por la proliferación de grupos de saqueadores peligrosos.
Con esto en mente, comienza nuestra aventura y empiezan los problemas dentro del juego. Con ciertos puntos a favor y en contra, Sand Land se siente como un juego sacado de otro tiempo. Esto, depende quien lo mire, puede ser algo bueno como malo. En mi caso, se convirtió en un aspecto problemático porque no parece una premisa con un corazón retro, sino mas bien una resolución un tanto simple para la jugabilidad. El porqué de esto se debe a la estructura general del juego, y en cómo se aborda cada aspecto jugable.
El mundo de Sand Land se caracteriza por ser también una oda a la gran pasión de Akira Toriyama por diseñar vehículos que ha incorporado a lo largo de sus obras, como en Dragon Ball y las invenciones de Capsule Corp. En este manga, él llevó al extremo el uso de las maquinarias para la movilidad y en el juego hay un gran énfasis a este aspecto. Gran acierto debo decir, ya que la personalización y el aspecto RPG se vibra más en este apartado del videojuego.
A medida que avancemos en el juego desbloquearemos distintos vehículos que podremos armar y personalizar (de una forma bastante amplia) en nuestro taller una vez que lleguemos a cierta ciudad del juego (Spino), que funciona como nuestra base, a la vez que la ayudamos a crecer con misiones secundarias. Tendremos tanques, motos, vehículos saltarines y más. Todos pensados para la exploración de un mundo abierto que depende exclusivamente de tener estas herramientas para que se vuelva accesible.
Si bien la personalización es muy buena en este aspecto, el combate recuerda mas a un viejo Armored Core o juegos de mechas afines pero de hace añares. Es tosco pero no excesivamente. Aún así, el ritmo de combate es simple y se limita a disparar dos tipos de armas y manejar el vehículo. Está bien, uno no espera más en una guerra de tanques, pero el juego nos pone un abanico de personalización que termina siendo anecdótico, ya que todos los jefes o enemigos se derrotan más o menos de la misma forma.
El mundo abierto y el combate comparten un problema clave que es la repetición. Siempre insisto que la repetición mecánica en un juego no es necesariamente mala ya que no se puede vivir innovando dentro del mismo juego a cada segundo, pero también se nota cuando el problema reside -justamente- en la falta de profundidad de dicha mecánica. El caso de Sand Land es así: falta profundidad en sus aspectos generales de juego y por eso termina siendo una experiencia mucho mas lineal de la que esperaba.
Todo lo que tiene que ver con la exploración de un mundo abierto es bastante aburrido. Por momentos me sentí Anakin Skywalker diciendo “odio la arena” y teniendo recuerdos pesadillescos sobre Tatooine. Si bien el mapa en un punto clave de la historia va a cambiar, no importa si es en un árido desierto o en un bosque frondoso, falta variedad. Los enemigos en todo Sand Land son 4 o 5 que se repiten hasta el hartazgo y son simple de derrotar, ya sea con nuestro vehículo o cuerpo a cuerpo con Beelzebub.
Estamos frente a un juego de acción, por lo que también tendremos duelos a puño limpio que iremos mejorando en combos a medida que subamos de nivel, así como también las habilidades de nuestros acompañantes que ejecutaremos mediante comandos. Sinceramente, dediqué mi tiempo a combatir sobre el mecha porque sentía que de otra forma me encontraría en desventaja, en especial con los jefes que son casi imposibles de abordar de otra manera. Las dos opciones existen, pero el juego se inclina -por supuesto- a este combate cuasi de “mechas”.
Pero retomando el mundo abierto, la exploración es aburrida y no hay mucho para hacer. Todo se limita a misiones de rescate, cofres en cuevas o montañas altas, alguna que otra ciudad perdida y bandidos para derrotar. Le falta profundidad al igual que a sus mecánicas y por eso insisto que el gran problema de Sand Land es que todo queda en una línea superficial y por eso termina siendo una experiencia a medias. Incluso los dungeons que debemos hacer, por cuestiones narrativas, terminan siendo todos exactamente iguales, con mecánicas muy anticuadas de plataformas e incluso algunos cambios de cámara, para que termine siendo un desplazamiento lateral obligatorio tosco y aburrido. Ni hablar de las misiones de sigilo que no suman a nada, y solo restan al generar interacciones obligatorias con un formato de juego que no tiene por qué estar ahí. Hacer una y otra vez lo mismo termina siendo, lamentablemente, tedioso.
El ritmo de la historia es bastante pausado y es un problema que suelen tener los videojuegos basados en anime (Sand Land comenzó siendo un manga), que tiene una narrativa que prácticamente pierde al espectador en cuanto al dinamismo al que estamos acostumbrados a ver tanto en un manga como en un anime. Se siente muy lento todo, como un gran tutorial. Recién llegando al 60% del juego -aproximadamente- uno empieza a poder personalizar más su vehículo y encontrar un poco más de entretenimiento en este aspecto. También podremos construir nuestro propio refugio dentro de la ciudad de Spino, pero en mí no despertó curiosidad alguna.
Lo que sí brilla, sin lugar a dudas, en Sand Land es el apartado gráfico. Sin ser una gran fanática del cel-shading, a este videojuego le queda increíble, e ILCA demostró que sabe cómo hacerlo. El mundo, a nivel visual, se ve fascinante con una paleta de colores encantadora que te hace apreciar la variedad de tonos del desierto bajo el caluroso sol de este mundo. Y por supuesto, el diseño tanto de vehículos como de personajes le hace justicia a la gran mano de Toriyama para estos elementos. Uno reconoce su obra a kilómetros de distancia y está excelentemente plasmada en este juego.
Si bien no es un título que brille por sus mecánicas, que se sienten tal vez muy quedadas en el tiempo, es una experiencia aceptable que ofrece cierto grado de diversión en especial en sus misiones secundarias. Estas enriquecen mucho más la oferta de contenido y nos encontramos con pequeñas joyitas como una niña ciega que es ayudada por un demonio, y abre el debate sobre la aceptación hacia aquel que es diferente. Tiene sus momentos buenos y una linda personalización de los vehículos, pero se ve truncado por un combate muy básico que se repite tal vez demasiado. Los jefes dejan mucho que desear y el juego recién arranca cerca del tramo final, por lo que llegar hasta ese momento se siente como un largo tutorial de unas 15 horas.
Sand Land, en pocas palabras, es una experiencia a medias tintas. Busca la simplicidad pero a la vez intenta complejizarla sin éxito, con un feeling retro que no se da por los aspectos correctos. No es ni bueno ni malo, es un juego aceptable que me hubiese gustado que me ofrezca más, ya que hay corazón en la historia pero las mecánicas generales, así como su mundo abierto, carecen de contenido. Una pena ya que se ve increíblemente bien y me hubiese gustado disfrutar más mi tiempo junto a Beelzebub y compañía.