El camino del FPS: de género a filosofía de diseño

Comenzó como una nueva perspectiva para los juegos de disparos y, con el paso del tiempo, se transformó en una forma de experimentar todos los géneros imaginables

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Wolfenstein: The New Order, de
Wolfenstein: The New Order, de MachineGames.

A comienzos de la década del noventa, id Software lanzó Wolfenstein 3D y sacudió los cimientos de la industria. Los juegos solían estar siempre en tercera persona, con variaciones de perspectiva, por supuesto, pero la idea de experimentar la aventura literalmente a través de los ojos del protagonista fue absolutamente disruptiva. Al año siguiente, en 1993, John Romero volvía a irrumpir en la escena para revolucionarla para siempre. Doom fue un éxito rotundo y desató la fiebre de los shooters en primera persona (FPS por su sigla en inglés), inspirando todo tipo de clones o “Doomlikes” de diversa calidad. A partir de ese momento, el género avanzó a pasos agigantados y fomentó la creación de hardware cada vez más poderoso.

No soy un especialista en hardware, pero viví en carne propia la transición de los juegos 2D en pixel art a los modelos poligonales en 3D y no había que ser un genio para darse cuenta de lo que estaba pasando. Los juegos se veían cada vez más realistas, en especial los FPS ya que nos permitían ver con absoluta libertad cada rincón del mapeado tridimensional. De repente, la física comenzó a ser un apartado fundamental, al igual que la sensación de estar disparando un arma real, y para eso hacía falta más poder de procesamiento. Claro que no podemos adjudicar a este género el 100% de la presión para generar nuevas tecnologías, pero eran los juegos que más requerimientos tenían para funcionar en una PC y el punto de venta más fuerte de las marcas de placas de video.

Doom, de id Software.
Doom, de id Software.

Desde Wolfenstein 3D hasta Half-life pasaron solo seis años y el salto de calidad, realismo y complejidad de la propuesta de juego era brutal. Si bien ambos compartían un género y un puñado de características básicas, en realidad eran experiencias absolutamente diferentes. Incluso entre los “clones de Doom”, podíamos encontrar diferencias suficientes como para garantizar, al menos, la categoría de subgénero. Poco a poco, la inmersión que ofrecía la perspectiva en primera persona comenzó a inspirar otros tipos de juego. Sin duda, el aspecto más beneficiado era el costado narrativo, con personajes que podían hablarnos mirándonos a los ojos e incluso narrar a través de gestos o acciones sutiles. El potencial era casi infinito y, cuando parecía que encontrábamos el límite, la rapidez de los avances tecnológicos nos demostraban que el único límite era la imaginación de los desarrolladores.

De a poco, el género se fue complejizando. Quake construyó la jugabilidad haciendo hincapié en la agilidad y con cada secuela marcó un paso fundamental hacia la evolución del género. Pero fue Doom 3 en 2004 el que demostró que la perspectiva en primera persona podía utilizarse también para crear un ambiente opresivo y espectacular. Los efectos de iluminación en tiempo real y la fantástica mezcla de sonido consiguieron generar una atmósfera tan tensa como irresistible. El horror y los FPS estuvieron juntos desde la concepción del género, pero juegos como F.E.A.R. de 2005 llevaban las situaciones al extremo. Las bondades técnicas hacían realidad escenas que antes solo hubiéramos podido ver en el cine, como la legendaria sección de los azulejos voladores o habitaciones que se inundaban de sangre de un momento a otro. La narrativa tradicional dio paso a la ambiental y el FPS pasó de ser un género a una forma de experimentar una obra.

Quake, de id Software.
Quake, de id Software.

Cuando los juegos en primera persona dejaron de ser únicamente shooters se abrió un abanico de posibilidades extraordinarias. Esto no sucedió de un momento para otro, a lo largo de la industria siempre hubo mentes fantásticas que soñaron el futuro y se adelantaron a su época. Por ejemplo, Jumping Flash! fue un juego de plataformas en primera persona allá por 1995 y los usuarios más curiosos de PlayStation pudimos disfrutarlo. FromSoftware es una empresa que siempre estuvo en la vanguardia de la industria, inclusive antes de alcanzar el reconocimiento mundial. Desarrollaron King’s Field, un RPG en primera persona en 1994 y Echo Night, un juego de terror usando la misma perspectiva en 1998, todos para la primera consola de Sony. Pero la tecnología aún no estaba lista para explotar todo su potencial, tuvimos que esperar casi dos generaciones más para exportar las bondades de los FPS a otros géneros.

Los walking simulators, un término despectivo para referirse a los juegos en primera persona en los que no había acción que se transformó en un género, se hicieron cargo de avanzar en la rama narrativa. Mientras tanto, Bethesda hacía lo suyo con la saga The Elder Scrolls y aprovechaba cada nuevo avance para incorporar mecánicas a sus RPG de acción. En algún lugar del camino, hace menos de quince años, los juegos en primera persona comenzaron a abarcar todos los géneros. Plataformeros maravillosos como Mirror’s Edge le abrieron la puerta a shooters dinámicos con parkour como Dying Light, los mundos abiertos permitieron FPS en los que la exploración era un factor crucial y los survival horror fueron la puerta de entrada a los juegos de terror psicológico, sin survival, sin acción, pero con las herramientas suficientes como para generarnos un nudo en la garganta y obligarnos a encender la luz en casa.

Call of Duty: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.

Los FPS regulares siguieron su camino; esta ramificación o bien la exportación de sus características, no significó un traspié en su avance. Los shooters conquistaron la industria: Call of Duty y Medal of Honor libraron una batalla de campañas realistas que luego siguieron en el campo del multijugador online, con actores de la talla de Battlefield Bad Company 2, para luego transformarse casi en un monopolio de Activision Blizzard. Doom hizo su regreso triunfal en 2016 y demostró que el énfasis en la acción vertiginosa y la violencia extrema todavía seguía siendo rentable con o sin modo multijugador. A la vez, el género se ramificó hacia los hero shooters con Overwatch y sus clones. Luego llegó Destiny con su mundo persistente y su jugabilidad cooperativa y masiva online. Más tarde PUBG: Battlegrounds y Call of Duty: Warzone popularizaron los battle royale en primera persona y todas las “desarrolladoras importantes” intentaron subirse al tren del éxito y, al día de hoy, esto sigue creciendo y evolucionando día a día. La gran diferencia es que los juegos en primera persona dejaron de ser sinónimo de shooter y pasaron a ser, simplemente, una de tantas formas de experimentar una obra.

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