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Episodio 4: El legado de SNK en 5 juegos clásicos
A finales de los ochenta, la escena de los arcades estaba pasando por su apogeo. Las desarrolladoras japonesas estaban en su mejor momento y alimentaban con grandes juegos la necesidad de una audiencia cada vez más importante. En ese contexto SNK (las siglas de Shin Nihon Kikaku) se dio cuenta de que debía apostar todo al desarrollo y, luego de varios intentos, alcanzó el éxito con Ikari Warriors. A partir de entonces, se convertiría en uno de los pilares del desarrollo para salones recreativos, junto con Capcom, Data East, Konami y Sega.
Eventualmente, SNK pasaría a fundar NEO GEO, competiría en el mercado de consolas con un producto de lujo (el verdadero arcade en casa) y declararía la bancarrota. Sin embargo, gracias a un par de decisiones acertadas de su fundador Eikichi Kawasaki, aún mantiene control sobre sus licencias y al día de hoy sigue desarrollando juegos nuevos. Hoy vamos a repasar su historia a través de 5 juegos fundamentales, si cuando leés “SNK” pensas en Attack on Titan, este artículo es para vos.
Ikari Warriors (1986)
El primer éxito rotundo de SNK llegó en 1986 cuando decidió sumarse a la fiebre Run and gun que había estallado el año anterior, con el lanzamiento de Commando. Ikari Warriors compartía todos los clichés del género, es cierto, pero además traía una novedad importante en los joysticks. En una primera impresión, el título de SNK parecía un shooter de perspectiva cenital más entre todos los demás. Tenía dos protagonistas, un soldado rubio vestido de azul y otro morocho vestido de rojo (porque Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone dominaban la década) y la acción se desarrollaba con desplazamiento vertical, con power ups y dos armas: la principal y una granada. Para aquel entonces, no era tan común poder jugar con un compañero en simultáneo.
De hecho, su principal competidor solo podía jugarse en solitario. Ikari Warriors fue el primer juego en ofrecer palancas que, además de apuntar en las ocho direcciones, se rotaban 360 grados. Esto permitía una precisión nunca antes vista a la hora de apuntar. Tuvo ports en todas las plataformas hogareñas de la época, incluida, por supuesto, la consola de 8 bits de Nintendo. Clark y Ralf, los protagonistas, luego pasaron a formar parte permanente de la plantilla de personajes de The King of Fighters.
Fatal Fury: The King of Fighters (1991)
Corría 1991 y Capcom, una vez más, estaba dominando los salones de arcades. Pero esta vez no era como las anteriores, ya que Street Fighter II fue una verdadera revolución que definió para siempre el género de peleas e inició una oleada de clones nunca antes vista. SNK sabía que tenía que subirse a ese tren, pero a diferencia del resto de los estudios contaba con un as bajo la manga: venían desarrollando algo nuevo con el creador del Street Fighter original publicado en 1987. Takashi Nishiyama construyó sobre los cimientos de su juego de peleas para concebir una experiencia diferente al resto, por eso pudo salir a competir con Fatal Fury en 1991. Fatal Fury: The King of Fighters era un juego de combate con un fuerte énfasis en lo narrativo, con personajes principales carismáticos y oponentes que convivían en un universo coherente.
Las aventuras de Terry Bogard y Andy Bogard comienzan con el asesinato de su padre por parte del capo mafioso Geese Howard, que diez años después organiza el torneo The King of Fighters. Ellos se inscriben, junto a su amigo Joe Higashi, para cobrar venganza y demostrar que son los luchadores más fuertes de South Town. A lo largo de los años, la saga quedaría establecida como una de las más grandes, incorporando mecánicas originales como los esquives, el poder saltar hacia la parte interior de los escenarios para evadir proyectiles y un botón aparte para los agarres. Además de ser una de las mejores sagas de juegos de pelea, es el punto de partida para The King of Fighters, que desde su lanzamiento pasó a ser la franquicia emblema de SNK.
Super Sidekicks (1992)
No solo de acción vivían los gamers en los noventa y el mundial de Italia había hecho estragos en los corazones de los fanáticos del fútbol. SNK publicó su segundo juego del deporte rey en 1992 y dio el puntapié inicial a una saga que marcaría la forma en la que concebíamos los juegos de fútbol en los arcades. Super Sidekicks se sentía accesible, posible de aprender y no simplemente un juego difícil para comernos todas las fichas posibles. Podíamos elegir entre doce selecciones, entre las que Argentina estaba incluida por supuesto, y ostentaba un apartado técnico sobresaliente. Los sprites eran grandes y estilizados, los movimientos bien animados y el sonido nos hacía sentir adentro de la cancha.
Pero lo mejor era que podíamos esquivar oponentes, hacer pases cortos o en profundidad, planear estrategias y así, eventualmente, ganar la copa del mundo. Super Sidekicks se sentía realista, el árbitro cobraba las faltas y sacaba ambas tarjetas, había saques laterales, de arco y tiros libres. A partir de la segunda entrega (Super Sidekicks 2 de 1994) cuando quedábamos mano a mano con el arquero o debíamos patear un tiro libre al arco, la cámara se ponía a nuestra espalda y podíamos apuntar con una mira hacia qué parte del arco queríamos patear. El primero es legendario, pero su secuela fue el mejor juego de fútbol de arcades. La saga tuvo cuatro partes y hasta un remake, perdiendo popularidad pero nunca cediendo el trono en su territorio.
Samurai Shodown (1993)
Durante toda la década de los noventas, SNK iría convirtiéndose en un baluarte de los juegos de pelea. A diferencia de otras desarrolladoras, no se quedaron en los laureles de Fatal Fury y siguieron experimentando, mejorando y puliendo su arte. Así nacieron varias sagas nuevas como Aggressors of Dark Kombat y Art of Fighting, pero si hubo una saga que cambió el género fue Samurai Shodown. Corría 1993 y NEO GEO estaba en boca de todos, era la consola que realmente traía la experiencia arcade a tu casa, pero era demasiado cara. Ostentaba lo mejor del catálogo de SNK, pero el rubí de la corona era un juego de peleas que se desarrollaba en el Japón feudal del siglo XVIII.
Samurai Shodown nos permitía pelear con personajes exquisitamente diseñados, guerreros con armas en duelos a muerte en los que un mal movimiento podía terminar en un reguero de sangre y vísceras. A diferencia de Mortal Kombat, que estaba repleto de violencia ridícula y gratuita, el juego de SNK se centraba en la velocidad y la estrategia. Los golpes hacían un daño brutal porque peleábamos con armas, pero si recibíamos un daño atroz se nos podía caer o incluso desatar un duelo de espadas si golpeábamos al mismo tiempo. Samurai Shodown era el tipo de juego que generaba una montaña de espectadores alrededor de la máquina, quien inició una franquicia legendaria con personajes reconocibles y memorables, y sigue activa hoy en día luego de un reboot fantástico en 2019.
Metal Slug: Super Vehicle-001 (1996)
¿Pensaron que íbamos a terminar con The King of Fighters? Podría haber sido, pero es una saga que merece un episodio aparte. Además ya hablamos de Fatal Fury, que es básicamente su origen. El juego que verdaderamente representa SNK para todas la audiencias, aún para el público que no está interiorizado en los pormenores de la industria, es Metal Slug. Si bien el primero fue desarrollado por Nazca Corporation (un estudio formado por ex SNK), el resto de la saga y su publicación estuvo siempre a cargo de SNK, y es su saga más popular fuera de The King of Fighters. En su momento representó el verdadero regreso del género Run and gun a los salones de arcades y, para esta época, a todas las plataformas hogareñas con la misma calidad. Lejos habían quedado los ports mediocres, tanto PlayStation como Saturn podían manejar tranquilamente este tipo de juegos y su popularidad se disparó por las nubes.
Metal Slug nos ponía en las botas de un puñado de rebeldes en medio de una guerra contra un ejército bien equipado, pero que no tenía el talento ni la pasión de Marco, Tarma y compañía. Su apartado técnico era impresionante, con escenarios llenos de detalles y enemigos bien animados y un pixel art supremo. Pero lo que nos hacía permanecer pegados a las pantallas era su jugabilidad fluida y desafiante, que capturaba a la perfección la esencia del género y la elevaba hacia la modernidad. Metal Slug hacía que el resto de los clásicos se sientan fósiles para un museo, se podía jugar en coop, las armas eran fantásticas y los jefes de final de nivel toda una experiencia de violencia y diversión. La saga tuvo más de siete entregas, ports para todas las plataformas del momento y sigue vigente en la memoria popular como uno de los mejores juegos de acción para jugar entre amigos.