En GDC 2024 no paramos de probar juegos, y entre ellos, tuvimos el agrado de encontrarnos con Vincent Luzón de Digital Sun, los desarrolladores de Moonlighter y el título single player de Riot: The Mageseeker. Su nuevo juego Cataclismo es la mezcla perfecta de caricaturas de bajo poligonaje, tower defense y estrategia.
Te invitamos a leer nuestra entrevista:
—¡Buenas Vincent! Contanos un poco más del estudio, ¿de dónde vienen? ¿Qué es Cataclismo y qué es Digital Sun?
Vincent Luzón: —En Digital Sun llevamos ya bastante tiempo haciendo juegos, en principio hacíamos juegos por encargo, teníamos otro nombre. Y luego hicimos Moonlighter. Fue súper súper bien y ha empezado primero con un Kickstarter, luego publicamos con 11 Bit Studios y fueron una maravilla de publisher. A raíz del éxito de Moonlighter, la empresa fue creciendo. Éramos unos 20, ahora mismo somos unas 60 personas trabajando, distintos equipos en distintos juegos, lo cual es una maravilla.
—¿Qué nos contas de Cataclismo como el próximo proyecto de Digital Sun?
Vincent Luzón: —Cataclismo, bueno, cuando la gente lo vea, verá que distinto es a lo que hicimos con Moonlighter, que era mucho más continuista, ¿verdad? Top down de acción en pixel art. Cataclismo, es un juego de estrategia en 3D de cámara libre, o sea un RTS.
La idea surgió por que es natural que en el equipo todos tengan ideas diferentes y preferencias, entonces cuando se sugieren, las que mejor funcionan son las que se llevan a cabo. Cataclismo nació de ahí, es un RTS tower defense de construcción de ciudades, pero el twist es que construyes tus defensas a partir de pequeñas piezas que parecen de LEGO.
—Claro, ¿y cómo se aplica al gameplay esta mecánica de construcción?
Vincent Luzón: —Hay muchísima verticalidad, que es algo que en los RTS es raro de encontrar, por eso la cámara es en 3D también. Hay muchísima creatividad involucrada, prácticamente, puedes hacer las torres y las murallas como se te dé la gana. Puedes poner ventanas, puedes poner banderas, puedes poner tipos diferentes, las unidades pueden estar a diferentes alturas para hacer mejor los ataques contra los enemigos. Y, cuando ya tienes todo el castillo montado, pues sigues con toda la recolección de recursos.
Luego, se hace de noche y entonces te atacan oleadas de enemigos. Tenemos oleadas grandes de 1000 enemigos que es lo que pone a prueba el castillo y que tan bien lo has hecho.
—¿Y qué los llevó desde una propuesta como Moonlighter o The Mageseeker a decidir desarrollar un juego de un género que el equipo no tenía expertise?
Vincent Luzón: —Bueno, por ejemplo, el equipo de Moonlighter cuando acabó ese desarrollo, se dividieron en diversos proyectos. El director de arte de Moonlighter es el mismo de Cataclismo, tenemos cosas de la misma paleta, y su afición por el pulido hizo por ejemplo que quede todo como a mi me encanta, superbonito. El director se llama David Aguado, y la verdad que hace un trabajo fantástico.
Así, después de la ronda de ideas que te comenté anteriormente, a partir de ahí los dueños de la empresa decidieron un poco el proceso y que juegos seguirían adelante después de Moonlighter. Ahí, con mi idea del RTS, que ¡sí, fue mía! Eh, el juego entró en preproducción y empezó el desarrollo.
Después, todo se dio bastante natural, y se que desde fuera se ve raro por los juegos y las fórmulas que hacíamos antes, pero bueno también el equipo tenía otras inquietudes, aumentó el tamaño de la empresa y decidimos probar otros géneros y otras cosas. Así que te diría que la respuesta es, básicamente, por las preferencias de los equipos y una decisión en conjunto.
—Claro. ¿Y este juego lo autopublican ustedes no?
Vincent Luzón: —Sí, es el primero que vamos a autopublicar. Con Moonlighter nos fue muy bien y 11 Bit Studios lo hizo todo super bien. La verdad es que éramos una empresa pequeña y luego de trabajar con un juego que llevaba la IP de Riot, también nos fue super guay.
Con Cataclismo, por ejemplo, en base a estas buenas experiencias lo empezamos con Humble Games y con ellos la relación era muy buena. Pero después empezamos a pensar en otras cosas como el tamaño del juego, y a dónde queríamos llevarlo, por lo que terminamos decidiendo autopublicarlo. Para tener más control sobre la calidad, los plazos de tiempo, la producción de los trailers y todas las cosas que normalmente un publisher te ayuda.
Así fue como los dueños de la empresa hablaron con Humble Games y separaron caminos, todo terminó superamistoso y empezamos con la autopublicación.
—Claro, ¡y qué camino por favor! Decime Vincent, y después de haber trabajado con Riot y The Mageseeker, ¿qué se siente haber vuelto a desarrollar un juego propio?
Vincent Luzón: —Lo bueno es que nunca dejamos de desarrollar juegos propios, porque como te digo, incluso con The Mageseeker en desarrollo, Cataclismo lo estaba también. Una vez se terminó un proyecto, saltamos a otro, se dispersaron los equipos entre los distintos disponibles y pusieron todo aún más en marcha.
Esto no quiere decir que nos cerremos a seguir trabajando con publishers, claro, y si surge la oportunidad y nos gusta, perfecto, ¡por qué no! Incluso Cataclismo no es el juego más grande en el que está trabajando Digital Sun, pero no puedo hablar sobre eso todavía.
—¿Y cuándo se lanza Cataclismo? ¿Y en qué plataformas?
Vincent Luzón: —El 16 de julio salimos, incluso hace poco lanzamos el último tráiler anunciando la fecha y confirmamos las plataformas, que de momento vamos a PC.
El género se siente más natural jugando con teclado y ratón, pero no descartamos también en el futuro ver si podemos adaptar la experiencia a mando. No queríamos hacer un porteo que se sienta barato.
—¡Excelente! Y una última pregunta: ¿Qué creen que utilizaron de toda su experiencia pasada en el desarrollo de Cataclismo?
Vincent Luzón: —Hemos trasladado bastante conocimiento a Cataclismo, sobre todo a nivel de procesos de dirección, de arte o de diseño. De saber primero las fases por las que tienes que pasar como proyecto, pero aún así, siendo el primer juego que hacemos del género y en 3D, la verdad es que hemos tenido que aprender un montón de cosas nuevas.
Esto pues de cara al futuro abre la puerta y te dice: “vale, pues seguimos haciendo juegos en 3D o hacemos otras cosas”. Entonces, pues sí, David el director de arte, por ejemplo, ha utilizado mucho del conocimiento que ya tenía de Moonlighter y de su carrera como artista.
Además, el equipo tenía algo de experiencia en 3D, pero no lograba el nivel de pulido que queríamos y el estudio debió aprender 3D. Se trajo gente con el expertise necesario a medida que el proyecto y el equipo iban creciendo. Trajimos perfiles de Rusia, Argentina, que funcionaron muy bien y lograron reforzar eso que nos faltaba.
—Muchísimas gracias por tu tiempo Vincent, tenemos muchas ganas de probar Cataclismo.
Vincent Luzón: —Pues gracias a ti, creo que vamos bien y espero os guste.
—Espero que así sea.
Y así fue como en una breve sesión de 10 minutos, pudimos probar lo que Vincent nos contó sobre Cataclismo. Un RTS tower defense que es desafiante y pone a prueba todo lo que el jugador sabe de ambos géneros.
Su campaña de “aproximadamente 25 horas”, según Vincent, servirá para poder entender todos los pasos necesarios para mejorar noche a noche y expandir el dominio de nuestro castillo. Luego, el juego cuenta con un “modo escaramuza”, también confirmado por Vincent, en donde la dificultad será gradual a medida avanzan las noches.
Cataclismo, publicado y desarrollado por Digital Sun, llega el 16 de Julio a Steam y ya tiene una demo disponible para que puedan probar su ingeniosa fusión de géneros.