Una de las noticias de la última semana fueron las declaraciones de Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming, sobre sus pretensiones de llevar Xbox a las consolas portátiles. Sin embargo, hubo otro testimonio destacable y es que Spencer deslizó la posibilidad de que tiendas digitales como Epic Games Store, Itch.io y otras lleguen a Xbox marcando una nueva tendencia.
No es ninguna novedad que la industria de los videojuegos se encuentra en una situación extraña, donde las empresas más importantes no están logrando cumplir sus expectativas económicas y el crecimiento, por más que exista, es más bajo de lo pretendido, por lo que era de esperar que se busquen nuevas soluciones.
Xbox se encuentra en un momento claro de reestructuración, demostrado no solo por esta intención de apertura a nuevas tiendas digitales dentro de su ecosistema sino también a través del lanzamiento de sus exclusivos a otras plataformas, como la llegada de Sea of Thieves y Hi-Fi Rush a PlayStation 5, algo impensado hasta hace no tanto tiempo.
Todos estos cambios de estrategia tienen un objetivo claro y es el de ampliar su base de usuarios y, en este sentido, la incorporación de tiendas digitales se entiende, pues tienen un lugar destacado y más importante de lo que uno esperaría, ya que no solo son una plataforma de compra sino que también generan comunidad y fidelidad.
Hasta el momento, las consolas de videojuegos hogareñas solo tienen acceso a su propia tienda oficial, por lo que para hablar de tiendas digitales y entender su relevancia debemos referirnos a PC. Steam es la plataforma más popular entre los jugadores y su éxito supera por mucho a sus competidores.
Por mucho tiempo, Steam fue la única tienda disponible de manera consistente en PC, por lo que acaparó casi la totalidad del mercado. A esto, se le fueron sumando funcionalidades que transformaron a la tienda en una plataforma social donde no solo podías comprar títulos sino también valorarlos, recomendarlos, chatear con amigos y retrasmitirles tu gameplay, entre muchos elementos que convirtieron a Steam en lo que es hoy en día.
Incluso, hablando particularmente de Argentina y Latinoamérica, los precios regionalizados de la plataforma hicieron que mucha gente se acercara a la industria de los videojuegos o, bien, abandonase la piratería, ya que por mucho tiempo, los precios eran más que competitivos.
Con la evolución del gaming en PC, distintas compañías comenzaron a lanzar y darle prioridad a sus propias tiendas y launchers buscando imitar, o al menos acercarse, a lo generado por la plataforma de Valve. Salvando las distancias, algo así ocurrió en el universo de las series y las películas, donde Netflix se impuso por llegar primero y, luego, comenzaron a sumarse otras plataformas con el objetivo de competir con ella.
Entonces: ¿Cómo se compite contra una plataforma que ya acaparó gran parte del mercado? Pues con exclusividades. Al igual que con las plataformas de streaming de series y películas, las tiendas que llegaron a PC ofrecían sus títulos de manera exclusiva, por lo que para jugar a ellos o adquirirlos, debías utilizar su propio launcher. Origin (ahora EA app), Battle.net o uPlay (ahora Ubisoft Connect) son algunos de los ejemplos de esto.
Aquí es donde se ve la importancia de la fidelidad y de la formación de comunidades por parte de las plataformas. El tiempo demostró que los jugadores no abandonaron ni iban a abandonar Steam por más de que signifique no acceder a algún juego en concreto. Esto siguió evolucionando hasta la actualidad, donde vemos a las principales tiendas digitales coexistir sin tantas exclusividades.
Ahora, los títulos de EA, Ubisoft y distintas desarrolladoras no solo se encuentran en su aplicación oficial sino que también salen en Steam haciendo que para jugarlos requiera abrir ambas plataformas. Incluso los títulos de Blizzard, que históricamente se concentraron en Battle.net, comenzaron a salir en la tienda de Valve como es el caso de Overwatch 2, que fue noticia por las valoraciones negativas que consiguió tras su lanzamiento.
En 2018 y tras el éxito descomunal que estaba teniendo Fortnite, su desarrolladora lanzó su propia tienda digital, la Epic Games Store, con el objetivo de competir directamente con Steam como ninguna otra plataforma lo había hecho. Para esto, utilizaron una política comercial muy agresiva adquiriendo exclusividades y proponiendo una considerable reducción de la comisión para los desarrolladores. Mientras que Steam cobraba el 30% del valor del juego, Epic pedía tan solo el 8%.
Además de esto, inauguraron la estrategia de regalar un juego por semana, situación que aún se mantiene y se profundiza en la época navideña donde la plataforma regala un juego por día. En la teoría, se ve como una jugada maestra pero, en la práctica, la Epic Games Store sigue sin ser autosustentable para la compañía y la comunidad de Steam reniega cambiar de plataforma, ya que no logra convertirse en una plataforma social y carece de varias funcionalidades que Steam trabajó durante años.
Así y todo, la irrupción de la Epic Games Store cambió un poco el ecosistema e hizo que Steam actualizara varios de sus apartados que se sentían obsoletos, como un cambio total a su interfaz. Sin embargo, y por más de que convivan muchas plataformas en PC, Valve tiene un lugar privilegiado cuando hablamos de videojuegos en PC.
Todo este racconto lo hice para poner sobre la mesa distintas reflexiones sobre la importancia de las tiendas digitales de videojuegos y para justificar que no es posible reducirlas simplemente a una plataforma de compra, ya que hay muchos más factores presentes. Me cuesta imaginar cómo sería el ingreso de estas tiendas al ecosistema de consolas hogareñas, que históricamente se centraron en su propia aplicación.
Habrá que esperar para saber qué sucede, pero no caben dudas que las afirmaciones de Phil Spencer son relevantes cuando tenemos en cuenta que la industria de los videojuegos se encuentra en una reestructuración y búsqueda de nuevas formas de llegar a nuevos usuarios.