Dragon’s Dogma 2 es un juego maravilloso, inmersivo, divertido y verdaderamente único. La fórmula original se respeta a rajatabla y la idea es que aprendamos a vivir con las consecuencias de nuestros actos. Por eso, Hideaki Itsuno se aseguró de que cada misión pueda ser resuelta de diferentes maneras, contemplando inclusive los errores y algún potencial bug, y aplicando una política de autosave implacable. El juego de Capcom guarda partida antes de cada pelea y al finalizarla, cuando matamos a un NPC o avanzamos en una quest, siempre que pase algo relevante guardará la partida.
Lejos de ser un problema, es una mecánica que ayuda a conseguir una inmersión profunda. Las consecuencias son reales y, en estas circunstancias, un buen consejo o secreto jugoso puede significar una bocanada de aire fresco en nuestra partida. Por eso les traigo un puñado de tips avanzados que pueden utilizar casi en cualquier momento del juego. Eso sí: voy a revelar algunas misiones y tesoros que bien podrían haber descubierto orgánicamente. Pero, con una mano en el corazón: ¿Quién lee un artículo de tips o secretos avanzados sin esperar un pequeño spoiler?
Infiltrate cuando quieras en el castillo de Vernsworth
Vernsworth es la primera gran ciudad que visitamos y tiene una zona residencial exclusiva para la alta sociedad. Si bien es cierto que podemos caminar más o menos libremente por la zona, cuando lleguemos a los límites del castillo los guardias nos avisarán que es un sector prohibido.
Más adelante en la historia, vamos a tener la oportunidad de infiltrarnos pero, ¿y si les digo que hay una manera de pasar libremente sin ser detectados? El secreto es disfrazarse de un guardia real, equipando una armadura que podemos conseguir apenas pisamos la ciudad y de forma sencilla.
“Armadura de Marcher”
Para encontrarla vamos a dirigirnos a la zona lindera del castillo. Hacia la izquierda, bordeando la pared donde encontraremos un pequeño establo de bueyes, subiremos por las escaleras hasta la entrada de la torre (que es la cárcel) y en lugar de interactuar con el guardia bajaremos por el pozo de agua que está a su izquierda. Es el único, no hay forma de perderse.
Esto nos llevará a unos canales de desagüe donde, además de un puñado de ítems, encontraremos la Armadura de Marcher que consta de una capa, un casco, una pechera y una armadura para las piernas. Con esto equipado podremos ingresar al castillo por las entradas laterales sin problema, aunque siempre con cautela, ya que seguirá habiendo zonas restringidas como la bóveda y los aposentos reales.
¡No te pierdas la Cueva de la Cascada!
Una de las primeras misiones del juego nos lleva a la Capital escoltados por un grupo de guardias que nos quieren presentar a su capitán, para desenmascarar al falso Arisen. En el camino pasaremos por una bifurcación no tan fácil de ver, ya sea porque vamos distraídos hablando con los soldados o porque recién estamos dando nuestros primeros pasos.
Se trata de una cueva profunda y repleta de caminos ocultos, con espectaculares batallas opcionales y un par de ítems que nos serán de gran utilidad en el futuro.
“Cueva de la Cascada”
No es un lugar para ir apenas comenzamos el juego, eso quiero dejarlo claro. En especial, porque si vamos con la escolta de soldados es muy probable que mueran en batalla y terminemos complicando la primera misión del juego.
Pero una vez que se sientan cómodos con su personaje, vuelvan en un carruaje de bueyes hasta Melve, salgan por el sendero hacia el noreste y doblen a la derecha en el Retén Norte de Vermund hasta la bifurcación que tiene una Piedra de la Falla para reparar (puede que ya la hayan reparado la primera vez que pasaron por ahí) llamada “Piedra de la Falla de los Amables”, entonces tomen el camino de la izquierda que los llevará hasta la famosa “Cueva de la Cascada”. ¿Qué vamos a encontrar? Un gran desafío, ítems que les facilitarán la vida a los magos y un par de misterios que prefiero no revelar.
Abrí la bóveda del castillo y quedate con todo
Ya sabemos cómo deambular por el castillo sin problemas pero, ¿cómo conseguimos la llave de la bóveda para quedarnos con todos sus tesoros? En primer lugar, vale aclarar que, salvo contadas excepciones, en Dragon’s Dogma 2 no existe el concepto de “robar”. Si está a tu alcance es tuyo, inclusive si el dueño de la bolsa de oro o cofre está parado al lado tuyo. Esto incluye, por supuesto, los contenidos del tesoro del castillo.
Si no nos ven entrar, podremos caminar con nuestra armadura de Marcher a nuestras anchas con los bolsillos llenos de tesoro real. Para eso vamos a necesitar una llave, les voy a decir cómo conseguir una copia que funciona igual a la original.
“Llave de la bóveda”
Nos tomamos un carruaje de bueyes desde Vensworth hasta el Puesto Fronterizo y nos dirigimos hacia el camino indicado con azul en la imagen. Es cierto que hacia la izquierda del pueblo hay un deslizadero de barro que funciona como atajo, pero nos perderíamos de conocer un NPC importante. Se trata de un soldado que está siendo asediado por enemigos, que tras rescatarlo nos pedirá que lo escoltemos hasta su puesto de guardia.
En mi partida se murió y tuve que gastar una piedra para revivirlo, pero valió la pena. Al completar su misión nos regala una llave especial que abre una habitación cercana donde encontraremos una piedra de teletransportación y una lanza, pero lo que venimos a buscar se encuentra en un cofre negro justo frente a nosotros. Ya podemos ir a abrir la bóveda del castillo. Eso sí, no olviden disfrazarse de soldado para entrar y recuerden que pueden desmayar al guardia simplemente arrojándole un barril por la cabeza.
Cruzá al desierto de Batthal sin pasar por el puesto fronterizo
La campaña de Dragon’s Dogma 2 nos dará, eventualmente, una forma simple de cruzar el control fronterizo que protege la frontera del sur con el desierto de Batthal. Sin embargo, fiel a su propuesta de libertad de exploración, el juego de Capcom esconde un par de caminos opcionales para que los jugadores más curiosos puedan desarrollar su aventura a gusto.
Ambos caminos son relativamente simples y no tienen dificultades mayores a algún Cíclope u Ogro suelto por ahí, pero no son tan fáciles de encontrar.
“Atajo al desierto 1″
El primer camino es a través de la Caverna de Guerco, ubicada al oeste de la Aldea Harve que tiene su propio Port Crystal si queremos teletransportarnos. Saliendo de la aldea, caminamos hacia el norte y luego hacia el oeste hasta encontrar la entrada de la caverna, marcada con azul en la imagen de arriba.
Si avanzamos a través de la caverna saldremos directamente a una costa en la región sureste de Batthal y además conoceremos un NPC importante que, además de aplicar la cuarta mejora en nuestro equipamiento, nos vende ítems de altísimo nivel, a cambio de sangre de dragón cristalizada. Sí, hay que matar dragones para comprarle, todo tiene un precio en el mundo de Hideaki Itsuno.
“Atajo al desierto 2″
El segundo camino es más difícil de ver, está escondido al lado del pueblo donde está el Puesto de Control Fronterizo. Si salimos del pueblo y seguimos la muralla de la izquierda llegaremos a un estrecho con agua, en la imagen de arriba está marcado con azul.
Tenemos que seguirlo e ir escalando las piedras, a medida que avanzamos veremos que en realidad hay un camino muy angosto marcado en el mapa. Al atravesarlo, estaremos justo del otro lado, en la zona oeste de Batthal, muy cerca del punto de interés del próximo consejo.
Desbloqueá el “Radar del tesoro” lo antes posible
Dragon’s Dogma 2 hace foco en la exploración y no hay nada más gratificante que encontrar un cofre con oro o armas. Aunque, tal vez, lo más cercano es cruzarse con una de las 240 Fichas de Buscador ocultas a lo largo y ancho del mapeado. El problema es que las monedas están tan bien escondidas que, una vez que conseguimos las primeras 60 o 70, se parece a encontrar una aguja en un pajar. Bueno, hay una forma de conseguir el ansiado “imán” que rompe el chiste del refrán y se hace desde Batthal.
“Ilusionista”
Si cruzamos al desierto desde el segundo atajo, el que nos lleva por el estrecho a la izquierda del Puesto Fronterizo, terminaremos en el oeste de Batthal. Desde allí, tendremos un largo camino hasta un templo olvidado, donde nos dará la bienvenida una oráculo que tiene la apariencia de ser un espíritu. Ella nos enseñará la vocación de Ilusionista, exclusiva del Arisen, que basa su jugabilidad en confundir enemigos con su incensario. Lo importante es que, cuando alcancemos el nivel 2, aprenderemos un aumento llamado “Detección” que podremos equipar con cualquier vocación.
Una vez equipada, todos los cofres negros y las Fichas de Buscador, brillarán de forma intermitente, como si fueran un ítem de un Resident Evil de PlayStation 1, pero además emitirán un sonido que nos indicará su cercanía. Comienza sonando lento y el sonido se va acelerando a medida que nos acercamos. ¿Puede resultar molesto? Sí, sin duda. Pero peor es tener que buscarlas sin ayuda o perdernos todos los premios que nos dan por encontrarlas.