Según cuán sibarita nos pongamos y cuántas ganas de irnos al pasado tengamos, podemos rastrear las raíces de los soulslikes en diferentes juegos. Para simplificar las cosas, vamos a tomar como punto de partida Demon’s Souls, un Action RPG de PlayStation 3 que se animó a ir en contra de todo lo que establecía la norma de la industria en 2009. El título de From Software no fue un éxito, por el contrario, fue un lanzamiento modesto que Hidetaka Miyazaki admitió haber publicado sin considerarlo completamente terminado. Aún así, consiguió cosechar una fiel base de seguidores de nicho que le dieron la bienvenida a cuanto jugador pudieron y lo pusieron en el radar de la industria, gracias a los comentarios “del boca en boca”.
El corazón de la propuesta de un soulslike permanece igual desde 2009 y, con el pasar de los años, va sumando algunas mecánicas, mientras se encarga de pulir las de siempre. Son juegos que castigan a los jugadores descuidados, aquellos que se abalanzan sobre los enemigos y machacan botones. Si algo nos enseñó la saga Souls fue a tener paciencia, a aprovechar el escudo y a tener en cuenta los tipos de armas a la hora de pelear.
Antes de Demon’s Souls, la gran mayoría de los RPG o juegos de acción utilizaban el equipamiento únicamente como un medio para modificar los stats del personaje en cuestión. Es decir, si teníamos puesto un escudo íbamos a recibir menos daño o a lo sumo tener un porcentaje más alto de negar el daño a través de un bloqueo. El juego de From Software nos enseñó a levantar el escudo para bloquear, que a su vez no era gratis sino que requería la suficiente stamina para soportar el golpe y la cantidad de daño que negábamos iba a depender de la forma y el material del escudo.
Es difícil mirar hacia atrás y pensar en lo distintas que eran las cosas hace apenas 15 años. Es cierto que aquellos que habíamos jugado rol de mesa sabíamos de estos detalles. Ya teníamos en cuenta el peso de la armadura y el límite de movimiento, de hecho a varios nos llamó la atención que un guerrero con armadura de hierro pueda invocar magia en Demon’s Souls. Pero éramos los menos y, aún así, este tipo de reglas no solían aplicarse a los videojuegos. From Software nos invitó a hacernos responsables del destino de nuestro personaje, a medir cada golpe, a tener en cuenta las estadísticas y, por sobre todas las cosas, a esquivar en el momento justo. Hasta entonces los RPG de acción eran en su mayoría Hack ‘n Slash, dejando el componente rolero a la narrativa o a la personalización de los personajes.
Si bien Demon’s Souls fue el pionero, el juego que verdaderamente llevó la propuesta a todos los rincones de la industria fue Dark Souls en 2011. El pacto de From Software con Bandai Namco valió la pena y le permitió cortar ciertas ataduras que lo limitaban. En primer lugar se terminaba la exclusividad con PlayStation, lo que permitió que se publicara en todas las plataformas. En segundo lugar, el tiempo de desarrollo y la experiencia obtenida con el título anterior les permitió crear un mundo más grande y ambicioso. Dark Souls es sin dudas un monstruo que supera en todo sentido a su antecesor, por más que me pese admitirlo, y el responsable de las repercusiones en toda la industria.
El efecto de Dark Souls se empezó a notar rápidamente. En primer lugar, se corrió el rumor de este juego “imposible” en el que todo te mataba de un golpe o dos. Comenzaron los clips de muertes trágicas, los videos de gameplay de virtuosos derrotando jefes sin ser golpeados y los que se ponían metas fantásticas como completar el juego sin subir de nivel o utilizando solo una espada rota. No puedo decir con certeza qué habrán pensado los desarrolladores de otros títulos de acción en tercera persona, pero desde lo social, Dark Souls se convirtió en un punto de comparación obligatorio.
De repente, importaba si al atacar teníamos sensación del peso del arma, si al golpear el impacto tenía choque y sentido. Ahora conocíamos cómo se sentía que cada golpe importe, iba a ser muy difícil volver a jugar esos juegos en los que al atacar parecía que estábamos tirando espadazos al aire mientras veíamos saltar números que representaban el daño.
La industria empezó a mirar cada vez más la obra de From Software. De a poco, todo juego de acción en tercera que se precie nos daba la posibilidad de bloquear la cámara en nuestro objetivo. Suena ridículo, pero antes de Demon’s Souls, muy pocos juegos del género tenían “lock-on”, por eso es que hoy en día generalmente se hace presionando el stick derecho, como siempre se hizo en los títulos de la saga Souls.
Tan fundamental fue la obra de Hidetaka Miyazaki que pronto comenzaron a salir los juegos inspirados en ella, como Lords of the Fallen (2014), pero pasarían varios años más hasta que algún estudio lograra comprender la verdadera esencia que le dio origen al subgénero. En apariencia podían imitarlo, pero faltaba la sensación de balance entre desafío y recompensa, el descubrimiento constante y la certeza de que cada muerte tenía una razón de ser, completamente evitable.
La influencia de la saga Souls en la industria derivó en la creación del subgénero “soulslike” que, a grandes rasgos, son títulos que intentan capturar la esquiva esencia de la obra original. Pero lo más importante que logró From Software fue permear sus mecánicas fundamentales al resto de los desarrollos. Hoy en día, no nos extraña ver puntos de control (bonfires) que nos curen y a la vez revivan a todos los enemigos de la zona.
Tampoco nos extraña que haya curativos limitados, que se rellenan en dichos checkpoints y que requieren de un ítem especial para mejorarse. El lock-on de la cámara, el esquivar en el momento justo (frames de invencibilidad) y las limitaciones de movimiento según la clase de armadura. No nos llama la atención que debajo de la barra de vida ahora siempre haya una barra de stamina, además de la de MP si invocamos magia, lo damos por obvio. Esa es la verdadera hazaña, estandarizar lo que hace quince años supo ser una característica original.
Hoy en día, hay varios exponentes dignos del género por fuera de la sombrilla de Miyazaki. Títulos como Lords of the Fallen (2023), Lies of P o el fantástico Mortal Shell. Pero más valioso es ver cómo Jedi Fallen Order tomó las mecánicas que necesitaba del género para enriquecer una aventura espacial, o incluso cómo Salt & Sanctuary capturó perfectamente la esencia para llevarla al campo de los metroidvanias en 2D.
Sin embargo, From Software siempre está un paso adelante en su propio subgénero, ya sea cambiando radicalmente el sistema de combate como en Bloodborne o Sekiro, o directamente creando un mundo masivo y repleto de aventuras como nunca antes habíamos visto con Elden Ring. Gracias a esta combinación de factores, los soulslike han conseguido evitar (en gran parte) el cansancio del público. No genera tanta saturación como un roguelike o un metroidvania porque las reglas para imitarlo no son tan claras, se trata más de incorporar mecánicas que de seguir una fórmula.