El gaming como industria tiene la manía molesta de definir géneros a través de otros juegos. Esto no sucede en otros medios de entretenimiento y, de por sí, es bastante curioso. Uno no ve la categoría “Rambo-like” debajo de la saga The Expendables o “El Padrino-like” para hablar de películas sobre la mafia siciliana. Lo más cercano que tenemos a nuestras pseudo definiciones son los subgéneros que los oyentes le inventamos a ciertas bandas, pero nunca alcanza el ridículo extremo de nuestra industria. Estamos tan acostumbrados a términos como “Roguelike”, “Soulslike” o “Metroidvania” que no nos detenemos a pensar que estamos definiendo un título haciendo referencia a otro.
Esta práctica, tan común en el ambiente del gaming, llama mucho la atención cuando alguien ajeno a este ámbito intenta entender nuestra cultura. De por sí, una definición debería ser clara y apuntar hacia la universalidad. Sin embargo, se entiende que estamos concentrando una importante suma de conceptos en una sola palabra inventada. Si en lugar de “Metroidvania” dijéramos “juego de acción con énfasis en la exploración de mapeados extensos cuyas zonas se van desbloqueando a medida que conseguimos nuevas herramientas o habilidades” tendríamos una definición precisa pero poco práctica a la hora de analizar o reseñar.
Seguro nunca escucharon hablar de los “Diablo-likes”, es un término que escuché por primera vez hace unos días y rápidamente me pareció ridículo, pero a la vez entendí exactamente a lo que mi amigo se refería. ¿Qué hace que un juego sea similar a Diablo y por qué desde su establecimiento en 1997 no podemos dejar de jugarlos? Si dijera “juego hack ‘n slash de perspectiva cenital con elementos de RPG” creo que la mayoría entendería que estoy hablando de un título similar a Diablo, porque Blizzard, básicamente, inventó el género.
Pero por algún motivo misterioso, tal vez porque a la prensa del siglo pasado no le importaba inventar estas cosas, nunca acuñaron un nombre para referirse a él. En mi entorno siempre los llamamos “clones de Diablo”, no importaba si hablábamos de Baldur’s Gate: Dark Alliance o de la saga Sacred, el desdén era total y, en parte, dejaba entrever que ninguna desarrolladora había podido igualar o superar la propuesta original.
¿Por qué seguimos viendo juegos nuevos similares a Diablo? La respuesta es sencilla: porque venden mucho y siempre hay nicho de jugadores esperando encontrar la próxima gran joya del género. Pero, ¿qué hace que un juego sea un “Diablo-like” y no un simple juego de acción con perspectiva cenital? Esa es la verdadera incógnita, porque la esencia de la obra de Blizzard está en la armoniosa combinación de una serie de mecánicas y en la sensación que le producen a los jugadores, algo muy difícil de replicar. Podríamos nombrar cientos de juegos que han intentado parecerse a los originales, solo consiguiendo establecer un punto de comparación injusto y perjudicial que solo expone sus propias falencias. Pero mucho más interesante es mirar debajo del capó de la saga y ver qué es lo que la hace funcionar y destacarse por sobre las demás.
Los Diablo modernos, en especial las últimas dos entregas, tienen un componente de fantasía de poder muy importante. Comenzamos como un fuerte guerrero que, en cuestión de horas, se vuelve una verdadera máquina de matar. La constante necesidad de gestionar el equipamiento, haciendo pequeños ajustes en la búsqueda eterna de la combinación perfecta de armadura y habilidades, consigue un nivel de inmersión único. Nunca vamos a sentirnos dentro de la historia, no hablo de una inmersión narrativa, pero el cuidado que le prestamos a la progresión del personaje hace que cada victoria se sienta propia. Ahí es donde entra en juego la fantasía de poder, esto de sentir que podemos reventar enemigos con un par de habilidades combinadas y que nada puede detenernos.
Algo similar sucede con el género Musou, popular especialmente en Japón, donde la gracia no radica únicamente en derrotar cientos de enemigos que caen en dos o tres golpes, sino en poder arrasar a cientos de ellos y mantener un contador de combo altísimo. Pero con la fantasía de poder no es suficiente, para que un juego se sienta un “Diablo-like” tiene que tener un sistema de progresión con elementos de RPG y clases de personaje que se adecúen a los diferentes estilos de juego.
No podríamos concebir un buen Diablo sin, por lo menos, cinco clases que contemplen las necesidades tanto de los jugadores que prefieren atacar a distancia como las de aquellos que necesitan ver cómo caen los enemigos ante su hacha a dos manos. Lo mismo sucede con los que usan magia y encantamientos, o los que eligen dos ballestas y trampas. Cada clase representa un estilo de jugador y necesita habilidades combinables que nos hagan sentir que el trabajoso camino hacia la última subida de nivel valió cada segundo de esfuerzo.
El último elemento que completa la fórmula es el contenido de endgame. Uno no juega un “Diablo-like” únicamente por la historia, porque sino todas las horas que invertimos mejorando el build de nuestro personaje terminarían en la basura tras ver los créditos finales. Cada personaje representa un proyecto personal en el que depositamos fines de semana y cuanta hora ociosa pudimos, ya sea farmeando recursos para mejorar esa espada definitiva o haciendo runs a los calabozos en la máxima dificultad disponible para alcanzar el límite de nivel. Por eso, es importantísimo que haya actividades desafiantes para poder seguir utilizando el personaje que tanto trabajo nos costó armar, pero además tienen que ofrecer una recompensa atractiva. Blizzard lo entendió desde siempre y es una de las razones de la longevidad de sus títulos, inclusive de los más antiguos.
Entonces, ¿por qué funcionan los “Diablo-likes”? Porque nos proponen una fantasía de poder en un mundo repleto de enemigos que derrotar que siempre tiene un desafío esperando por nosotros. Si un juego cumple con los puntos que enumeramos anteriormente es muy difícil que sea aburrido y, si además incorpora un elemento novedoso, es muy probable que sea un éxito de ventas. Sin embargo, si la propuesta falla en alguno de los componentes principales, lo más probable es que sea comparada con los grandes exponentes del género y termine en el olvido.
Porque por cada Path of Exile hay veinte Superfuse, y la excusa del acceso anticipado también es una espada de doble filo: los jugadores crean un preconcepto difícil de deconstruir de cara al lanzamiento real. Hoy en día, hay pocos realmente buenos y, con una mano en el corazón, siempre termino volviendo a las entregas oficiales. Pero cada vez que sale un nuevo “Diablo-like” soy el primero de la fila para sentarme un rato a reventar esbirros con mi bárbaro sediento de sangre.