David Benioff y D.B. Weiss, creadores de Game of Thrones, regresan a las pantallas junto al talentoso Alexander Woo de True Blood, con una ambiciosa producción de 8 capítulos que verá la luz hoy, 21 de marzo en exclusiva por Netflix: El problema de los 3 cuerpos (3 Body Problem). El título, que promete dar un giro considerable a las aproximaciones previas del servicio de streaming en materia de ciencia ficción, toma su inspiración de la aclamada novela del autor Liu Cixin, ganadora del premio Hugo.
El problema de los 3 cuerpos se centrará en una decisión crucial tomada en la China de la década de los sesenta, cuyas repercusiones se extienden a través del espacio y el tiempo hasta nuestro presente. A partir de un relato coral, la serie seguirá a un grupo de brillantes científicos y a un detective, uniéndose para hacerle frente a lo que se describe como la mayor amenaza en la historia de la humanidad.
Tanto por su temática, valores de producción, como por los nombres involucrados delante y detrás de cámara, El problema de los 3 cuerpos es un título muy esperado por los aficionados al género. Teniendo a en cuenta la escala de la historia y la magnitud del proyecto, Benioff y Weiss, se encargaron de reunir un equipo a medida, lo que los llevó a colaborar nuevamente con varios talentos de Game of Thrones, como es el caso del actor Jonathan Pryce (a quien conocimos en la serie de HBO como El Gorrión Supremo). En esta producción el intérprete británico da vida a Mike Evans, un multimillonario que aboca todos sus recursos a una misión muy específica.
Para los efectos visuales también convocaron a Steve Kullback, productor de VFX, quien trabajó previamente con Benioff y D.B. Weiss en producciones complejas como los épicos episodios de La Batalla de los Bastardos y La Batalla del Aguasnegras. A continuación, te compartimos las experiencias de ambos profesionales trabajando en El problema de los 3 cuerpos, lo nuevo de Netflix.
Entrevista con Steve Kullback (productor de VFX)
—¿Cómo llegaste a ser parte de este proyecto?
Steve Kullback: —Había trabajado con Dan, David y Bernadette en Game of Thrones, en la producción de efectos visuales de la temporada 2 en adelante. Teníamos un lenguaje propio increíble y nos llevamos muy bien trabajando juntos. Muchas campañas: la batalla de los Bastardos, la batalla del Aguasnegras, Casa Austera, la del Castillo Negro y muchas, muchas más. Cada una de ellas requirió planificación, ingenio y logística.
No se puso en riesgo ninguna vida, ¡pero algunas veces daba esa sensación! Cuando comenzaron con el proyecto, yo estaba superentusiasmado, pero también estaba en medio de una crisis familiar, cuidando a nuestra madrastra... ¡Ah!, y no nos olvidemos del pequeño detalle de que surgió una pandemia... Por fortuna, las cosas se acomodaron, y todos estuvieron de acuerdo en ser flexibles. Me encantó que me convocaran y me dio mucha emoción que pudiéramos hacerlo funcionar.
—¿Podrías contarnos sobre el nivel de complejidad del trabajo de efectos visuales en esta serie y cómo se compara con tus experiencias anteriores?
Steve Kullback: —El nivel de complejidad de los efectos visuales es similar, de muchas maneras, a algunas de las cosas que hicimos en Game of Thrones. Hay entornos virtuales; es decir, mundos que no existen y que tenemos que crear de cero. Un aspecto en el cual las cosas fueron distintas es en cuanto a la modernidad, porque El problema de los 3 cuerpos transcurre en un mundo moderno; lidiamos con elementos y ambientes que no existían en GOT, como teléfonos celulares, autos, pantallas de computadora y lanzamientos de misiles.
—Desde el punto de vista visual, es una serie muy compleja. ¿Podrías contarnos acerca de la escala y el alcance épicos que tienen las escenas y cómo hiciste para que todo cobrara vida con los equipos de efectos visuales y pantalla verde?
Steve Kullback: —Se necesita mucha gente para crear los mundos y materializarlos. Comienza con la diseñadora de producción, Deborah Riley, y su equipo de conceptos, que hace bosquejos de cómo deberían verse las cosas. También contamos con algunos artistas conceptuales de VFX para los mundos virtuales, donde el juego es, en su totalidad, una imagen creada por computadora. El equipo encargado de los efectos especiales físicos también desempeñó un papel importante, haciendo añicos varias láminas de vidrio cilindrado para lograr el resultado correcto cuando Sophon golpeara a alguien contra una ventana. O para hacer explotar tuberías. Es algo que requiere el trabajo de todos los departamentos, Dobles de Riesgo, Vestuario, Maquillaje...
—¿Podrías contarnos sobre el Departamento de Efectos Visuales y su participación y contribuciones específicas en algunas de las escenas principales de esta temporada?
Steve Kullback: —Todo, desde la perspectiva de creación, diseño y ejecución, comienza con nuestro supervisor de VFX, Stefen Fangmeier, que es una celebridad. No solo es un querido amigo, también ha sido un líder en efectos visuales durante muchísimos años. Ganador del BAFTA, nominado al Oscar® y discípulo estelar de Industrial Light & Magic. El trabajo de crear, por ejemplo, la deshidratación/rehidratación comienza con un dibujo conceptual de cómo se tendrían que ver esos procesos. Luego, se trabaja con artistas que hacen un diseño, que comienzas a materializar mediante simulaciones por computadora. Claro que la misión es darle vida a la visión de los realizadores; por eso hubo muchas charlas con Dan, David y Alex, así como con los directores de cada episodio.
También trabajamos con un equipo de primer nivel de profesionales de los efectos visuales, que programaron las simulaciones en computadora e imaginaron cómo se vería absorber por completo y exprimir la humedad de un ser humano. Nuestro diseñador de maquillaje prostético Tristan Versluis hizo un trabajo fabuloso con la creación de los rollos que se arrojan al agua, y eso establece el estilo visual por el cual nos guiamos. Teniendo en cuenta todos estos aportes, hacemos nuestro mejor esfuerzo para crear imágenes que tengan sentido tanto desde una perspectiva fotográfica como narrativa y, luego, intentamos hacer que se vea creíble.
—¿Qué detalles específicos puedes brindarnos sobre el mundo de realidad virtual en El problema de los 3 cuerpos?
Steve Kullback: —Los entornos en nuestro mundo de realidad virtual son 100 % realidad virtual. Se maneja de manera muy tradicional, desde una perspectiva de construcción de mundos con efectos visuales y filmación de planos. La forma de abordar las escenas del mundo del juego es similar en toda la serie: se filman en un set con una enorme pared con pantalla azul, y el piso es efectivamente el piso sobre el cual se camina. Suele haber una pieza central en el set para anclarnos a alguna realidad, así no tenemos que simular todo, pero eso se suele reemplazar también, si la necesidad o el estilo visual lo requieren. Los diseños comienzan con Deborah Riley y su equipo de artistas conceptuales. Luego, nosotros los construimos en 3D por computadora para tener una idea más acabada de cómo se verían.
Una de las herramientas fotográficas más innovadoras fue ideada por nuestro director de fotografía, Jonathan Freeman, quien montó un escenario con paneles de cielo. Son paneles digitales con luces de led en los cuales puedes transmitir contenido multimedia, y ese contenido se puede manipular para mostrar los cambios de iluminación que requiere la historia. La luz es un aspecto central del relato. Comenzamos en un entorno diurno normal, pero, lentamente, el sol comienza a comportarse como no lo había hecho antes. Y eso es lo primero que te hace pensar: «¿Qué demonios está pasando aquí?».
—Pero las escenas de la catedral con el papa Gregorio XIII se filmaron en una locación real, ¿no?
Steve Kullback: —Es gracioso, cuando primero vemos el interior, esa es una locación real. Pero, luego, la discípula está llevando a un caballo, y vemos la catedral a lo lejos. Eso se creó en 3D y se añadió a la locación real. Después, estamos dentro de la catedral, y es real, es una iglesia verdadera llamada catedral de Wells, ubicada en las afueras de Londres. Más adelante, esa catedral se construye en 3D, porque tiene que desaparecer en una gloriosa y catastrófica llamarada de fin del mundo. Al final, nos encontramos en un set, rodeados de pantallas verdes y azules, con el panel del cielo. PJ Dillon fue el director de fotografía de ese episodio y armó una plataforma de ledes para la escena en la que Sophon camina sobre lava. El panel de luces sería la lava que ilumina la parte inferior de sus pies, sin que tenga que quemarse por ello.
—¿Y qué puedes contarme sobre la cúpula del placer de Kublai Khan? Eso debe haber sido un festín visual.
Steve Kullback: —Es posible que el domo del placer de Kublai Khan sea uno de los entornos más extravagantes del mundo de realidad virtual, porque requería una tremenda construcción de set. Deborah Riley y su equipo armaron un set muy extravagante, que es el mirador que se erige sobre el palacio y un ejército de treinta millones de soldados. Ahí es cuando entra la pantalla verde. Por momentos, estás abajo con el ejército mongol y sus millones de soldados. Algunas veces, esas son imágenes del ejército mongol capturadas con la cámara, pero con una pantalla azul detrás (treinta actores completamente vestidos como sus personajes de guerreros mongoles), que, luego, se complementan con millones de soldados digitales.
Otras veces, son puras imágenes generadas por computadora. Y después, en las escenas desde el mirador, está el set y los actores grabados con la cámara con una pantalla azul detrás. PJ unió una serie de elaborados paneles de ledes para crear la iluminación interactiva que, otra vez, necesitábamos para pasar del día a la noche y el transcurso del tiempo en millones de años. ¿Y cómo se ve eso, cuando millones de años pasan volando en un instante? Van a tener que verlo...
—¿Cuáles son algunos ejemplos de los elementos de efectos visuales más complejos y desafiantes que has tenido que abordar en la serie?
Steve Kullback: —Hay una escena en particular, en el episodio 105, en el que tenemos un enorme buque, y esa ha sido muy difícil y gratificante. No puedo dar muchos detalles, pero, algunas veces, comienzas preguntándote cómo se vería pasar un barco petrolero por una picadora de carne. La parte más desafiante de eso es imaginar cómo se vería y presentarlo de manera que resulte creíble, porque es algo tan increíble de leer. ¿Cómo lo muestras y logras que el público crea lo que ve? Ese es el secreto del éxito y, también, tu punto de referencia para saber si te fue bien o fracasaste. Es como solía decir George Burns: «Lo más importante de una actuación es la honestidad. Si la puedes simular, lo has logrado todo».
Entrevista con Jonathan Pryce (Mike Evans)
—¿Qué te atrajo del proyecto?
Jonathan Pryce: —Llegué al proyecto a través de Dan y David, porque había trabajado con ellos en Game of Thrones y, con los años, nunca perdimos el contacto. A fines del año pasado, nos escribíamos por email, y me dijeron que estaban en Londres embarcados en un nuevo proyecto. Les respondí preguntándoles de qué se trataba. Me contestaron que era algo de ciencia ficción, y no respondí ese email. Pasaron tres o cuatro semanas, y me llegó un email de David que decía: «Bueno, parece que ese fue el final de la conversación».
Nunca fui fan de la ciencia ficción y se lo dije a David. Él me contestó: «Pero si actuaste en Brasil», y nunca había pensado en Brasil como una película de ese género. Eso me ayudó a entender que El problema de los 3 cuerpos no es sola o completamente ciencia ficción. Es un relato como cualquier otro, y si hay algo en lo que Dan y David son buenos es en contar historias y crear personajes. Todavía no tenían un guion para mostrarme, así que dije que sí solo por la confianza que les tengo.
—Como dijiste, has trabajado con David Benioff y D. B. Weiss en Game of Thrones. ¿Qué puedes contarnos sobre la dinámica creativa que se ha generado entre los tres?
Jonathan Pryce: —Lo atractivo de trabajar con ellos es que son distintos a muchos productores, que aparecen de tanto en tanto y los conoces en la fiesta de cierre o en el estreno. Dan y David se involucran mucho y tienen una actitud muy positiva hacia el trabajo y sus colaboradores. Eso genera un ambiente creativo muy bueno.
—¿Qué aspectos de Mike Evans te resultaron más relevantes como actor? ¿Encuentras alguna similitud entre el personaje y tú?
Jonathan Pryce: —Es difícil precisar qué te atrae de distintos papeles; con algunos personajes empatizo de inmediato, como el que hice en Brasil. Con el papa Francisco de Los dos papas, dije: «Sí, me gustaría ser ese tipo por algunos meses». Y cuando aceptas roles que no se parecen en nada a ti, bueno, esa también es la parte interesante y emocionante. Mike Evans en su juventud era ambientalista en China y, con el tiempo, se volvió una persona muy diferente. Así que, interpretar a alguien tan enigmático como Mike Evans siempre es una propuesta atractiva.
—¿Conocías la trilogía en la que está basada la serie antes de que te eligieran para el papel?
Jonathan Pryce: —No, pero lo que sí sé es que los libros son muy pero muy populares. Y me dijeron que reinventaron el género, desde Asimov y los autores similares. Te dan ganas de ser parte de algo así.
—¿Personas específicas de tu propia vida o de la historia inspiraron tu interpretación de Mike Evans?
Jonathan Pryce: —Bueno, no hay ningún aspecto de mi vida personal que pueda usar para crear a Mike Evans, y creo que eso es algo bueno. Vas recibiendo indicios del personaje por la manera en que otros reaccionan ante él... Las personas con las que vive, por supuesto, lo veneran. Hay algo muy sutil acerca de ese tipo de personas, que tienen sus seguidores, sobre la manera en que se manejan en la vida.
No revelan su poder; los demás revelan el poder que tienen. Explorar eso siempre es muy interesante. He encarnado a muchas figuras históricas, reyes y personas poderosas, y uno tiende a no hacer demasiado, porque es algo clásico. Sabes que un rey ha entrado en una habitación porque todos hacen una reverencia; él no tiene que hacer nada. Es un poco así con Mike Evans.
—Cuanto más conocemos al personaje, más evidente se hace que Mike Evans juega un rol integral en esta amenaza. ¿Cómo abordaste la interpretación de un personaje tan polémico?
Jonathan Pryce: —Como actor, cuando una conducta es así de extrema, lo que no se debe hacer es comentar sobre eso mientras lo estás interpretando o tomar decisiones al respecto. Solo tienes que ser. Será el público el que deba decidir si está llevando a cabo un acto benevolente para la humanidad o si la está destruyendo. Es una manera simplista de verlo, pero uno solo tiene que ser esa persona y hacer lo que hace en ese momento, y otros harán sus juicios de valor.
—Tú representas a Mike Evans en la actualidad, mientras que Ben Schnetzer hace de él en las escenas retrospectivas, que van desde la década de los sesenta hasta la de los ochenta. ¿Podrías contarnos sobre esa dinámica? ¿Tuvo un impacto en tu proceso creativo?
Jonathan Pryce: —Gran parte del pasado de Evans recae sobre Ben. Esa historia abre en China, y yo soy el resultado de lo que le pasa a Evans de joven. Es interesante que alguien más, Ben en este caso, actúe la versión joven de mi personaje. Porque nunca deja de ser atractivo poder ver lo que está haciendo otro actor y qué aspectos establece.
—¿Qué pueden esperar de la serie los fans de los libros? ¿Y quienes no conocen nada acerca de ellos?
Jonathan Pryce: —Lo que creo que obtendrán, que es lo que yo busco cuando veo una serie, es una historia increíble. Es un relato muy bien contado. Y sí, habrá muchos efectos especiales y elementos de VFX, pero creo que, en esencia, se trata de los personajes y la historia. Será muy dinámica, para nada similar a lo que pasaba cuando hacía series en el pasado. Todo lo que la rodea es épico. Será una serie épica.