En 1992 veía la luz el primer juego de Alone in the Dark, que casi de forma accidental se posicionó como uno de los precursores en uno de los géneros más famosos del mundo de los videojuegos. Hoy no estaríamos hablando, por ejemplo, de Resident Evil si no fuese porque Shinji Mikami tuvo la oportunidad de jugar Alone in the Dark y lo utilizó como inspiración para forjar grandes obras de lo que conocemos como survival horror.
Alone in the Dark es, indudablemente, una franquicia accidentada, pero que supo tener su momento de gloria donde se establecieron las bases de lo que debía ser un juego ejemplar (e inaugural) de un género que prosperaría en la industria a lo largo de los años. Fue una guía, una especie de plantilla con aquellos elementos que replicarían otras sagas, que más tarde se convirtieron en exponentes del más alto calibre. Pero sin Alone in the Dark, tal vez la historia sería muy diferente. Especular que en su ausencia la evolución hubiese sido totalmente otra es irrelevante. Merece, en contraparte, ser reconocido por sus logros como el videojuego que trajo nuevas mecánicas a la mesa junto con una presentación única en 3D y una atractiva premisa de terror lovecraftiano.
En el momento que se anunció esta especie de reboot para la franquicia, muchos fanáticos se llenaron de dudas y expectativas, ya que hace unos cuantos años que no se veían nuevas entregas de Alone in the Dark. Y las que sucedieron, pasaron un poco sin pena ni gloria. Incluso, tuvieron que soportar las pésimas adaptaciones a la pantalla grande de parte de Uwe Boll, director conocido por adaptar (y destrozar) varios títulos del mundo del gaming. Lamentablemente, este intento de tratar de reiniciar la saga no llega con buenas noticias y, lamentablemente, deja un mal sabor de boca.
Alone in the Dark 2024 reimagina los sucesos del primer juego original con la idea de modernizar la saga. Es así que THQ Nordic llega con una propuesta que busca apelar a nuevos jugadores e intentar encantar a los veteranos encariñados con un gran concepto que siempre ve problemas a la hora de su ejecución. Las bases en la que sienta esta idea de actualizar un título de 32 años son las actuaciones de voces famosas, un mayor hincapié en el combate y darle uso a la tecnología para construir una atmósfera digna del terror moderno. Casi todos los puntos en los que se intenta refrescar la franquicia flaquean y terminan ofreciendo un producto a medio camino que ni la nostalgia o los guiños a tiempos mejores parecen salvar.
Como todo buen juego de terror, la narrativa es aquel elemento esencial que determinará la ruta a seguir de un guión pensado para mantenernos en alerta y jugar con nuestra imaginación. En especial en el universo de Alone in the Dark, donde la atención a los detalles puede lograr, en nuestra frágil mente, esta atmósfera lúgubre y tensa que se configura. El primer título está basado en la literatura de H. P. Lovecraft, por lo que el horror cósmico, lo sobrenatural y la fragilidad emocional son elementos intrínsecos al juego. Si esto falla, estamos ante un problema, y la verdad es que sucede en retiradas ocasiones a lo largo de esta nueva entrega. La construcción general del mundo tiene buenas intenciones, pero la magia de la mansión Derceto está ausente.
El juego comienza con la llegada de nuestros dos protagonistas a la mansión Derceto. Un lugar dedicado a pacientes psiquiátricos en pos de explorar una terapia grupal, donde subyacen sospechas de una secta que adora alguna deidad desconocida. Todo esto lo sabemos gracias a Jeremy Hartwood, el tío de nuestra “heroína” Emily Hartwood (Jodie Comer), quien envía una alarmante carta de despedida y deja vislumbrar lo que parecen ser secuelas de una mente perturbada o bien, consecuencias de un mundo terrorífico en el que se encuentra sumergido. Para lograr dar con el paradero de su familiar, es acompañada por el detective Edward Carnby (David Harbour), con quien debe trabajar en conjunto para averiguar qué es lo que sucede allí realmente.
Así como el original, y como es clásico de la saga, tenemos dos personajes jugables a disposición para afrontar nuestra aventura. Cada uno tendrá similitudes y diferencias en los aspectos narrativos o jugables, especialmente en los momentos donde nos vamos encontrando con los distintos habitantes de este tétrico lugar. Por supuesto, muchos conocen a Emily y se darán interacciones más familiares, mientras que con Carnby el trato suele ser más áspero. Estas son las diferencias más notorias en el aspecto de la jugabilidad junto con unas secuencias dedicadas con total exclusividad para cada personaje. El resto, tendrá el problema de repetir tanto puzzles como ritmo de capítulos, por lo que la segunda pasada será excesivamente rápida.
Ahora bien, en lo que a jugabilidad respecta, tenemos el problema de que ambas partes son bastante repetitivas y, sin ahondar en detalles, no poseen grandes diferencias en la estructura de la historia que presentan. Entendible en cierto punto, ya que ambos buscan un mismo objetivo que es dar con el paradero de Jeremy, pero la travesía para ambos a nivel personal no será igual. Aun así, considerando que estamos tratando de ofrecer una premisa renovada para la saga, hacer ambas porciones jugables exactamente iguales durante varios capítulos es un grave error, teniendo en menta la idea de experimentar las virtudes de Derceto. No suma tanto realmente ver cómo se comportan ambos personajes en la misma situación, ya que inevitablemente es obvio que serán experiencias completamente opuestas. Mejor, hubiese sido que nos habiliten una estructura para cada uno y no sólo replicar situaciones con modelos diferentes.
Pero el mayor problema no son sus similitudes de juego, ya que al menos hay una intención de ofrecernos dos miradas distintas sobre un mismo tema aunque no conduzca hacia ningún lugar. El gran problema que acompaña a la estructura narrativa es la dificultad que tiene el juego para presentar una construcción de atmósferas y de situaciones límite para cada uno. Estamos ante un horror cósmico, que roza el esoterismo, el ocultismo, y todo está bañando en un manto de misterio donde es difícil determinar qué es realidad y que es imaginación. O al menos eso debería pasar. El juego peca de ser demasiado literal y en hacer hincapié en presentar dos mundos diferentes, como es esperable, pero que presentan un ritmo anticlimático constante. Hay pocos momentos donde nos encontramos con estas situaciones y funcionan correctamente, jugando con el espectador a través de esos lugares donde hay cambios de “universos” al intentar abrir una puerta, y nos meten un poco más en este complejo territorio. El problema es que se trata de un solo recurso al que utilizaron hasta el hartazgo.
Si cada vez que voy a tocar una puerta, o intento salir de alguna habitación, voy a tener una situación “sorpresa” donde todo cambia, llega un momento donde el recurso se vuelve una obviedad. No sé si el problema en sí es la sobreexplotación de este formato, pero seguramente lo sea la forma que tiene de espaciar y presentarlo, ya casi en un exceso, buscando más la exaltación del susto que la construcción de un clima general para el espectador. Hay muchas situaciones de la historia que no se entienden. No por lo críptico de un complejo mensaje, sino porque simplemente concluyen de manera abrupta y, literalmente, no suma nada a la historia. Personajes secundarios con los cuales uno debería mínimamente encariñarse o presentar algún tipo de interacción dentro de la mansión, terminan siendo recursos que se presentan en ínfimas ocasiones y, por lo tanto, afecta muchísimo cómo nos paramos ante el final del título. Todo termina siendo indiferente para nosotros porque el ritmo del juego no permite profundidad en la historia. Solo podremos tener un poco más de conexión al leer las notas que vamos encontrando, pero hasta ahí nomás, no terminan sumando tanto como a uno le gustaría.
El problema de Derceto es que no aprovecha el misterio y cae en situaciones aburridas y repetitivas. A esto, lo acompañan dos elementos del género que son los puzzles y los combates. Estos últimos, son contados con los dedos de la mano, y terminé estando agradecida de que así sea. Lamentablemente, en este afán de recrear combates exitosos como los que presenta Resident Evil, se cae en la necesidad de tener ciertos sistemas pero, al estar mal pulidos, terminan siendo agobiantes para el jugador. La inteligencia artificial es bastante floja, por no decir casi inexistente. Los enemigos son fácilmente evitables al correr en línea recta y muchos de ellos pueden quedar trabados o romperse (es especial aquellos de menor tamaño) generando un bug (error técnico o de programación) en el juego. Tendremos tanto el uso de diversas armas como el combate cuerpo a cuerpo, siendo este último impreciso. En cuanto al combate con armas, es bastante incómoda la mecánica para apuntar, incluso con la asistencia propia del joystick. Se siente todo demasiado pesado y un agregado que busca sumar más acción sin mucho sentido.
Lo que si prolifera en exceso, al contrario del combate, es la cantidad de puzzles para acceder a cada recoveco de la mansión, así como al avance general de la historia. El juego peca por la falta de dificultad, donde muchas veces se resuelven casi solos, un problema bastante importante al ser un título que originariamente se basa en presentar estos obstáculos como parte esencial de la experiencia de usuario. No son memorables ni tampoco destacables, simplemente allí están y hay que resolverlos.
El título viene con un llamativo aspecto que es la inclusión de Jodie Comer (The Bikeriders, Killing Eve, The Last Duel) y David Harbour (Stranger Things, Gran Turismo, Black Widow) como actores de voz que también ponen el rostro y los movimientos de ambos personajes. Con una buena actuación de voz como es esperable de ambos, se busca también cierto realismo en la estética general de Alone in the Dark que no está muy bien acompañada del resultado técnico. Todo parece ser muy plástico y poco realista, lo cual no sería un problema si no fuese lo opuesto a lo que apuntaban en la dirección general del juego. Terminan siendo algo anecdóticas las falencias técnicas en las visuales cuando el juego tiene mayores problemas como repetitivos bugs, personajes que quedan atascados en sectores al caminar, y el gran problema de tener mal seteadas las físicas y las colisiones a la hora de interactuar con los objetos. Por ejemplo, hay una escena donde debemos utilizar una cuerda para escapar y es casi imposible encontrarla, ya que el botón para interactuar aparece solo si nos posicionamos de forma muy específica. Lo mismo me sucedió en reiteradas ocasiones con espacios por los cuales podíamos descender.
Lo más destacable es la búsqueda sonora del juego, en particular el apartado musical de una banda de Jazz que nos acompaña para realzar la experiencia de los años 30s en el sur de los Estados Unidos. Fácilmente podría decirse que es su punto más acertado a la hora de ofrecernos contexto sobre esa época. Son más los puntos negativos que presenta Alone in the Dark que los positivos, pero aun así, no estamos frente a un pésimo título, sino más bien uno que termina siendo olvidable.
Después de jugarlo, uno olvida fácilmente la historia y elige activamente olvidar su jugabilidad, por lo que termina siendo un título meramente anecdótico que no aporta ni como reinicio ni como reimaginación de una de las sagas más recordadas pero menos explotadas del género. El cierre final es abrupto y carece de construcción de clímax, un claro ejemplo de lo que el juego terminó representando en general: un mal manejo del ritmo y situaciones que quedan en el aire con una resolución inexistente. Los dilemas que se le presentan a los personajes son meramente insignificantes y tienen un nulo peso narrativo.
Lamentablemente, Alone in the Dark lo intenta y hay una idea latente, pero la dirección no logra dar en el clavo. Pasará desapercibido y dejará a la franquicia en el olvido una vez más. Esperemos que en el futuro tengamos un nuevo título de la saga que logre sacarlo de la penumbra.