La humanidad enfrenta un evento de extinción. La Tierra está inundada, la civilización colapsó y se dividió en varios grupos. Los pobres que intentan mantener un esbozo de normalidad tienen que armarse e intentar sobrevivir con deshechos, los demás armaron una resistencia armada y los ricos están en una burbuja de privilegios. Dentro de este contexto desolador, Demagog Studio nos trae Highwater, una aventura sobre la amistad y supervivencia teñida de colores pasteles y música alternativa.
Highwater es un juego simple construido sobre dos pilares: la narrativa y el combate. La primera es tradicional, cursi y tiene a su disposición un puñado de recursos que acentúan bien cada situación. La segunda ofrece una visión limitada sobre lo que podría haber sido un gran sistema de batalla, enfocando cada pelea como si fuera un puzzle a resolver y reduciendo al máximo la libertad de acción. En conjunto funcionan bien, aunque la verdadera razón para seguir jugando es el desenlace de la historia.
De buenas a primeras, el juego de Demagog Studio nos da la bienvenida con un apartado estético simple pero cuidado. Con modelos básicos de pocos polígonos, texturas lisas y todo en una cálida tonalidad pastel. La Tierra está inundada y la única forma de moverse es en botes o lanchas. La topografía moderna se conforma de pequeñas islas artificiales formadas con las estructuras que sobresalen del agua. A veces un pedazo de autopista, otras la terraza de un edificio o tal vez un amontonamiento de contenedores en los vestigios de lo que alguna vez fue un puerto.
La propuesta jugable nos invita a recorrer las islitas en busca de algunos ítems para ayudarnos en combate o textos, que hacen las veces de coleccionables. La progresión es lineal, con muy poco margen para la exploración. Un minimapa nos dice hacia donde avanzar y marca las islas opcionales, mientras que el mapa completo nos da los objetivos a seguir pero no sirve para mostrarnos dónde estamos. La falta de un punto de referencia en el mapa regular le quita toda utilidad y desalienta la mínima exploración que podría propiciarse.
Cada vez que alcancemos uno de los eventos principales deberemos pelear. Las batallas se dan siempre con los personajes que nos estén acompañando en ese momento y eso depende completamente de las necesidades narrativas. Cada uno tiene ataques y cualidades propias, predeterminadas e inalterables. Los principales pueden equipar algunas armas, pero las opciones se podrían contar con los dedos de una mano. Las peleas son, salvo dos excepciones, ineludibles y se desarrollan por turnos.
La idea del sistema de combate es que encaremos cada enfrentamiento como un puzzle. Highwater se encarga de darnos las herramientas necesarias para superar cada batalla y queda en nosotros aplicarlas de la manera más efectiva. Esto nos da una sensación de libertad artificial, si hacemos el mismo movimiento la IA actuará siempre de la misma manera. Por supuesto que puede haber excepciones, pero en general si repetimos la batalla y hacemos los mismos movimientos el resultado tiene altas probabilidades de ser el mismo.
Esto nos deja con dos tipos de batallas: las regulares y las aparentemente imposibles que debemos descifrar. Las primeras son demasiado fáciles, nuestros personajes pueden completarlas aprovechando las ventajas del escenario o simplemente usando la fuerza bruta. Las segundas requieren que usemos a fondo todas las habilidades especiales y tengamos en cuenta el entorno, ahí es donde el juego de Demagog Studio brilla, pero lamentablemente hay 4 o 5 peleas de estas características. La gran mayoría son tan fáciles que no habrá necesidad de pensar ni repetirlas, salvo que estén buscando algún logro sobre el final del juego.
Una vez que entendemos que las batallas no van a explotar todo su potencial, lo único que nos queda realmente interesante es el costado narrativo. Ahí es donde Highwater consigue destacarse, aunque tampoco alcanza a sobresalir demasiado. Los personajes están bien escritos, pero no se toma el tiempo suficiente como para desarrollarlos. Los diálogos dan a entender que hay un vínculo profundo entre algunos y sobre el final evocan una nostalgia palpable. Sin embargo, hay tan pocas interacciones y oportunidades de exploración narrativa que no puedo evitar sentir que también es una oportunidad desperdiciada.
Si algo no puedo reprocharle al título de Demagog Studio es su cuidado apartado sonoro. Desde la radio que nos acompaña cada vez que subimos al bote, en especial por cómo nos da contexto sobre lo que está pasando en el mundo, hasta la selección musical tan adecuada a cada circunstancia particular. Las canciones cantadas son maravillosas y por momentos generan un ambiente a la vez desesperanzador y hermoso, artísticamente tan genuino que podrían tranquilamente ser un videoclip oficial. Más allá de los gustos musicales, que pueden o no coincidir con la selección que hizo el estudio serbio, es innegable lo adecuada y bien ejecutada que está la banda de sonido.
Highwater es una aventura breve que cuenta la historia de un grupo de amigos intentando escapar de un planeta a punto de quedar inhabitable. Con un fuerte componente de crítica social y un apartado musical brillante, consigue transmitir momentos de belleza aún ante la debacle social y cultural. Lamentablemente no profundiza en ninguno de los pilares de la propuesta y, de cierta manera, termina desaprovechando lo que podría haber sido una oportunidad fantástica. La nostalgia y el costado artístico están asegurados, también algunos puzzles desafiantes, pero puede llegar a aburrir rápidamente.