El mundo del gaming independiente está lleno de propuestas interesantes. Hoy mismo llega Highwater, cuya premisa sobre una élite que busca huir a Marte por culpa del fin del mundo se siente ficticia y real a la vez. Tuvimos la oportunidad de conversar con Igor Simic, CEO de Demagog Studio y director creativo del juego, para conocer cómo surgió la idea del juego, qué tiene que ver Highwater con los otros juegos del estudio y mucho más.
Te invitamos a leer nuestra entrevista completa:
—Highwater es el próximo juego de Demagog Studio y abarca temas muy importantes en relación al clima. ¿Cómo se les ocurrió la idea del juego?
Igor Simic: —Vi en las noticias que Elon Musk planea vivir en Marte, y me dí cuenta que si ellos nos abandonan por Marte, todos nosotros probablemente moriremos. También hubo una gran inundación en una región de Serbia, y muchas inundaciones en Alemania, Asia y los Estados Unidos. Me di cuenta que si creamos un mundo en donde vives en una zona inundada mientras unos selectos pocos esperan abordar su cohete a Marte, ¿qué tal si intentas escabullirte en estos cohetes y unirte a los ricos en su evacuación? Así es como surgió la premisa.
—Me encanta esa idea. Puede ser un tanto deprimente pensar en ese posible futuro porque no es tan ficcional como parece, pero la idea de escabullirse es entretenida. Hay otros juegos de Demagog como Golf Club: Wasteland y The Cub que también tratan esta idea de la élite huyendo a Marte. ¿Estos juegos están conectados en una especie de universo compartido?
Igor Simic: —Sí, exactamente. Los tres juegos son básicamente una secuencia cronológica. Highwater viene primero, en cierta forma es una precuela. Sucede una semana antes del lanzamiento a Marte. Luego viene Golf Club: Wasteland, que transcurre años después de la huída a Marte. Un piloto llamado Charlie, deprimido por su vida en la ciudad Tesla en Marte, decide volver a la Tierra. Al final, y esto es un pequeño spoiler, conoce a un niño mutante. The Cub es el tercer juego, sobre ese niño mutante. En ese sentido, los tres juegos están conectados.
—Y Golf Club: Wasteland se lanzó en 2018, ahora Highwater llega en 2024. La misma temática sigue siendo relevante. ¿Crees que podrían hacer otro juego más sobre el mismo tema? ¿Consideras que seguirá siendo un tema relevante como para abarcarlo en videojuegos?
Igor Simic: —Tengo una idea más, y queremos hacer un juego AA con esa premisa, pero mucho más inmersivo y expansivo. Eso sería una especie de juego “sombrilla” para la propiedad intelectual entera.
—Los juegos de Demagog son muy artísticos en su naturaleza. Hay mucha importancia puesta en el tono y la atmósfera. ¿Qué tan difícil es balancear eso con la idea del “entretenimiento” que la gente espera de un videojuego?
Igor Simic: —Lo que nosotros intentamos hacer es crear una jugabilidad sólida. En el caso de Highwater tenemos el manejo de un bote en 3D, que la gente disfruta. Mientras conducen pueden recoger objetos y armas, y además escuchar un programa de radio llamado Highwater Pirate Radio, lo que también es una precuela de Radio Nostalgia from Mars, los dos soundtracks de los juegos posteriores que están disponibles en plataformas de música. Eso se combina con combate por turnos que mezcla elementos de puzzles para hacerlo divertido. Hay mucha interacción con el escenario, y esa es la base de nuestros juegos. La jugabilidad tiene que ser sólida y divertida.
Además de eso está la narrativa, y la narrativa debe ser una experiencia emocional. Te adentras en un viaje, y en el caso de Highwater es como la Odisea de Homero con un grupo de amigos que se deben ayudar entre sí. Creo que esa clase de amistad, similar al anime One Piece, es algo que la gente disfruta y pueden sentirse identificados con ello. Visualmente, hay mucha inspiración que proviene de los anime de Hayao Miyazaki, pero por cuestiones de presupuesto y la forma en la que funcionan los juegos, en nuestro caso es una estética low-poly. Quizás hay un aspecto artístico en cuanto a los temas, pero lo que intentamos hacer es crear una comedia divertida sobre el apocalipsis.
—Highwater, como explicas, tiene combate por turnos. ¿Por qué esa elección en lugar de otras, o incluso de hacer un juego sin combate en absoluto?
Igor Simic: —La respuesta corta es que hay diferentes facciones en el mundo, incluyendo los Alphavillians, poderosos que viven en la ciudad de Alphaville, una utopía al estilo Silicon Valley, y no quieren que nadie entre a la ciudad. También hay otra facción llamada Los Insurgentes, que luchan contra Alphaville. Sin embargo, no hay “buenos” en este conflicto. A veces cooperas con los Insurgentes, a veces con los Alphavillians. Simplemente forjas alianzas a lo largo del viaje y tienes tu grupo de amigos. En una situación postapocalíptica, el combate es inevitable. Ese es el razonamiento en cuanto a diseño de juego.
Sin embargo, en nuestro caso tiene un poco que ver con la comedia. Hay muchos objetos que pueden empujarse o romper plataformas, para que el oponente caiga en el agua. Es combate, pero no es violento. Y es por turnos porque el personaje principal del juego es el mundo en sí. El uso de interacción con el ambiente se relaciona con la construcción del mundo en todos nuestros juegos. Por supuesto que a medida que nuestro equipo crezca podremos hacer algo más al estilo Zelda, eso sería la meta definitiva, pero por ahora funciona.
—Es interesante, porque el mundo no suele ser un aspecto importante del combate en sí en varios juegos. También hay mucho contraste. La situación es dura, pero hay bastante de esa comedia que mencionas. ¿Qué tan difícil es balancear esos dos aspectos?
Igor Simic: —Eso es lo único que sé hacer. Cuando decidimos tener esa relación agridulce con el mundo, mi sentido del humor, que es un tanto oscuro, mezcla la liviandad con melancolía. Esa sensación que en portugués llaman saudade. Los tres juegos son así.
—Y ese contraste también puede verse en el arte. Los colores son vibrantes y el mundo es hermoso. Has mencionado algunos anime. ¿Se inspiraron en la animación japonesa?
Igor Simic: —Nos inspiraron varios videojuegos, pero en cuanto a anime, fueron las obras de Hayao Miyazaki. Una de las razones es que sus películas tratan sobre problemas ambientales sin nunca sonar como sermones. No piensas realmente en ello, pero es obvio que La Princesa Mononoke trata sobre el medio ambiente. A fin de cuentas hay que crear una gran historia y personajes que amas y con los que puedes conectar, y eso es lo que él logra. Otro aspecto es en cuanto a la arquitectura, donde usamos mucho el brutalismo. Fuimos inspirados por el modernismo centroeuropeo, especialmente del país donde nacimos que ya no existe más, llamado Yugoslavia. Eso es un aspecto que existe en Akira, el anime.
En cuanto a los videojuegos, una gran influencia es un juego llamado Kentucky Route Zero, que usan gráficos low-poly y escenarios inteligentes. Muchos notarán que en nuestro juego no tenemos “interiores”. El interior se abre cuando quitamos los techos si necesitamos una situación estilo living room relajante. Con las burbujas de diálogo, el tono melancólico y aspecto de historia de viaje, es una influencia. En cierta medida también Oxenfree. En términos del combate por turnos, Into The Breach también nos inspiró, así que es todo una gran mezcla.
—Puedo ver muchas de esas influencias en Highwater pero también se siente como algo propio, y creo que parte de eso tiene que ver con la música. Esto es un aspecto muy importante para los juegos de Demagog, ¿podrías explicar el por qué?
Igor Simic: —Una razón es casi un accidente. Al igual que Hideo Kojima, soy un cineasta frustrado trabajando como diseñador de videojuegos. De hecho, pude conocerlo el año pasado cuando vino a Serbia a visitar una compañía con la que trabaja en Death Stranding. Un aspecto es porque quiero trabajar con actores y músicos, lo que me permitió hacer mucho con el soundtrack de Golf Club: Wasteland. Eso sería simplemente yo lidiando con mi ego.
Hay otro aspecto que tiene que ver con mi colaborador Shane Berry, que trabajó en el soundtrack del lanzamiento en Japón de League of Legends y reside en Tokio. Tenemos una manera rápida de trabajar, donde le envío algunas ideas y letras, y él en pocos días me devuelve una melodía o canción. Gracias a mi carrera en cine también he invitado cantantes o gente que toque instrumentos para trabajar en esas canciones. Eso es el aspecto práctico.
Finalmente, lo que le dio esa importancia a la música es la narrativa. Decidimos que podemos relacionar mucho de la historia con el soundtrack. En el caso de Golf Club: Wasteland y The Cub se trata de Radio Nostalgia From Mars, un programa de radio para los que ahora viven en Marte pero extrañan la Tierra. Highwater Pirate Radio es una precuela, por lo que los conductores de radio aún no han abandonado la Tierra. Los jugadores incluso pueden encontrar algunos de ellos en Alphaville.
Durante la historia escuchas entrevistas a algunos personajes como Nana, la abuela que cuida a los huérfanos, y eso te conecta con el mundo. También escuchas noticias sobre Los Insurgentes. Y toda la música la creamos nosotros, trabajando con músicos y cantantes. Tenemos dos canciones que saldrán en los tráilers, que incluyen a Mina Spiler, la vocalista de Laibach. Hay otros invitados de Grecia e incluso Tamara Jokic, una artista de New York que canta dos canciones en español en cinemáticas clave.
—Excelente. Para concluir, ¿qué esperas transmitir a la gente cuando jueguen Highwater?
Igor Simic: —Hay dos finales, y realmente no tengo un mensaje. Es muy importante para mi resaltar que este no es un juego sobre un tópico en específico. Lo que sí espero es, como en las películas de Miyazaki, que haya una experiencia emocional. Que cuando los jugadores piensen en el juego, que pueden experimentar en unas 8 horas, puedan recordarlo con cariño. Así como cuando ves tu película animada favorita de niño, o cuando quieres volver a ver tu serie favorita. Que no sientas que perdiste tu tiempo, que te haya hecho sentir bien y te haya llenado el corazón.