La piratería volvió a estar en el centro de la escena de la industria de los videojuegos luego de la demanda de Nintendo a Tropic Haze, desarrolladores del emulador Yuzu, el cual permitía correr juegos de Nintendo Switch en PC. En tan solo unos días, la disputa legal finalizó a favor de la empresa japonesa, ya que llegaron a un acuerdo entre partes.
Según reportes, y a falta de la aprobación de un juez, Tropic Haze acordó pagarle a Nintendo una suma de 2.4 millones de dólares como así también dejar de trabajar en el emulador Yuzu, sacándolo de circulación y cerrando su página web y distintas plataformas donde se le prestaba difusión.
La discusión sobre la piratería tiene un largo recorrido y no solamente se encuentra en los videojuegos, ya que también está presente en el mundo de las películas, series y, anteriormente, se encontraba muy fuerte en la música. La realidad es que se trata de una temática que abarca un montón de aristas que bien podrían desarrollarse en varias notas. Es distinto hablar de piratería desde su aspecto legal, económico, ético, cultural y hasta personal.
Sumado a eso, en ningún lugar encontramos una discusión ya saldada respecto al tema, por lo que sigue habiendo tela de debate. Desde lo legal, obviamente que se entiende la intención, en este caso de Nintendo, de defender su propiedad intelectual y querer que sus productos sean adquiridos de la forma en la que fueron pensados, concebidos y con su precio real, que representa el esfuerzo y el trabajo de toda una empresa. Asimismo, las reglas no son tan claras, ya que la piratería es ilegal pero la emulación, siempre y cuando no se utilice código fuente ajeno, no.
Por este motivo es que Nintendo, compañía con mucha experiencia e historia en cuanto a asuntos legales, hizo principal hincapié en su demanda en la acusación citando que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fue descargado una semana antes de su lanzamiento más de un millón de veces, atentando de manera directa contra la compañía. Además, la gran N roja afirmó que, durante ese tiempo, las donaciones a Tropic Haze a través de su Patreon también incrementaron, demostrando su intención de promover la piratería y las filtraciones.
Ante una demanda de este calibre, los desarrolladores de Yuzu no tuvieron otra opción más que dar un paso al costado en la disputa. Por fuera de esto, y saliendo del lado legal, me resulta interesante remarcar el impacto cultural que tuvo la piratería en la industria de los videojuegos, ya que muchos de los que formamos parte de su circuito hoy en día, ya sean desarrolladores, periodistas, creadores de contenidos, streamers o simplemente apasionados de los videojuegos, dieron sus primeros pasos y conocimientos a través de la piratería como única opción de llegar a juegos viejos o de plataformas de antaño difíciles de conseguir.
Estoy seguro que yo no estaría escribiendo de videojuegos si de pequeño no me hubiera encontrado con un emulador de Game Boy que me permitió descubrir Pokémon Blue o Advance Wars, entre muchos otros que despertaron en mí esta pasión que luego quise transformar en profesión. En este sentido, solo soy un ejemplo más del impacto cultural y la masificación que generó la piratería en la década de los 90s y los 2000.
Esto, además, se acentúa en regiones donde los ingresos económicos y el acceso a consolas y nuevas tecnologías es más limitado, como es el caso de Latinoamérica. Más allá de las experiencias personales que cada uno pueda tener, hay otro apartado interesante que vale la pena mencionar y se trata del revisionismo histórico, ya que la piratería se convirtió, hasta el momento, como la mejor y ¿única? forma de mantener el valor histórico y real de videojuegos antiguos y hasta en la difusión de títulos que, quizás, no salieron de una región como es el icónico caso de Earthbound.
Cuando jugamos videojuegos no estamos disfrutando de títulos creados desde la nada, sino que son producto de las vivencias y experiencias de sus desarrolladores que, a lo largo de su vida, han jugado otros videojuegos que, de manera consciente o inconsciente, los inspiraron a la hora de crear otros títulos. Por este motivo, es importante que exista la posibilidad de jugar obras antiguas, ya que forman parte de la historia viviente de la industria.
Aquí es donde la mayoría de las compañías fallan, ya que hay juegos que quedaron perdidos en el tiempo y no hay una verdadera intención por parte de ellas de ofrecerlos en la actualidad. Esto toma aún mayor relevancia cuando tenemos en cuenta el crecimiento de las tiendas digitales por sobre los juegos físicos. Incluso, en las últimas semanas, fue noticia que sacaron algunos juegos de tiendas digitales, dejándolos solo disponibles para aquellos que ya lo tenían comprados.
Alguien podrá decir que también salen colecciones remasterizadas con juegos antiguos y es algo muy positivo que suceda. Sin embargo, siguen siendo un recorte menor a los existentes y su existencia depende de la voluntad de las compañías. Por otro lado, por más que busquen mantener la esencia original, son juegos mínimamente retocados, por lo que no necesariamente nos regala la experiencia histórica que lleva cada juego, tal como supieron tenerla en su época.
No quiero que se me malinterprete, está en el derecho de las compañías defender su propiedad intelectual, y la piratería es ilegal. Sin embargo, es interesante resaltar que no se trata de una temática simple y que su existencia no es negativa cuando hablamos de su impacto en el crecimiento y la masificación de la industria de los videojuegos como también en el mantenimiento histórico de las obras originales.
Para cerrar, quiero comentar que se hicieron varios estudios sobre la cómo afecta realmente la piratería a las grandes empresas y, si bien hay conclusiones de todo tipo, se desprenden dos teorías como las más fuertes. Por un lado, aquellas que remarcan que las compañías pierden dinero por esta práctica, mientras que por otro lado, se plantea exactamente lo contrario, ya que dependiendo de cómo se mire y se aproveche esto, se podría afirmar que les hace obtener más relevancia y, por ende, mayores ganancias.
Esto se debe a la idea de que aquellos que piratean no tienen una real intención de “hacer algo ilegal”, sino que intentan disfrutar de algo a lo que no pueden llegar de otra forma. Conceptualmente, este punto se apaña en la afirmación de que quien baja una copia ilegal, no tiene la intención (o posibilidad) de comprar el juego original, por lo tanto, no estamos frente a una venta que se pierde. De esta misma forma, la piratería incrementa la posibilidad de que dicho usuario adquiera posteriormente la intención de obtener el juego de manera legal, como una muestra de agradecimiento por la experiencia o porque realmente entendió la propuesta tanto del título como de la empresa en sí. En algún punto, lo podríamos ver como un acción de marketing para atraer a nuevos clientes.
Sea como sea, la piratería es un debate histórico alrededor de todo producto audiovisual y mientras hayan grises en las leyes es muy probable que estas prácticas sigan existiendo, por lo que me pareció pertinente indagar un poco por algunas de sus aristas y sus implicancias, que son transversales a distintas áreas. Nadie niega su ilegalidad, ni es la finalidad de esta nota, sino que la intención es demostrar que es una discusión mucho más profunda y compleja. Vale la pena reconocer su implicancia cultural, la difusión de títulos que históricamente no salieron de algunas regiones y hasta su relevancia en el revisionismo histórico de la industria.