La industria del gaming está pasando por una crisis masiva que, en algunos puntos, coincide con lo que ha venido pasando en Hollywood durante las últimas dos décadas. Desarrollar juegos es cada vez más caro, la carrera tecnológica que se viene utilizando como muletilla de venta representa una inversión brutal que pocos pueden afrontar. En el medio del proceso de producción hay un fuerte componente creativo, generalmente manipulado por administrativos que están únicamente interesados en complacer a un público que no entienden y un equipo de desarrolladores en constante miedo de perder el trabajo.
Tener un buen ambiente laboral, un estudio que pague en tiempo y forma, con posibilidades de crecimiento y de trabajo remoto son puntos claves para propiciar un proceso creativo sano. Sin embargo, aún con todo lo anterior garantizado, Ascendant Studios no pudo conseguir que su primer juego fuera un éxito. Tenían el talento necesario, presupuesto de sobra, acceso a las bondades de Unreal Engine 5 para que se vea espectacular y el apoyo comercial y publicitario de Electronic Arts. Pero al final del día, Immortals of Aveum no superó la media en cuanto a críticas ni alcanzó las cifras de ventas necesarias, ¿qué fue lo que falló?
En pocas palabras, Immortals of Aveum no es un gran juego y esa es la principal razón de su fracaso. Es uno de esos ejemplos perfectos para demostrar que la suma de las partes no siempre da el mismo resultado. Tenemos talento, dinero, ambiente laboral y una máquina de publicidad aceitada para promocionarlo pero el producto final es un FPS mediocre con un apartado técnico deslumbrante. No importa realmente el género, ni el hecho de que sea para un solo jugador y mucho menos que no haya tropezado con imponer microtransacciones o segmentar el contenido a través de un pase de batalla.
La esencia del juego de Ascendant Studios es interesante. El mundo y cómo se creó, con el trasfondo de la raza olvidada y las guerras que dejaron expuestas las venas de la magia del planeta proveen un buen contexto para la aventura. El apartado técnico es un espectáculo de luces, reflejos y colores con una sorprendente fluidez en todo sentido. Los personajes principales ostentan un fantástico trabajo de captura de movimientos faciales, de la misma calidad que las actuaciones de voz. Sin embargo, el diseño de las armaduras y las armas son entre mediocres y poco inspiradas, lo peor es que no ofrecen una jugabilidad original ni pulida.
Para un juego de disparos en primera persona, fallar en la sensación que nos da disparar es un error casi irremontable. En el caso de Immortals of Aveum, las armas son brazaletes que canalizan los distintos tipos de magia, pero en la práctica tienen las mismas cualidades que las armas regulares. Es más, podemos ver claramente cual es una SMG, una escopeta o un fusil de asalto, pero la ejecución es sucia y no nos deja apuntar tranquilos. Peor aún, hay tantos efectos de partículas al disparar que se genera un caos insoportable que solo nos afecta a nosotros como jugadores. Al final del día vamos a terminar utilizando las mismas tres armas para todo y las demás quedarán en el olvido.
La economía del juego no permite demasiada experimentación. Desbloquear nodos en las grillas de habilidades resulta caro, tanto como mejorar los brazaletes. Eso nos lleva a tener que quedarnos siempre con las mismas armas; el riesgo de perder valiosos materiales es demasiado alto y la recompensa no se siente suficiente. Los desafíos opcionales parecen interesantes pero se vuelven tediosos muy rápido, con recompensas que tampoco valen la pena y, de a poco, solo la campaña principal se encarga de mantenernos jugando. Y ni siquiera estamos hablando de una gran historia, el villano principal se desinfla hacia la segunda mitad y para entonces ya nada tiene mucho sentido.
Es un juego que podría haber sido mucho mejor y que se habría sentido más a gusto dentro de la categoría AA. Al finalizarlo da la sensación de estar jugando un título al que le inyectaron demasiado dinero para inflarlo y venderlo como algo que nunca quiso ser: un FPS rompedor y un estandarte de las posibilidades técnicas de Unreal Engine 5. Según reportes de algunos exempleados del estudio, la maquinaria publicitaria de EA gastó 40 millones de dólares para posicionarlo como uno de los títulos más importantes del año, eso es aproximadamente la mitad de los costos totales de desarrollo. Pero a nadie se le ocurrió pensar que se lanzaba a días del esperadísimo Armored Core 6 y del impresionante Baldur’s Gate 3.
¿Y qué tiene que ver un juego de acción con mechas y un RPG clásico con un FPS con magias? Es simple, todos son lanzamientos AAA con el mismo precio, que compartieron al menos una plataforma de lanzamiento y reclamaban la atención de la audiencia en general. En agosto del año pasado, estos tres lanzamientos (y otros maravillosos como Sea of Stars y Blasphemous 2) compitieron por nuestro dinero y tiempo libre, ¿cuáles jugaron ustedes? o tal vez, ¿cuáles aún tienen ganas de jugar? La respuesta la puedo adivinar porque estuve en esa misma disyuntiva y, si no hubiera sido por trabajo, no habría jugado Immortals of Aveum.
2023 fue un año fantástico para los jugadores y uno complicado para la industria. A la competencia feroz se le sumó una ola de despidos increíble que se potenció en los primeros meses de 2024 y parece que va a seguir empeorando. Pero más allá de haber sido lanzado en medio de otros colosos extraordinarios, Immortals of Aveum nunca tuvo la calidad necesaria para posicionarse como uno de los mejores juegos de acción del año. Por cada elemento o mecánica sobresaliente tenía dos o tres mediocres o directamente malas. Es uno de esos juegos que divierten y cumplen más o menos bien en todo, pero que no volverías a jugar una vez completado.
Cuando un juego bueno resulta en un fracaso comercial se siente como una derrota cultural. Sucede también en el cine, la literatura, la música y todo medio de entretenimiento. Los videojuegos no son la excepción y por suerte el tiempo tiene el poder de reivindicar esas obras incomprendidas. Que un juego mediocre fracase no debería llamarnos la atención, salvo quizás a los grandes tomadores de decisiones que tratan a la industria como su casino personal. Los juegos no se vuelven más atractivos ni mejores por más dinero que les inyecte, aunque admito que podrían haber elegido un título con más gancho, la publicidad se muere cuando la audiencia que los juega se da cuenta de que les vendieron gato por liebre.
Lamentablemente, y como siempre, los platos rotos los terminaron pagando los desarrolladores. Tras no alcanzar las (seguramente astronómicas) cifras estimadas de venta, Ascendant Studios despidió al 45% del equipo y pone en duda su futuro. ¿Valía la pena apostarlo todo en el primer título del estudio? ¿Aceptar la maquinaria publicitaria de EA y gastar el equivalente a medio costo de desarrollo en marketing? ¿Era necesario transformar lo que podría haber sido un hermoso y breve FPS de magia, con fallas y potencial por partes iguales, en un monstruo de campaña extensa y gráficos sorprendentes que hace agua por todos lados? Definitivamente, hay que reevaluar el proceso de desarrollo de los juegos y sus costos, porque el fracaso no es culpa del género ni la audiencia, sino una sucesión de malas decisiones que se traducen a un producto regular lanzado a competir contra algunos de los mejores títulos de los últimos 10 años.