Cuando Final Fantasy VII Remake se lanzó en 2020, entendimos que estábamos ante una propuesta ambiciosa de revisitar una obra que, en su época, había marcado a fuego los RPG japoneses. En lo personal, considero que la primera entrega de esta nueva trilogía fue una apuesta segura en una porción controlada del juego al limitarlo únicamente a Midgar, la icónica ciudad dominada por la diabólica y multifacética empresa Shinra, donde se podía explorar la nueva narrativa y la modernización del combate por turnos, con una mirada mucho más centrada en la acción. Para Rebirth, el desafío era abarcar un mundo abierto y profundizar las casi perfectas bases sentadas por su antecesor.
En esta reseña se evitará hablar de contenido sensible referente a la trama general del juego o especificar cuántas similitudes hay (o no) con el título original de 1997, pero sí hablaremos de cómo se integra la historia en el ritmo general del juego y los pequeños agregados en la jugabilidad, que están intrínsecamente conectados con una narrativa que pone, por encima de todo, a los lazos emocionales que construyen los personajes a lo largo del juego.
En términos generales, este título sortea con facilidad las dificultades que puede presentar un juego de tal tamaño y ambición, con la presentación del mundo abierto como tal vez uno de sus principales atractivos. No es sencillo poner ante el jugador un mundo abierto sin caer en errores comunes, como el contenido sin sentido o un exceso de libertad sin un hilo conductor. Pocos juegos pueden brindar una experiencia de ese estilo, y Final Fantasy VII Rebirth entiende que tiene que brindar espacios abiertos pero controlados, donde el contenido se ajusta tanto en calidad como en cantidad sin caer en los excesos o la escasez.
Lo que implementa lo hace con gracia, y lo que ya existía lo mejora ampliamente. Rebirth realmente logra sorprender en la facilidad que tiene para introducir distintos elementos y que no se sientan fuera de lugar. Aunque tengamos que correr contra el destino para salvar el mundo, aún tendremos tiempo de jugar a las cartas con distintos personajes a lo largo y ancho del mapa, porque el juego así te lo hace sentir. No peca de caer en la redundancia del típico JRPG, donde se repite el chiste de que, en un momento, peleas contra una deidad y, al siguiente, rescatas un gatito de un árbol. Todo lo “extra” acompaña de una u otra forma a la narrativa, para que no sientas que estás perdiendo el tiempo. No hay relleno, sino más bien una construcción de mundo pensada desde la historia principal hasta cada minijuego puesto en tu camino.
Así como lo presenciaron en la demo disponible para PlayStation 5, Final Fantasy VII Rebirth comienza con un prólogo de Cloud narrando al resto del equipo la última misión de Sephiroth en su ciudad natal, Nibelheim. Aquí vivimos el momento clave que lo empuja a la locura para terminar de convertirlo en uno de los mejores villanos de los videojuegos, con una presencia imponente y temible que atormenta a Cloud durante todo el juego. Esto funciona a modo de introducción para quienes no están familiarizados con la historia en general o no han jugado Remake, ya que desde Square Enix se lo promociona como un título fácil de entender aunque no hayas acompañado esta construcción de narrativa desde hace 27 años. La respuesta es a medias. Sí, se puede jugar sin conocimiento y el juego se toma el tiempo de explicar con claridad muchos aspectos, pero para el fanático, es una experiencia mucho más satisfactoria.
Cuando el prólogo finaliza, sabemos que el equipo principal se encuentra en la primera ciudad llamada Kalm, donde están reuniendo fuerzas a la vez que intentan descifrar hacia dónde dirigirse, para poner fin a la amenaza que presenta Sephiroth. Cloud se encuentra acompañado de Tifa, su amiga de la infancia y miembro de Avalanche junto a Barret, la última Centra con vida -que es Aerith- y Red XIII, una criatura que se encontraba cautiva en los laboratorios de Shinra. Desde aquí comenzamos nuestra aventura, lo que también significa nuestro primer encuentro con una ciudad por fuera de Midgar, donde se presentan las nuevas dinámicas del juego, a la vez que la narrativa deja entrever que hay algo que no cierra en la historia que nos cuenta nuestro querido Cloud Strife.
Por un lado, la ciudad se encuentra llena de personajes interactuando entre sí, de diálogos y de situaciones que le dan vida. Por el otro, comienzan a darnos las primeras misiones secundarias. Estas son un poco más simples y muchas tienen una función casi de tutorial. En un punto, sucederá que Shinra llega con sus fuerzas militares a la ciudad en nuestra búsqueda, ya que nuestra cabeza tiene precio y nuestra existencia es un peligro para los planes de esta empresa que desea exprimir la vida del planeta al máximo. Esto nos empuja a escapar y encontrarnos con la zona de Grasslands, un vasto territorio donde prima la naturaleza por sobre el hombre. El mapa es llamativamente amplio y se nota una especial atención puesta a los detalles de los escenarios, con un paisaje tan extenso como hermoso. Al principio parece abrumador, en especial cuando uno tiene que correr con el tiempo de una reseña, donde cada segundo cuenta y es más fácil caer en sesiones de juego tal vez demasiadas extensas, convirtiendo la experiencia en algo un poco más pesado que lo normal. Dejando esto de lado, Grasslands es una llanura llena de vida, y el punto de partida para explicar el mundo abierto.
Dentro de cada zona encontraremos las respectivas ciudades que acompañan a la historia, así como a personajes ya conocidos que necesitan de nuestra ayuda, aunque también sacaremos nuestros propios beneficios de esas tareas. Chadley, un joven que existe como resultado de las experimentaciones del despreciable científico Hojo, se encuentra en una cruzada por recolectar datos de aquellos que reinaron estas tierras antes de nosotros y también de las anomalías que se presentan, por lo que nos brinda su conocimiento para darnos una mano en el descubrimiento de zonas de interés. Tendremos una suerte de antenas dispersas por el mundo que transmiten datos que Chadley decodifica, y nos deja marcadores en el mapa para que podamos abordarlos en el momento que queramos. Estas zonas de interés varían desde manantiales donde la materia crece libremente y encierra información milenaria del mundo, tesoros valiosos o incluso altares de invocación que, si los encontramos, Chadley descifrara sus códigos para hacer posible replicar la materia y obtenerlos mediante un combate en su simulador.
Todos los objetivos secundarios mencionados, incluidas criaturas específicas a derrotar, son optativos y se puede continuar el juego sin realizarlos, excepto que la historia te lo pida. Por mi parte, recomiendo prestarle atención a todo este contenido, ya que es bastante enriquecedor y divertido de realizar. Todo se conecta de alguna forma en las zonas y no es tedioso encontrar cada punto de interés. Por el contrario, están pensados para llevarte a recorrer la zona y obtener grandes beneficios para el equipo. Una implementación a la que hay que prestarle especial atención es a las protoreliquias, unos objetos antiguos que revelan información valiosa. En mi caso particular, a muchos de ellos los ignoré porque debía seguir con la historia principal y fue un grave error, ya que se pierde un contenido extra interesante.
La exploración, como verán, es de los puntos más fuertes del juego y así debía serlo, ya que era el apartado más novedoso en cuanto a lo que incorporaba. La duración del juego, incluso, se extiende mucho más realizando todo aquel punto disponible en el mapa. Con 75 horas de juego, no llegué a terminar zonas completas, por ende, se habilita ampliamente la rejugabilidad, donde me gustaría perder más horas en cada pequeño rincón de este fascinante mundo. Por suerte, tendremos distintas monturas de chocobos y otros vehículos a disposición para recorrer; incluso el mar se incorpora como parte del juego y tendremos algo especial para hacer en ese lugar. Mi mayor crítica al desplazamiento dentro del mundo abierto se lo adjudico al movimiento errático e incontrolable de los chocobos.
Mi amor por ellos es innegable, pero debo admitir que ha sido muy molesto de controlar a grandes velocidades, ya que los terrenos son bastante escabrosos y generan más dolores de cabeza que lo que facilitan, en cuanto a movilidad. Si nos mantenemos en el camino no es problema, pero los chocobos también están pensados para adentrarnos en cada bioma, por lo que me parece inevitable mencionar esta crítica. En el panorama general, es un aspecto negativo que casi termina pasando desapercibido, pero muchas veces optaba por priorizar el viaje rápido para evitar el transporte manual.
Se incorpora también un sistema de “crafteo” o, en este caso, de transmutación de ítems. Desde el menú del juego, podremos crear una variedad de objetos, desde los utilizables como pociones, hasta accesorios en sus niveles más avanzados. Todo esto depende de nuestra exploración y los materiales que encontremos en el camino, así como materiales específicos que solo están disponibles en desafíos contra criaturas en el mapa, a quienes podríamos denominar como mini jefes. Es un implemento que utilicé hasta el cansancio. Y dado que dediqué gran parte de mis horas de juego a la exploración, no tuve que recurrir a tiendas para obtener algunas mejoras o curaciones. Todo fue mediante el sistema de transmutación.
Dejando este panorama en claro de lo que es el mundo abierto, pasemos al combate, porque es un aspecto que logró evolucionar e incorporar mecánicas que justifiquen la variedad de personajes que tenemos para la party. En Remake, la selección estaba limitada a cada porción narrativa, y si bien aquí ocurre lo mismo, donde es obligatorio jugar con ciertos personajes en ciertos momentos, en lo que respecta a la exploración podremos modificar nuestro equipo a gusto. Pero esto viene acompañado también de una nueva mecánica llamada “técnicas de sinergia”, donde habrá dos tipos de habilidades en conjunto para realizar con distintos miembros que dependen íntegramente de nuestro vínculo con ellos. Si tenemos una buena relación, esto se nota en el combate, y realizar ataques de sinergia mejora el vínculo, afectando en ciertos aspectos a decisiones de la historia.
El combate tiene un mayor dinamismo y profundidad, no solo por las sinergias sino por las habilidades que iremos desbloqueando en una grilla llamada folios, muy similar a la Sphere Grid de Final Fantasy X, donde adquirimos nuevas habilidades o estadísticas pasivas para nuestros personajes. Por supuesto, esto se logra con la suba de experiencia en combate, así como la experiencia general del grupo que también se contabiliza en base a cada espacio descubierto o cada tarea realizada. A diferencia de Remake, hay una mayor variedad de habilidades que viene acompañada de la incorporación de nuevos miembros al equipo, por lo que el juego prioriza mucho más que antes ciertas características, como los daños elementales o los estados alterados.
Una de las críticas que se le ha hecho a Remake, es que su modo normal se siente bastante fácil, y que se puede pasar el juego sin requerir demasiada estrategia en el combate, decayendo más en la acción que en el apartado híbrido de combate por turnos. Esto, en Rebirth, se invierte y se priorizan más los aspectos estratégicos, así como una función mucho más determinante del esquive y el bloqueo. En Remake, casi no se utilizaba la opción de bloquear, pero aquí tuve que aprender a jugar de nuevo para poder sortear los desafíos que proponían varios enemigos.
Previamente, mencioné que el sistema de sinergias se encuentra relacionado con el vínculo emocional que hay entre los personajes, el cual determinaremos nosotros en base a nuestras acciones y respuestas dentro del juego. Cada misión secundaria que existe es para profundizar en lo que es la construcción del mundo, entender a las personas que lo habitan, las implicancias de Shinra de forma negativa en las regiones (como por ejemplo en Junon) o, incluso, la conexión emocional que poseen los pobladores con un planeta que está vivo, como sucede en la región de Cañón Cosmo. Pero no solamente profundizan en la narrativa general, sino que también inciden en una de las patas principales de este juego, que es el vínculo que se va formando dentro de este equipo con personas tan diferentes, pero todas atravesadas por la tragedia de la mano de Sephiroth o de Shinra.
Estas misiones resuenan, cada una, con alguno de los personajes que nos acompaña, y eso establece un vínculo que se fortalece o se disminuye en base a nuestro desempeño y respuestas. Cada misión vale la pena, porque están bien logradas y nos sirven para conocer más sobre estos personajes de los cuales nosotros, como jugadores, también vamos formando un lazo, y eso es lo que el juego quiere. Busca que seas parte del equipo, y eso para mi es su mayor logro. Si bien amo a estos personajes desde hace 20 años, la conexión que generé nuevamente con sus historias fue mucho más profunda de lo que esperaba, y eso habla de un excelente logro en el guión. Cada personaje brilla no solo por estos vínculos, sino porque todos tendrán su momento jugable para que resuene en nosotros la importancia que tienen para la historia y en sus propias vidas.
Otro de los aspectos claves de este juego es la increíble, y por momentos absurda, cantidad de minijuegos disponibles. Respetando el espíritu de los 90s y haciendo una oda a los minijuegos del original, que cortaban con el pesado dramatismo de su historia, cada uno de ellos es diferente y poseen mecánicas únicas. Es increíble el nivel de detalle que se le dedicó al desarrollo de los mismos, ninguno se repite entre sí y todos aportan algo diferente a la historia, ya sea desde la pura comedia o una función narrativa. Por mi parte, me han gustado, pero es cierto que sentí que tal vez todo se convertía en un pequeño minijuego o puzzle a superar. Por momentos, tal vez demasiado, en exceso. Creo que es un poco abrumador, pero depende del gusto personal de cada uno, ya que están bien realizados y no aplacan el buen ritmo general que posee el juego, lo que sí sería un grave error.
El más destacable es Queen’s Blood, el nuevo juego de cartas que funciona un poco como lo hizo Gwent en The Witcher, con su propia historia y sus propios coleccionables. Un juego divertido, similar al Tetra Triad de Final Fantasy VIII o al icónico Tetra Master de Final Fantasy IX, el cual solía disfrutar mucho. Por eso mismo, dediqué varias horas a combatir contra distintos personajes a lo largo del mapa, en mi misión por convertirme en el mejor. Pero también, tiene una historia que, si sos lo suficientemente curioso, te da un impulso extra de querer perder tus horas armando mazos y ganando partidas.
El punto de mayor conflicto con este juego lo vimos desde su demo, y si bien ahora posee una actualización que ajusta ciertas cuestiones técnicas respecto a los modos en los cuales se puede experimentar (rendimiento y gráficos), tiene algunas dificultades para que sus modelos se vean bien bajo ciertos focos de luz. Esto sucedía ya en Remake y se repite con los modelos que se utilizan en este juego. Las cuestiones técnicas de comparación entre ambos modos se lo dejaré a los expertos, pero habiendo jugado ambas, recomiendo la opción de “gráficos”, si estás dispuesto a resignar unos cuantos FPS a cambio de una mejor experiencia visual. También, el sonido base del juego tiene ciertos errores en su configuración original y recomiendo, a quienes vayan a jugar, bajar el volumen de la música, que por momentos puede tapar los diálogos. Nobleza obliga, el soundtrack de este juego es increíble y no tengo palabras para describir el asombroso trabajo que se ha realizado para que cada pequeño tema que suena, acompañe el clima general de cada momento vivido.
Final Fantasy VII Rebirth es más que sus implementos de jugabilidad, tiene un guión increíblemente emotivo que pone el foco en el amor que sienten nuestros personajes entre sí, así como el amor al mundo que quieren salvar. Conecta a otro nivel la profundidad narrativa del original, haciendo hincapié en una mayor conexión con las emociones humanas, como la conexión espiritual que varios de ellos poseen con el planeta. Final Fantasy VII siempre se caracterizó por ser un juego altamente emotivo, con personajes entrañables y el tratamiento de temas sensibles con una gran altura.
Todo esto está presente en este título y se lleva a otro nivel. En gran parte es por abrazar a la tecnología actual, pero también es gracias al nivel superlativo de actuaciones de voz que hacen vivir esta experiencia al máximo. Todos los actores de voz le dan vida a los diferentes personajes con una gran dedicación, pero no puedo evitar destacar el trabajo de John Eric Bentley, quien interpreta a Barret Wallace. Logra llevar tanto al personaje, como al espectador, por una montaña rusa de emociones, pasando por los puntos más altos y más bajos de su vida con carisma, ternura, y un gran sentido del humor cuando más se lo necesita. Realmente, Final Fantasy VII Rebirth toma una obra casi perfecta y la lleva al más alto de los estándares de la actualidad.
Todos los elementos descritos con anterioridad son una pequeña porción de lo que conforma a Final Fantasy VII Rebirth. Estamos frente a un juego que tenía por delante el enorme desafío de estar a la altura no solo del original, sino también de su antecesor, que había elevado la vara respecto a cómo debería ser revisitar un juego y volverlo a abordar después de tantos años, con tantos spin-off de por medio y con un crecimiento exponencial de su fama. La tríada que lleva adelante este título (Kitase, Hamaguchi y Nomura) han hecho un trabajo excelso en continuar este legado, incluso pudiendo sumar nuevos puntos de vista a una historia que uno creería que no tiene más para contar.
Pero sí, tiene mucho más para decir y sus personajes aún más todavía. Final Fantasy VII Rebirth es un gran ejemplo de cómo englobar 27 años de historia sin perder la capacidad de sorprender al espectador, a la vez que logra llevarlo hacia lugares de la memoria donde se puede reconectar con la experiencia que alguna vez vivimos cuando, por primera vez, colocamos el CD del juego original en la ya casi antigua y primera PlayStation.
Para algunos, será un juego que solo ofrezca un rato de diversión asegurada y de la mejor calidad, pero para muchos de nosotros es una conexión que trasciende la mera experiencia de lo lúdico. Que resuena con una narrativa que no es tan profunda ni es el epítome de la filosofía en un videojuego, pero que impacta en lo emocional y tiene la capacidad de conmoverte en cada fibra de tu ser. Sea como sea, todos podemos ser parte de este increíble viaje y disfrutarlo como lo que es: la antesala del final de una historia que converge después de unos largos 27 años. Final Fantasy VII Rebirth se lanzará en PlayStation 5 el 29 de febrero y, amigos, déjenme decirles que les espera un viaje increíble.