Emuladores: preservación y negocio

La industria moderna sólo nos permite acceder oficialmente a un pequeño porcentaje del enorme catálogo de juegos que se crearon desde la invención del gaming, todo lo demás solo se puede jugar a través de emuladores

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Super Mario Bros. 3 - Edición física
Super Mario Bros. 3 - Edición física

¿Cuánto daño a la industria le hacen los emuladores? Es una de las posturas que se suelen discutir cuando, en un afán de originalidad, surge el debate ineludible. Por lo general, los detractores de la emulación esgrimen argumentos de ilegalidad: “Estás robando los ROMS, no tenés la consola tampoco”. Ideas que suelen ser rebatidas con la letra chica de la ley, porque técnicamente no es ilegal “dumpear” el ROM de un juego que hemos comprado en formato físico. Diciéndolo mal y pronto, si tenés el cartucho original la forma en la que juegues no debería hacerte un criminal. Lo mismo sucede con los emuladores, donde el problema es utilizar una BIOS que no es tuya y ahí la cuestión comienza a complicarse. Lo bueno es que hoy en día tenemos acceso a emuladores que funcionan de maravillas, inclusive con mejoras importantes con respecto al hardware original.

La emulación fue, al menos hacia finales de los noventas y comienzos de los 2000, la respuesta de una comunidad global ante la noticia de que se habían perdido de jugar miles de juegos increíbles. El acceso irrestricto a Internet, sumado a la creciente presencia de computadoras hogareñas con placas de video dedicadas, había puesto en evidencia las decisiones comerciales que evitaron la publicación de incontables títulos en territorios locales. Así conocimos los Final Fantasy que nos faltaban o nos enteramos de la existencia de franquicias que nunca habían salido de Japón, pero también empezaron a aparecer las traducciones de fans y los ROMS casi terminadas que por un motivo u otro nunca habían sido publicadas. La comunidad global comenzó a compartir sus hallazgos en una época en la que Internet no estaba tan regulada y así se creó una gigantesca colección digital.

SNK 40th Anniversary Collection | NIS America
SNK 40th Anniversary Collection | NIS America

La escena de la emulación es indirectamente responsable de la preservación de cientos de miles de juegos en formato digital. Y no me refiero a los grandes clásicos, esos están bien guardados en las arcas de Nintendo, Sega, Sony, Microsoft y todas las grandes editoras de la industria. Hablo de títulos poco populares que bien por complicaciones para renovar múltiples licencias, falta de interés de los dueños de las empresas o, directamente, porque no lo consideran rentable, fueron quedando de a poco en el olvido. Dejando de lado, por el momento, el costado legal y comercial, la falta de preocupación por preservar el legado de la historia del gaming es preocupante. Claro que Namco se va a asegurar que siempre tengamos acceso al Ms. Pac-Man original y Nintendo se encargará de que Super Mario Bros. 3 se pueda jugar por los próximos cincuenta años pero, ¿quién sabe si Konami, quienes tienen los activos de la difunta Hudson Soft, está interesada en preservar o volver a publicar la saga Adventure Island?

Por eso, es tan relevante la discusión sobre el rol de la emulación en la preservación de la historia del gaming. El dilema de la legalidad debería presentarse cuando algún tercero, llámese empresa o individuo, utiliza la propiedad intelectual ajena con fines de lucro. Pero debería legislarse a favor de la preservación sin fines de lucro, para que en un futuro las nuevas generaciones puedan jugar una versión fiel de joyas como Don Doko Don 2 de Famicom, por más que Natsume y Taito se hayan olvidado de esta hermosa IP de culto. Lo mismo sucede en todos los rincones de la industria, con lanzamientos que han quedado sepultados en consolas fallidas o bloqueados por problemas de licencias. No hace falta que sea un juego fantástico, ni es necesario irse a la década de los noventa para encontrar juegos perdidos, sin ir más lejos: ¿cuántos juegos de superhéroes ya no se pueden jugar? Y no me refiero a Adamantium Rage o X-Men 2: Clone Wars, sino a títulos tan cercanos como los primeros dos Marvel Ultimate Alliance o los X-Men Legends. Salvo que hayan comprado las atroces remasterizaciones o tengan los discos y el hardware originales, son títulos perdidos.

Street Fighter 2 - Capcom Arcade Stadium
Street Fighter 2 - Capcom Arcade Stadium

Hoy en día, hay miles de canales de YouTube y Twitch dedicados a desenterrar estas joyas olvidadas. De hecho, no es raro ver que nuevas audiencias descubren clásicos a través de sus streamers favoritos, concentrando cientos de miles de espectadores, y a su vez llamando la atención de los dueños de las licencias. En los últimos años, hemos visto un interés renovado en los juegos clásicos y empresas como Atari, Namco, SNK, SEGA y Capcom han comenzado a publicar colecciones curadas de sus franquicias emblemáticas. No es una práctica nueva, de hecho Mega Man tuvo su primer compilado en Genesis, pero hay que destacar el esfuerzo de estas editoras en llevar sus viejas glorias al público moderno. Lo importante es que lo hagan a través de estudios especializados en este tipo de ports, como Digital Eclipse, y que incluyan todo el material de diseño, promoción y publicación disponible. Hay grandes ejemplos como SNK 40th Anniversary Collection o Capcom Arcade Stadium, pero también hay formatos excepcionales como The Gold Master Series cuya primera edición adaptó la historia del desarrollo de Karateka y con entrevistas, documentos de diseño y hasta versiones jugables de los desarrollos independientes de Jordan Mechner.

La emulación es una actividad que atraviesa nuestra industria y, desde mi punto de vista, tiene un impacto generalmente positivo. Dejando de lado la lucha contra la piratería, que en este momento afecta especialmente a Nintendo Switch, nos permite acceder a catálogos de sistemas muertos y olvidados hace décadas. Hay juegos que, incluso al día de hoy, solo pueden ser jugados a través de la emulación y, mientras no persiga fines de lucro, probablemente no represente un daño real a los titulares de las licencias en cuestión. También sirven para medir el interés en una franquicia antigua, de ahí la importancia de que pueda utilizarse libremente en streaming o contenidos audiovisuales, pero su labor más importante sin duda es la de mantener viva la historia del gaming. Entiendo que toda práctica que utilice la propiedad intelectual ajena debe estar regulada, pero, a la vez, es imperativo que los responsables de estos lanzamientos fundacionales se encarguen de preservarla. Mientras tanto, y hasta que no contemos con una estructura mundial de preservación como son hoy en día las bibliotecas o museos, el rol de la emulación seguirá siendo vital e irremplazable.

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