El mundo del gaming independiente ofrece propuestas altamente interesantes, y varias de ellas provienen de estudios que se animan a traer algo nuevo con sus juegos. En este caso, Ironwood Studios está por lanzar este mes su primer título, Pacific Drive, el cual se puede probar en el marco de la Steam Next Fest que ofrece gran cantidad de demos. Para conocer más sobre el juego, pudimos hablar con Alex Dracott, fundador del estudio y director del juego.
Te invitamos a leer nuestra entrevista a continuación:
—De acuerdo, empecemos a hablar un poco sobre Pacific Drive, pero para comentar voy a preguntar algunas preguntas emocionales. Porque cuando uno desarrolla un un juego y tiene un estudio, hay muchos aspectos técnicos pero también emocionales, por ejemplo si estás lanzando tu primer videojuego. ¿Cuándo empezaste este proceso, y decidiste usar tus habilidades artísticas para desarrollar videojuegos? ¿Cuándo comenzó ese viaje que te hizo decir “quiero hacer videojuegos”?
Alex Dracott: —Creo que fue antes del colegio secundario, tenía algo así como 13 años. Me interesé mucho en la diferencia de un juego que estaba saliendo en aquel entonces, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, y el Dark Forces original. Creo que eso fue lo que hizo click en mi cerebro y me hizo pensar “quiero descubrir más”, y me hizo interesarme más en los videojuegos, en las historias. Ese fue el comienzo, en mi cabeza pensaba “quiero hacer juegos, o ser un detective”.
—Y decidiste elegir el camino de los videojuegos. Pero hay algo detectivesco en Pacific Drive, ¿no?
Alex Dracott: —Quizás retomé algo de eso, si te refieres a algunas de nuestras peculiaridades, hay investigaciones interesantes.
—¿Y cuándo decidiste crear Ironwood Studios?
Alex Dracott: —Sabía a comienzos del 2019 que era algo que quería hacer, pero estaba trabajando en Oculus en ese entonces. Esperé al momento indicado y me preparé lo que yo pensé que sería suficiente, pero definitivamente no lo fue porque este trabajo me viene sorprendiendo todos los días desde hace cuatro años y medio. Creamos Ironwood Studios un mes de noviembre, yo creo que abandoné Oculus en septiembre y pasamos gran parte del año preparándonos, aprendiendo como proponer ideas para juegos. Yo ya había hecho uno o dos pequeños juegos independientes antes, pero esto era como decir “ahora hagámoslo en grande”. Y este juego que estamos por lanzar creo que es más grande de lo que pensábamos.
—¿Esto fue algo que hicieron en partes a lo largo del tiempo, pensando “esto va a ser más largo de lo que pensábamos pero podemos hacerlo”, o se sintieron abrumados?
Alex Dracott: —Creo que es un poco de todo. Definitivamente hubo cosas que no hicimos y queríamos hacer, oportunidades e ideas que nos hicieron pensar “sería mucho mejor si pudiésemos hacer esto”. Y todo el tiempo estamos tratando de decidir “¿esto es demasiado?”. Como cualquier juego en desarrollo, probablemente lo sea, y algunas cosas que queremos sí se incluyen. Tal vez lo podemos hacer más tarde, pero es un proceso constante de pensar qué podemos hacer, qué se puede incluir, qué se necesita y cuándo, qué podemos probar.
—El juego se ve genial y se juega genial, pero suena como un proceso estresante. De todas formas, construyeron una atmósfera muy adecuada para el juego. ¿Qué puedes contarnos de este proceso de creación para combinar partes surrealistas con partes realistas? Porque temáticamente es un mundo fantástico, pero es realista a la vez, y por momentos incluso algo caricaturesco o incluso demasiado realista. Creo que Pacific Drive es una buena mezcla de todo, ¿cómo fue llegar a eso?
Alex Dracott: —Ciertamente fue algo iterativo. El estilo artístico inicial y el tono de las visuales en cuanto al escenario y el misterio fue algo que logramos con éxito desde el principio, pero eso es solamente una parte del juego. Teníamos que llenarlo con contenido, con anomalías, historia, música, diálogos y todas esas cosas en las que hay que trabajar. Una de las cosas que me enorgullece es que nada en el juego se puede interpretar como “malvado”. No hay un monstruo horripilante. Son raros, extraños, y a veces se ven peligrosos, pero no son inherentemente malvados por el diseño, y creo que eso apoya el misterio. Si fueses al medio de la jungla sin preparación también sería peligroso y verías cosas que nunca viste, pero nada malvado. Creo que eso cambia la forma de tratar las cosas y cuadra con la jugabilidad de supervivencia que tenemos, porque queríamos que los jugadores se les acerquen con precaución y aprendan lo peligrosas que son las diferentes anomalías.
—Acabas de decir algo que estaba en mi mente, y es que es un juego terrorífico, pero se acerca más al terror psicológico. No es gore o algo más explícito. ¿Cuáles fueron las inspiraciones para llegar a eso?
Alex Dracott: —La idea original de conducir por el bosque y tener esta conexión con tu auto originalmente era un hobby que yo tenía. Me iba al bosque en el noroeste, a ciudades abandonadas y tomaba fotografías como referencia para mi arte, y mientras conducía por el bosque bajo la lluvia había algo sobre esa atmósfera que quería poner en un videojuego. Eso llevó a mecánicas de interacción con el auto, a mecánicas de supervivencia, y a buscar mejores formas de conectar con el auto como personaje, teniendo que interactuar físicamente con sus partes. Eso definitivamente fue iterativo, pero la idea inicial de este mundo extraño vino de eso y de otras obras que nos inspiraron como Stalker, Annihilation, parte de X-Files, Twin Peaks.
—¿Hay algunas criaturas mitológicas de su folclore que se hayan incluído en el juego?
Alex Dracott: —Definitivamente nos inspiramos en algunas, y algunos personajes del juego comparten ese amor por los más conocidos, como Pie Grande, del cual seguramente todos hayan oído, y se ve reflejado en la historia principal. En la narrativa del juego te encuentras envuelto en el misterio de la zona, y creo que es importante porque son un misterio de la zona, pero no el misterio de la zona. El juego no te cuenta todo sobre la zona, descubres mucho sobre la historia, las personas importantes, pero hay un mundo más grande del cual tomamos para añadir texto, visuales y narrativa adicional.
—Así el misterio puede seguir creciendo y nunca sabes qué hay allí.
Alex Dracott: —Sí, porque no queremos que esta tormenta, que esta zona cambie. No queremos que en un punto pienses “sé exactamente cómo es todo por este hecho en particular” porque eso cambia tu relación con la zona. Queremos que eso sea una constante, que a pesar de que aprendas sobre ella tu percepción de esta cosa tan enorme y peligrosa no cambie a lo largo del juego.
—Hay muchas cosas que puedes hacer en el juego, especialmente con el auto. Pero también vimos que hay opciones de accesibilidad. ¿Cómo fue dar con esa idea de hacer un juego que todo el mundo pueda jugar?
Alex Dracott: —Fue algo realmente importante. Especialmente para nosotros en el equipo, podemos crear una visión de cómo el juego es percibido de la mejor manera, pero no hay motivo para forzar el rumbo de la conversación entre el desarrollador y el jugador, ¿verdad? Si odias conseguir combustible para tu auto y no quieres hacerlo, ¿eso hará que disfrutes más el juego? Si está dentro de nuestras posibilidades y podemos añadirlo, ¿por qué no ofrecerlo como una opción? Creo que esa mentalidad es la que utilizamos en la jugabilidad y opciones de dificultad. Desde el punto de vista de la accesibilidad, es un juego de manejo en primera persona. Algunas personas podrían encontrar problemas de sensibilidad motriz, así que presentar la mayor cantidad de opciones de accesibilidad que podamos es prioritario. He visto las versiones más intensas de esas opciones de sensibilidad motriz al haber trabajado en realidad virtual por cinco años. Incluso utilizamos ciertos trucos que vimos en esa tecnología para hacer el manejo algo más accesible. Y siempre podemos añadir más, creo que es algo que queremos hacer, pero obviamente hay un límite.
—Me alegra ver que tienen tantas opciones, porque a veces los videojuegos pueden ser una barrera para muchos jugadores y es bueno tener un juego con un foco en conducir que tiene esos aspectos en mente. Quiero hacer una pregunta sobre el auto, porque hay algo que me sucedió que tal vez le suceda a todos los jugadores, y fue la primera vez que pensé “tengo que poner los frenos, porque mi auto está retrocediendo”. Fue algo gracioso e inmersivo, pero también me hizo relacionarme con el auto como si fuese otro personaje y no un objeto que debía usar. Se sintió como mi compañero. ¿Fue eso algo que tenían en mente? ¿Que el auto tenga una personalidad implícita? ¿O es algo que se dio con el desarrollo?
Alex Dracott: —Construir esa relación con el auto fue 100% una de nuestras metas. Originalmente cuando preparábamos la historia íbamos a tener momentos guionados en los que uno salvaría al auto, o el auto lo salvaría a uno, pero al probarlo encontramos que los jugadores tenían la misma experiencia que tuviste a través de las interacciones. Y eso hacía más para construir la relación con el auto y con las mecánicas en las que el auto te protege y te mantiene a salvo. Así que profundizamos eso, añadimos mecánicas adicionales para apoyar eso, nos aseguramos de que puedas tener interacciones positivas con el auto que no solamente involucren patearlo. Nos aseguramos de que tenga algo único a través de nuestros sistemas, así que me alegra escuchar eso porque es exactamente lo que esperábamos que nuestros jugadores experimenten.
—Sí, lo preguntaba porque lo ví como algo implícito que querían tener, pero a veces hay cosas que provienen de la interacción con el juego y uno no puede predecir lo que le suceda a los jugadores. ¿Has visto alguna reacción de alguien que intentó algo diferente y que no esperabas?
Alex Dracott: —Definitivamente vimos algunas. La naturaleza del juego con las físicas, las anomalías y el auto llevan a diferentes escenarios. Tenemos anomalías extrañas que hacen que el auto funcione mal, y eso puede llevar a otras interacciones. La variedad en la que estos eventos pueden combinarse, en conjunto con las diferentes experiencias de cada uno y las formas de percibir el juego, como si están en una persecución o cuál es su personalidad o sus miedos, llevan a experiencias nuevas y diferentes que como desarrolladores nunca vimos antes. Incluso nos sucede en pruebas internas, a veces alguien envía un video preguntando “¿Se puede hacer esto? ¿Puedes construir tu auto así?”
—Claro, y comienzas a pensar “¿rompiste el juego? ¿O eso se suponía que podría pasar?”. Y tengo una pregunta sobre las anomalías que mencionaste. Es algo interesante para el juego ya que te hace vivir diferentes experiencias, y es algo que me asustó en un principio porque me hizo pensar “¿Qué está pasando?” También están estos enemigos que no son enemigos regulares pero que están ahí, no son algo que te atacarán. ¿Qué tipo de experiencia de horror pueden esperar los jugadores?
Alex Dracott: —Creo que estará drásticamente relacionado con tu confort en lo desconocido. Para mí, soy alguien que se siente cómodo conduciendo de noche en el bosque, es algo que hice mientras crecía así que me siento como en casa. Le tengo terror al agua, así que Subnautica fue un juego espeluznante. El juego más terrorífico que jugué. Pero para los jugadores de Pacific Drive, deberían esperar una atmósfera incómoda. A veces habrá algo más de luz y será más agradable, y a veces será más intensa. Creo que diferentes cosas pueden alinearse para dar una experiencia sorpresiva, pero no creo que alguien deba esperar “horror tradicional” de Pacific Drive. Ese no es el juego que estamos haciendo. “Suspenso” sería una palabra más indicada.
—Hablando de suspenso, están en proceso de lanzar el primer juego del estudio. ¿Cómo te sientes al respecto?
Alex Dracott: —Estoy emocionado. Hemos ido a dos convenciones PAX y fue muy bueno ver a la gente jugando allí, pero solo fue algo breve. Tuvimos este gran evento de prensa y ver a streamers reaccionar y poner sus manos sobre el juego, se sentía como que a esas alturas ya no podíamos hacer nada. Ya están probando una versión del juego, y fue increíble. Pero cuando el juego se lance, veremos a todo el mundo jugarlo, y estamos muy emocionados. Estamos en Steam Next Fest, así que todo el mundo puede descargar una demo y jugarlo, y será muy divertido para el equipo ver más de esas reacciones de la comunidad, porque pueden compartir más entre ellos. Más allá de eso, por supuesto que estoy nervioso, es nuestro primer juego. Espero que le vaya bien, y hay muchas emociones naturales allí. También, luego de más de cuatro años, estoy emocionado por terminarlo. No terminar con el juego en su totalidad, pero sí poder lanzarlo.
—Ese es momento en el que te detienes así mismo, porque si no puedes estar volviendo a revisar cosas por diez años, pero dices “este trabajo está terminado”, y lo lanzas para ver qué sucede. ¿Hay algún momento del desarrollo que lleves en el corazón o que te haya hecho muy feliz?
Alex Dracott: —La verdad que no tenemos el tiempo, pero estoy muy orgulloso de este equipo, recordando cómo comenzaron las cosas y dónde estamos ahora. Anoche conversaba con mi pareja y estábamos deslumbrados por cómo se dieron las cosas. Creo que un recuerdo que se destaca para mi, que no significa que sea el más importante, fue cuando lo anunciamos después de dos años de silencio. Mis amigos y otra gente con la trabajé sabían que me había ido para crear mi propia compañía, y aparecer en un evento de PlayStation para mostrar Pacific Drive y ver ese interés en alguien que conduce por el bosque, creo que siempre va a haber una comunidad de gente interesada en eso, pero ver la reacción al trabajo del equipo, al arte, al diseño, al sonido, y al trabajo creativo que está en el código que hace moverse al auto y todo eso. Hay tantas partes en movimiento solamente para hacer que el auto se mueva como lo hace en Pacific Drive. Ese fue un gran momento.
—Y como tu dices, además de ser el primer juego, es un juego ambicioso, porque no fueron por algo pequeño. He visto otros estudios lanzar primeros juegos mucho más pequeños, de menos horas, pero ustedes van a lo grande. La idea que tenías en mente, y el juego que está por salir, ¿coinciden?
Alex Dracott: —Creo que es una expansión de ella. La realidad es que, cualquiera sea la forma que tome el juego, iba a ser algo como el prototipo que teníamos. Probablemente iba a ser algo un tanto atmosférico, con alguna canción de radio. Ver a dónde llegamos luego del prototipo con todo el trabajo, iteración y pruebas, es mucho más de lo que creo que tenía en mente al principio. Con el tiempo lo refinamos, nos afianzamos en un juego de supervivencia mientras probábamos mecánicas, contemplamos tener un garage como lugar seguro. Pero definitivamente es mucho más de lo que pensábamos que íbamos a hacer.
—Sí, cuando tienes un trabajo interactivo de arte, las cosas cambian mucho con respecto a cómo las imaginas en tu cabeza en comparación con lo que termina funcionando. A veces esas cosas no son lo mismo porque lo que termina funcionando es mejor.
Alex Dracott: —Absolutamente. Definitivamente cambiamos cosas a medida que íbamos avanzando.
—¿Hay algo que le quieras decir a la gente que quiere hacer lo que hiciste, lanzar su primer videojuego? ¿O hacer sus propios videojuegos? ¿Algo que te haga pensar “desearía que alguien me hubiese dicho esto”?
Alex Dracott: —Creo que mi consejo sería: no subestimes el trabajo que se necesita a lo largo de todo. Yo era un artista de efectos, iluminación, ambiente, antes de transicionar a ser el líder de un estudio. Pensé que había apartado una cantidad adecuada de tiempo y esfuerzo para investigar cómo manejar un negocio y todo lo que eso implica, pero lo subestimé. Y eso va para todo, como establecer tu equipo, asegurarte de que las finanzas vayan bien, que estás siguiendo todo de la forma correcta, que estás teniendo en cuenta los problemas a medida que suceden. Es una gran y diversa cantidad de trabajo. No puede ser un 90% de las cosas que amas y un 10% de lo demás, tiene que ser más balanceado.
—De acuerdo Alex, muchas gracias por esta entrevista. ¿Tienes algo más que quieras decirnos?
Alex Dracott: —Esto fue genial, me alegra haber podido contestar tus preguntas, y estoy muy emocionado por ver a la gente sumarse al juego en 20 días.
—Es como una cuenta regresiva. Muchas gracias por darle esta oportunidad a América Latina para poder hablar de Pacific Drive. Creo que es un gran juego y te deseo la mejor suerte del mundo. He disfrutado mucho lo que pude jugar, y estoy con ganas de jugar más.
Alex Dracott: —Eso es genial, me alegra mucho escucharlo. ¡Muchas gracias!