Hace años que los fanáticos de los videojuegos de superhéroes esperábamos un nuevo trabajo de Rocksteady. Este anhelo estaba íntegramente relacionado con que fue el estudio de desarrollo encargado de darle vida a una de las trilogías más influyentes del género con los Batman: Arkham. Por eso mismo, cuando salió a la luz la existencia de Suicide Squad: Kill the Justice League, las expectativas eran altas.
Sin embargo, a fuerza de trailers polémicos, reportes de periodistas que indicaban conflictos en el desarrollo, autoridades del estudio que decidieron partir antes del lanzamiento y la dudosa elección de hacer de esta experiencia un juego como servicio, este título ganó mala fama antes de su lanzamiento. Hoy, con la experiencia ya terminada, puedo decir que no es el desastre que se esperaba, ni el gran acierto que podría haber sido.
Para empezar, nos encontramos con una versión del grupo claramente relacionada a la última adaptación cinematográfica creada por James Gunn: The Suicide Squad (2021). No solo por la dinámica cómica (y muy similar a Guardianes de la Galaxia) sino porque cada uno de los personajes jugables son muy similares a los de aquella película: Harley Quinn, Deadshot, King Shark y Capitán Boomerang.
Cinco años después de los sucesos de Batman: Arkham Knight (2015), Brainiac invade la tierra y toma control de la mente de la Liga de la Justicia. Es por eso que Amanda Waller va en busca de nuestros personajes, que se encontraban en el asilo de Arkham, para implantarles una bomba en la cabeza y obligarlos a ser héroes, enfrentándolos a los ahora villanos Superman, Flash y sus amigos.
Sin dudas, el aspecto narrativo es el motor principal del por qué deberías jugar Suicide Squad y es un factor que aumenta considerablemente si te gusta el tópico superheróico. Es una historia original, muy divertida, llena de cinemáticas pulidas, con un guión muy bueno detrás y personajes muy bien llevados a cabo. Mención especial al aspecto visual que se ve espléndido y a todas las actuaciones de voz, pero sobre todo a la de Kevin Conroy que personifica a Batman por última vez de manera póstuma.
El problema central que afecta a Suicide Squad es la decisión forzosa de querer convertirlo en un juego como servicio. Las misiones principales, tan bien ejecutadas a nivel narrativo, son sumamente genéricas y repetitivas a más no poder a lo largo de toda la experiencia. Todas con conceptos muy básicos de multiplayer, como cuidar a la carga, capturar la bandera o pelear con hordas de enemigos. Se entiende a dónde querían ir, pero Exoprimal, sin ser una maravilla, lo hacía mucho mejor y no tenía toda la fama de esta IP detrás.
A su vez, más allá de algunos pocos eventos secundarios que encontramos en el mapa como los enigmas de El Acertijo, las misiones secundarias son exactamente iguales con la diferencia de que ofrecen recompensas para mejorar a los personajes en vez de avanzar con el hilo conductor. No sólo termina resultando aburrido un título que no tiene más de 8 horas de historia, sino que nunca deja de sentirse completamente innecesario frente al gran trabajo que hay detrás.
La jugabilidad se divide en dos aristas: el combate cuerpo a cuerpo y el shooter. Cada personaje tiene habilidades diferentes que los hacen predominar un aspecto o el otro. La parte de disparos se siente cómoda y fluida, con una gran variedad de armas y algunos detalles grandilocuentes como el quick time event de Gears of War para recargar el arma. El cuerpo a cuerpo no está ni cerca de tener ese nivel de desarrollo, reduciéndose a golpear con un botón y apretarlo desenfrenadamente.
Valoro mucho la intención de apuntar a aspectos más originales pero en este caso puntual, hay ideas que no terminan de cerrarse: por ejemplo, tenemos un disparo de contraataque que funciona como un parry, y es una mecánica fundamental que se usa todo el tiempo, sobre todo en los espectaculares bossfights que tenemos que enfrentar. Nunca se siente bien y, en este caso, tener un contraataque genérico le hubiese venido mucho mejor.
El peor error y más notorio en toda la propuesta es la decisión de convertir este claro videojuego de aventuras en una experiencia online repleta de microtransacciones. La interfaz con las estadísticas de las armas está llena de porcentajes muy poco relevantes para el gameplay general que poco le importarán a quienes jueguen esta experiencia por ser un juego de Suicide Squad. Al mismo tiempo, no es lo suficientemente autónomo como para que alguien se interese en el multiplayer. Es una decisión que no cierra por ningún lado.
Relacionado con esto, hay un montón de armas y coleccionables a desbloquear tanto de manera orgánica como comprándolos por la tienda en base a microtransacciones. No pueden ser menos relevantes y realmente me sorprenden los pocos incentivos que hay para interesarse en este apartado, demostrando que Rocksteady claramente no era un estudio para un juego como servicio. Hay un árbol de habilidades para cada personaje que le suma un punto a la progresión, desbloquea nuevos poderes y mejora los que ya tenemos de cara a los enemigos que van surgiendo.
Para terminar con la jugabilidad, hay un aspecto básico que resulta muy gratificante: el manejo. Cada personaje tiene una justificación narrativa de por qué se desplaza como lo hace y se nota que hay dedicación en hacer de cada uno una experiencia muy diferente. La jugabilidad de King Shark podría traducirse a un videojuego de Hulk, por ejemplo. Y controlar a Harley Quinn con el batigancho es similar a lo que podemos esperar en Marvel’s Spider-Man.
Metrópolis es una ciudad muy grande y se disfruta al recorrerla. De hecho, hay un viaje rápido muy sutil y casi no se usa en todo el juego. Al ser un mundo post apocalíptico y no tener tantos habitantes, lógicamente no está muy vivo; no hay una solución de diseño para poder perdernos entre sus calles y encontrar referencias o llamados de atención. Incluso en ese sentido se podría impulsar más el hacer misiones completamente innecesarias pero tampoco termina lográndolo.
Suicide Squad: Kill the Justice League no logra ni de cerca ser un sucesor de los grandiosos Batman: Arkham, pero tiene vestigios de su grandeza y es mucho más entretenido de lo que pensé que iba a hacer. La historia valió cada segundo y al ser un título relativamente corto, se lo recomendaría a cualquiera que le guste el género de superhéroes en general. En mi experiencia, no tuve grandes bugs, pero no pude disfrutar el online ya que nunca me encontró compañeros y en el medio de la búsqueda mis compañeros bots quedaban inmovilizados, lo que complicaba continuar con la aventura.
Hay un montón (realmente mucho) contenido de post-game y al terminar se anuncia que llegará mucho más, pero sin dudas es la peor parte de la experiencia y a menos que puedan encontrarle una vuelta, no tengo ninguna motivación para seguir disfrutándolo. En cada momento jugado, no pude sacarme la sensación de que sin elementos forzados y con el golpe de horno que le faltó, este podría haber sido un excelente videojuego.