Avowed: entrevistamos a Carrie Patel, la directora del juego del estudio Obsidian

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a una de las personas a cargo del nuevo juego de Obsidian para Xbox

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Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

El mes pasado tuvo lugar la primer Xbox Developer Direct del año, donde vimos las últimas novedades de varios juegos que llegarán a la consola de Microsoft. Allí, el estudio Obsidian mostró nuevos detalles de Avowed, su próximo gran RPG. Tuvimos la oportunidad de charlar con Carrie Patel, directora del juego, para conocer más detalles sobre este juego, su conexión con Pillars of Eternity, las diferencias con otros títulos del estudio, la influencia de The Outer Worlds y más.

Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.

Entrevistamos a Carrie Patel, directora de Avowed, el nuevo juego de Obsidian para Xbox.

—Carrie, ¿nos podrías contar un poco de vos? ¿Hace cuánto tiempo estás trabajando en Obsidian? ¿Qué haces en Obsidian o en el desarrollo de Avowed?

Carrie Patel: —Como mencionaste, me llamo Carrie Patel y estoy trabajando en Obsidian hace 10 años. Comencé mi carrera como desarrolladora de narrativa. Escribiendo historias, diálogos de misiones, personajes y mi primer juego fue Pillars of Eternity. He contribuido al desarrollo de Pillars of Eternity, incluyendo White March. En el primer juego, desempeñé el papel de co-líder narrativo en Dead Fire, fui diseñadora narrativa en The Outer Worlds y directora de juego en el panel de la primera expansión de The Outer Worlds, Gorgon. Actualmente, tengo el rol de directora de juego en Avowed, regresando al fascinante mundo de Aura y a las asombrosas creaciones que construimos para Pillars of Eternity. Ha sido un viaje muy emocionante, y estoy contenta de estar de vuelta. Me alegra regresar a esta propiedad intelectual. Como directora de juego de Avowed, soy responsable de la visión creativa y la dirección del proyecto en su conjunto.

—¿Y cómo está el equipo después de mostrar tanto de Avowed la semana pasada en el Developer Direct?

Carrie Patel: —Todos están súper emocionados. Sabes, pasas tanto tiempo en el desarrollo de juegos, trabajando arduamente con tu equipo durante cuatro años, pero sin realmente hablar de ello. Y cuando finalmente tienes estas oportunidades de compartir lo que has estado trabajando, mostrar el progreso a tus fanáticos, es súper emocionante. Y hemos estado especialmente emocionados al ver la recepción de nuestros entornos y, en particular, del arte clave.

Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

—¿Y la reacción de la gente fue lo que esperabas?

Carrie Patel: —Quiero decir, siempre tienes esperanzas, ¿verdad? Pero definitivamente me emocionó ver cuánto le ha gustado a la gente el arte clave. Sabes, cuando estábamos evaluando opciones internamente, definitivamente fue algo a lo que todos nosotros en el equipo nos sentimos muy apegados. Pero se sintió un poco como una elección arriesgada, pero de una manera divertida. Es como esto, esto no se siente como el arte tradicional de los juegos, pero simplemente encaja tan bien con nuestro juego de muchas maneras. Entonces, todos nos enamoramos de eso. Pero ha sido realmente genial ver a otras personas enamorarse de eso también. ¿Verdad?

—Obsidian el año pasado cumplió 20 años, ¿correcto? Y 20 años es mucho tiempo. Últimamente, han estado experimentando un poco, como con Grounded y Pentiment. Y aunque eran juegos de diferentes tipos, aún así eran juegos de Obsidian. Entonces, ¿qué aprendiste de esas experiencias que llevaste al desarrollo de Avowed?

Carrie Patel: —Creo que una de las cosas geniales de trabajar en un estudio de tamaño medio es que realmente puedes lograr un equilibrio entre innovación y asumir riesgos, manteniendo al mismo tiempo algunos fundamentos básicos de lo que sabes hacer bien, cosas en las que eres experto y aspectos en los que realmente puedes ser audaz. Y Grounded y Pentiment fueron ambos proyectos apasionantes para los equipos involucrados. Fueron creados con equipos más pequeños y, aunque no encajan necesariamente en la típica caja de RPG de Obsidian por la que muchos nos conocen, creo que aún así lograron realizar algunas cosas realmente interesantes con elementos de RPG. Incluso en Pentiment, tomas decisiones sobre quién es tu Andreas, cuál es su trasfondo, cómo se relaciona con los personajes en el mundo. Y eso realmente cambia el curso de los eventos para la gente.

Y de manera similar, con Grounded, aunque sea un juego de supervivencia, aún hay mucho para que realmente vivas la fantasía de “tus mundos a tu manera”, característica de los juegos de Obsidian. A medida que construyes tu base, obtienes equipo mejorado para tu personaje. Creo que hay muchas similitudes entre los juegos de supervivencia y los RPG en términos de tener un enfoque muy personalizado centrado en el jugador, brindando mucha libertad al jugador y también el sentido de progresión que, en lugar de basarse tanto en las habilidades y niveles del personaje, se basa realmente en el equipo que acumulas, las bases que construyes y en lo que puedes hacer con eso. Creo que ambos juegos nos han permitido expandirnos creativamente, experimentar con cosas diferentes pero aún divertidas, y explorar en este espacio muy centrado en el jugador desde el punto de vista creativo, algo que realmente nos encanta experimentar.

Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

—A lo largo de esos 20 años, también han trabajado con propiedades intelectuales externas como Star Wars, South Park e incluso Fallout. ¿Qué tan diferente dirías que es incorporar esas IPs en el universo de RPG de Obsidian?

Carrie Patel: —Los juegos en los que personalmente he trabajado han sido todos IPs de Obsidian, desde Pillars of Eternity 2 hasta The Outer Worlds. Una de las cosas positivas de trabajar con una IP que pertenece a tu estudio es que tienes mucha libertad con ella. Todas las verificaciones y controles internos ocurren dentro de tu propio estudio. Y también cuentas con un inmenso conocimiento dentro de tu estudio sobre lo que has hecho en el pasado, lugares en los que aún tienes espacio para innovar, territorios que el equipo está realmente emocionado de explorar, lo cual es parte de lo que nos llevó a elegir las Living Lands como el lugar de la aventura para los jugadores aquí.

—Y Avowed tiene lugar en el universo de Pillars. Entonces, la primera pregunta que todos se harán es: ¿Necesito jugar Pillars para jugar a Avowed?

Carrie Patel: —Definitivamente no es necesario haber jugado a Pillars para jugar a Avowed. Sabemos que muchos de nuestros seguidores se acercarán a Avowed de forma nueva. Puede que hayan oído hablar de Pillars, tal vez no. Quizás hayan jugado un poco, pero no es necesario tener ninguna familiaridad con él. Sin embargo, para los fans que hayan jugado a Pillars o Dead Fire, definitivamente habrá algunos conceptos reconocibles. Estos juegos tienen lugar en el mismo mundo, así que hay algunos puntos de referencia consistentes para los personajes, y también hay algunos personajes que regresan.

—Los fans reconocerán, excelente. Y a pesar de tener lugar en el mismo universo, se sienten que son dos tipos diferentes de juegos. Desde la perspectiva de que Pillars es un juego isométrico y Avowed es en primera persona. ¿Cómo llegaron a esa decisión de que, está bien, esto es parte del mismo universo, pero vamos a ver el mundo de una manera diferente?

Carrie Patel: —Sí. Entonces, quiero decir, ya sabes, lo divertido de trabajar con una IP familiar es que, ya sabes, uno de los divertidos desafíos es cómo traducir el núcleo de esa experiencia a un estilo de juego diferente, a una historia diferente. Y para Avowed, realmente queríamos centrarnos en algo que se sintiera muy inmersivo para los jugadores y creo que hay algo en la perspectiva en primera persona que realmente sitúa a los jugadores en el mundo, ya sabes, y a medida que están explorando, mientras están luchando en encuentros, realmente permitiendo a los jugadores sentir el impulso y la dinámica de sus ataques, ya sabes, creo que hay algo muy poderoso en permitir a los jugadores construir su fantasía arquetípica, tal vez quieran jugar como un guerrero muy resistente empuñando un martillo de dos manos. Y cuando puedes sentir el peso y la velocidad de esos ataques y esos movimientos, hay algo muy personal en esa fantasía. Del mismo modo, si quieres jugar como alguien ágil, ágil, que se mueva con destreza, usando dagas, arcos. Sabes, puedes lograr esa fantasía, ¿verdad?

Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

—He visto mucho uso doble de varitas y pistolas, así que va a ser bastante interesante. ¿Hay alguna combinación en la que pueda mezclar lo que tengo en mi mano izquierda con lo que tengo en mi mano derecha y algo genial va a suceder?

Carrie Patel: —Absolutamente. Entonces, ya sabes, una de las cosas realmente divertidas sobre el sistema que el equipo de jugabilidad ha estado construyendo es que, sí, con tus configuraciones, puedes combinar y mezclar lo que está en tu mano principal y en tu mano secundaria. Obviamente, tenemos armas de dos manos, pero también contamos con un montón de armas de una mano, que, como señalaste, incluyen pistolas, varitas y estándares como espadas y mazas. Y así puedes crear algunas combinaciones realmente divertidas. Uno de mis favoritos es empuñar dos pistolas y correr como Yosemite Sam, siendo caótico a media distancia. También puedes combinar una pistola con un escudo si prefieres ese estilo de juego, pero con un poco más de protección. Puedes tomar una varita y una espada si buscas un buen daño rápido a rango medio con la varita, pero deseas combinar eso con algunas habilidades cuerpo a cuerpo sólidas, ya sabes, a corta distancia, con una espada u otra arma de una mano.

—Y, al igual que en The Outer Worlds, también es un juego en primera persona. ¿Sientes que parte de ese trabajo también ayudó a dar forma a Avowed?

Carrie Patel: —Absolutamente. Lo maravilloso de ser parte de un estudio que ha estado presente durante tanto tiempo es que puedes aprender lecciones de cada juego en el que trabajas. Y esto incluye lecciones tanto creativas como técnicas. Sabes, The Outer Worlds y Avowed están construidos en Unreal. Así que, obviamente, hemos podido aprovechar las lecciones aprendidas del motor para aplicarlas a Avowed. Hemos adoptado la estructura de zona abierta de The Outer Worlds, donde visitas diferentes regiones con su propia estética, historias locales, conflictos y misiones, y lo hemos desarrollado también para Avowed. Y como mencionas, también tener combates en primera persona nos dio lecciones que pudimos aplicar. También en términos de la perspectiva del jugador, la velocidad y el impulso del combate, y todos los demás pequeños detalles que simplemente hacen que las cosas se sientan bien.

Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

—Para las personas que vienen de The Outer Worlds y no de Pillars, ¿qué pueden esperar en cuanto al cambio de entorno? Debido a que The Outer Worlds es un juego de ciencia ficción, pero Avowed está bastante lejos de la ciencia ficción. Tiene algunas cosas fantásticas, pero no es realmente ciencia ficción. Tienes armas de fuego, pero no es lo mismo.

Carrie Patel: —Sí, como señalas, Pillars es un entorno de fantasía en lugar de uno de ciencia ficción. Creo que una de las cosas que realmente destacó en The Outer Worlds fue su tono muy satírico. Pillars, en cambio, mezcla un tono más heroico y épico en la fantasía. Pero aún así, especialmente en el contenido secundario, hay una variedad de tonos y vibraciones. Pero no va a inclinarse tan fuertemente hacia la sátira como lo hizo The Outer Worlds, ya sabes. Y creo que el equilibrio de armamento que teníamos en The Outer Worlds. Definitivamente, podías construir un personaje centrado en combate cuerpo a cuerpo. Tenías, ya sabes, una variedad de armas cuerpo a cuerpo realmente divertidas e impactantes. En The Outer Worlds, ciertamente obtuvimos, creo que probablemente obtuvimos un poco más de una mezcla, obviamente armas cuerpo a cuerpo, tanto las de una mano como las de dos, así como algunas opciones a distancia como las pistolas y las varitas que hemos visto, así como algunas otras.

—Claro. Y la elección del jugador es un pilar importante, sin juego de palabras, en Obsidian. ¿Cuánto peso tiene el jugador en términos de narrativa a lo largo del juego?

Carrie Patel: —Las elecciones que el jugador realiza al principio del juego y, ya sabes, a medida que continúan a través de la historia, definitivamente tendrán un impacto en cómo los personajes se relacionan con ellos más adelante en el juego. Entonces, siempre tratamos de presentar al jugador con una premisa interesante o una situación, ya sabes, aquí está el mundo en el que te estás sumergiendo, aquí están los problemas que están activos en él. Y aquí está el papel en el que estás empezando. Pero realmente depende de ti, como jugador, decidir cómo quieres cumplir ese papel, ya sabes, y cómo va a ser tu presencia en el mundo. Y a medida que te encuentras con personajes a lo largo de las misiones, ya sabes, al interactuar con ellos, sí, vas a tomar decisiones impactantes sobre, ya sabes, qué postura vas a tomar, con quién te vas a aliar, cuáles son tus valores y qué tipo de persona eres en este mundo.

Y hay momentos muy cruciales donde, ya sabes, las decisiones que el jugador ha tomado hasta cierto punto realmente se desarrollarán en qué tipo de opciones otros personajes estarán dispuestos a darles. Ya sabes, si estás tratando de obtener una concesión de un personaje más adelante en el juego. Pero miran todas las elecciones que has hecho hasta ese punto y ven que has actuado en contra de sus intereses más de lo que has actuado a favor de ellos. Es posible que no estén dispuestos a hacer un trato contigo.

Avowed, de Obsidian.
Avowed, de Obsidian.

—Esta es una pregunta más para mí que para otras personas. ¿Puedes ser malvado? Porque esa es una forma divertida de jugar este juego.

Carrie Patel: —Cuando estamos construyendo elecciones, nos gusta dejar mucho espacio para el área gris. Y definitivamente hay elecciones que el jugador podría hacer que podrías interpretar como malvadas. Pero creo que también algunas podrías interpretarlas como pragmáticas. Así que solo para decir que estás diciendo que sí. Sí, he disfrutado definitivamente en algunas de nuestras pruebas de juego extendidas al ver a nuestros probadores llegar a cierto punto con algunas de nuestras elecciones realmente importantes y simplemente detenerse y decir: “Oh, realmente no estoy seguro de lo que voy a hacer con esto” o “Sé lo que voy a hacer, pero esto realmente sigue siendo una decisión difícil”. Entonces, ese es exactamente el tipo de agonía que nos encanta infundir en los jugadores. Genial.

—¿Y qué tan grande dirías que es el juego en términos de contenido y duración?

Carrie Patel: —Los jugadores que estén familiarizados con The Outer Worlds van a tener una experiencia comparable, ya sabes, obviamente en un RPG, muchas cosas influyen en tu tiempo de juego, como qué tan completista eres, cuánto exploras, en qué nivel de dificultad juegas, cuánto tiempo te detienes a pensar en esas elecciones. Sí, diría que los jugadores pueden esperar algo comparable a lo que obtuvieron con The Outer Worlds.

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