Los viajes rápidos son un tema complicado dentro de los videojuegos de mundo abierto. Si es demasiado simple, se banaliza el mundo, y si es demasiado difícil, los jugadores pueden encontrar tedioso el viaje. El director de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, defiende la decisión de limitar el viaje rápido, argumentando que viajar es emocionante si el juego está bien diseñado y permitiendo que los jugadores descubran el mundo que los rodea.
“Intenten solo darle una oportunidad. ¿Viajar aburre? Eso no es verdad. Solo es un problema si tu juego es aburrido. Todo lo que tienes que hacer es hacer que el viaje sea divertido”, explicó Itsuno a IGN en una nueva entrevista. “Es por eso que colocamos cosas en ubicaciones adecuadas para que los jugadores las descubran, o creamos métodos de aparición de enemigos que generen experiencias diferentes cada vez, o forzamos a los jugadores a situaciones ciegas donde no saben si es seguro o no a diez metros frente a ellos”.
En Dragon’s Dogma 2, el viaje rápido no es ilimitado; se requieren piedras de teletransporte caras y raras. Itsuno enfatiza la importancia de construir un mundo interactivo donde los jugadores tomen decisiones sobre cómo desplazarse.
Añadiendo una nueva capa a esta experiencia, Dragon’s Dogma 2 introduce carros de bueyes que permiten viajar solo por caminos específicos, con la posibilidad de ser emboscado en esas rutas. Itsuno ve esto como una forma de expandir el mundo del juego de manera significativa.
“Al montar en uno, podrías encontrar el camino bloqueado por trasgos y no tener más opción que bajarte y unirte a la batalla. Luego, mientras lo haces, podría aparecer un grifo y destruir todo el carro de un solo golpe, obligándote a caminar el resto del camino maldiciendo su nombre”, explica Itsuno. “Pero nada de eso ha sido establecido por nosotros de antemano. En cambio, los grifos tienen naturalmente una inclinación hacia atacar a las vacas que descubren mientras se mueven, y todas estas piezas simplemente funcionan juntas para crear naturalmente la situación. Así que sí, un paseo en carro en este mundo puede ser barato, pero mucho puede suceder como resultado de esa economía. Creo que es el tipo de mundo que hemos logrado crear”.
La crítica al viaje rápido en otros juegos radica en convertir mundos abiertos en una serie de pantallas de carga. Itsuno sugiere que le gusta el viaje rápido como característica, pero siente que la distancia es importante en Dragon’s Dogma 2, lo que llevó a la restricción del viaje rápido. “Queríamos que acortar una distancia larga tuviese un coste. En cierto modo, eso también refleja fuertemente el mundo real. Hay muchas reglas en la vida real que son necesarias para hacer posible un sistema, e ignorar esas reglas hace que las cosas parezcan menos realistas o menos valiosas”.
Veremos cómo se desarrolla esta aproximación única al viaje rápido en Dragon’s Dogma 2 cuando se lance el 22 de marzo en PlayStation 5, PC, Xbox Series X y Xbox Series S.