Prince of Persia, que celebra su cumpleaños número 35 este año, es un nombre icónico para la industria de los videojuegos. Con un clásico memorable y pionero del género de plataformas creado por Jordan Mechner (y un revival de la mano de Ubisoft a inicios de los 2000), las aventuras de este príncipe llevan años haciendo historia con sus títulos.
Es por eso que la expectativa por la nueva obra que Ubisoft desarrolló, Prince of Persia: The Lost Crown, era total. Con un enfoque que parecía ser metroidvania, adaptado a los tiempos que corren y mezclando guiños a Prince of Persia (1989) y Prince of Persia: The Sands of Time (2003), los trailers daban buenas razones para esperar la nueva versión. Y, después de haberlo terminado, por mi parte puedo asegurar que este videojuego cumple y con creces.
Una secuencia muy artística da paso a una guerra feroz, y ahí es cuando tomamos el control de Sargón, el protagonista de esta historia. Forma parte de Los Inmortales, un grupo de personajes con diversas habilidades que defienden a la corona de Persia y buscan mantener la paz en su región, pero el secuestro del príncipe de Persia nos lleva al Monte Qaf donde una maldición cae sobre nosotros y las cosas no van a ser tan fáciles como parecen.
Con un montón de elementos de acción y aventura, The Lost Crown es un videojuego de desplazamiento lateral con mucho foco en las plataformas. Es una decisión muy acertada ya que las comparaciones con el clásico de 1989 son instantáneas, pero la narrativa y gran parte de los guiños remiten más a la trilogía de Ubisoft del 2000. Una buena forma de hacer un título que le guste a todos los fanáticos por igual y que, al mismo tiempo, funcione de soft reboot para la franquicia.
El foco lúdico está puesto en tres puntos claros: la exploración, los puzzles y el combate. Cada uno de estos elementos se desarrolla de forma diferente en el juego, pero lo importante es que todos funcionan muy bien. La progresión se mide mediante una misión principal que se va actualizando a cada paso que damos y varias misiones secundarias que completan la experiencia de juego. Eso sí, hay dos modos para elegir: uno guiado, donde siempre sabemos a dónde debemos ir, y uno invisible, donde tendremos que investigar para averiguar el camino. El juego es muy lineal de por sí y la diferencia no es tanta, pero no está de más poder elegir. De hecho, hay muchísimas opciones de accesibilidad y la dificultad se puede modificar de varias maneras diferentes.
Estamos ante un enorme “grandes éxitos” de todas las fórmulas plataformeras que funcionaron en los últimos años. Desde la mezcla de souls y metroidvania que propone Hollow Knight (2017) hasta el renacimiento de una franquicia icónica que es Metroid Dread (2021). Desde la ambición de Ori and the Blind Forest (2015), hasta la variedad de Cuphead (2017). Todo es bienvenido en Prince of Persia: The Lost Crown.
Empezando por un elemento que es igual a todos estos juegos: los puzzles. Los rompecabezas en esta aventura tienen la particularidad de innovar de principio a fin. Tal es así, que hay mecánicas que no se desbloquean hasta los últimos momentos y son sumamente necesarias para desarrollar ciertos acertijos, en algunos casos para conseguir mejoras, en otros, necesarios para continuar la historia. Cada puzzle responde ante la idea de querer divertir pero sin dejar de resultar desafiante, lo que hace que por momentos tengas que estar unos cuantos minutos pensando cómo resolver la ecuación. Sin dudas, uno de los grandes aciertos de Ubisoft en esta propuesta.
El combate no sólo es protagonista sino que es el aspecto al cual más apuesta este juego. En otras propuestas, como Hollow Knight y Metroid Dread, por ejemplo, suelen haber enemigos a los cuales hay que buscarles la vuelta o el punto débil para poder vencerlos. Acá la acción es mucho más similar a un souls, donde tenemos que aprender cada habilidad del enemigo para luchar mejor que él y poder vencerlo, porque de otra manera es imposible.
El problema recae en algo sumamente importante para este concepto: la precisión. Por momentos, los bloqueos parecen tener ventanas de acción que parecen responder diferente, ataques de enemigos que a veces dañan de manera certera pero a veces lo hacen de forma general. Se entiende la teoría y cómo quisieron llevarla a cabo, pero muchas veces me pareció que no está lo suficientemente pulido para este tipo de experiencias.
En contraposición, sí resulta un gran acierto la gran cantidad de enemigos, jefes finales y mini jefes que aparecen en la aventura. Me arriesgo a decir que, en este tipo de metroidvania, la galería de enemigos tan distintos que hay en todo el juego lo vuelve uno de los más ambiciosos que he jugado.
Esto está muy bien acompañado por una progresión general que no solo afecta al combate. Tenemos diversas habilidades especiales que nos gastan una barra de energía que se carga con los golpes que damos, pero solo podemos llevar dos de ellas; tenemos amuletos que cambian la forma en la que recibimos o damos daño, pero solo podemos llevar unos pocos. Todo está pensado para que armes tu propio personaje, con tus propias ventajas y desventajas, y encuentres la mejor forma de vencer a los rivales.
Tanto los puzzles como el combate están englobados en un mundo vasto, muy completo, que ofrece una exploración disfrutable. El diseño de niveles es también de los puntos más altos, con atajos a desbloquear, recompensas a encontrar y escenarios que por momentos sorprenden. Es una experiencia mucho más lineal de lo que parece, haciendo que sea más acción y aventura que metroidvania en general, ya que no hay backtracking, pero sí que hay un alto nivel de rejugabilidad.
Los escenarios y los personajes terminan afectados por un apartado audiovisual bastante básico que, por momentos, hace creer que no es un juego actual. Más allá de ciertos escenarios muy bien logrados, no deja de sentirse visualmente como un juego que podría haber dado más. En mi experiencia personal, y ya siendo un condimento clásico de Ubisoft, me encontré con muchísimos bugs (varios de ellos inhabilitantes) por los cuales tuve que cerrar el juego y volverlo a abrir para seguir jugando, algo que incluso arruinó varios avances complicados. Nada que un parche no pueda solucionar, pero sí lo suficientemente frecuente como para llamar la atención.
En total, me llevó 16 horas completar la historia principal y poco más, pero teniendo en cuenta que no hice gran parte de las misiones secundarias y que tampoco me dediqué a explorar lo que no era necesario en el momento, me animo a decir que hay más de veinticinco horas de juego de calidad, sin recurrir a tiempos artificiales que otras franquicias de Ubisoft como Assassin’s Creed sí supieron utilizar.
Prince of Persia: The Lost Crown tiene algunas cosas que manchan la experiencia, como los clásicos bugs de Ubisoft, y un desempeño visual que por momentos es polémico. Pero sin dudas es una gran experiencia disfrutable y completa. Un paso en la dirección adecuada y un “grandes éxitos” de ideas que funcionaron bien recientemente, y que se aplicaron de una gran manera en esta obra. Ojalá los resultados lo acompañen, porque me encantaría ver a futuro cómo pueden hacer una secuela con mucha más seguridad que lo que representa esta apuesta.