Shigeru Miyamoto y qué hace divertido a los videojuegos

Con motivo de su cumpleaños número 71, recorremos la historia de la leyenda de los videojuegos Shigeru Miyamoto

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Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto es la persona más reconocida en videojuegos, un ícono, el padre de Donkey Kong, Mario y La Leyenda de Zelda, los juegos que salvaron a la industria del colapso absoluto en los ochenta. Su filosofía del diseño de videojuegos se convirtió en el corazón que mueve a Nintendo y es el secreto de su éxito. Si te gustan los videojuegos, seguramente habrás jugado alguna de sus creaciones. Shigeru cumplió esta semana 71 años.

Miyamoto nació y se crio en Sonobe, en las afueras de Kioto, Japón, el 16 de noviembre de 1952. No era un apasionado de los videojuegos, su sueño era convertirse en mangaka, es decir, crear cómics. En 1964 cuando su padre trajo un televisor a su casa, Miyamoto se enamoró del anime y de los superhéroes japoneses, como Chirorin-mura to kurumi no ki (El Pueblo Chirorin y el Árbol de Nueces).

Pasaba sus días explorando campos y cuevas, imaginando escenarios basados en sus mangas favoritos, coleccionando, como es común en Japón, escarabajos que luego le serviría de inspiración muchos años después, cuando le tocó ayudar a un joven Satoshi Tajiri a crear Pokémon. Todo lo que veía en sus exploraciones, lo dibujaba, y creaba historias y personajes originales, sus propios comics.

Super Mario RPG, de Nintendo.
Super Mario RPG, de Nintendo.

Se recibió de la Universidad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa como diseñador industrial en los inicios de la década de los 70. Ante la imposibilidad de perseguir una carrera en los cómics, su pasión se redireccionó a diseñar juguetes. Así fue que se presentó ante Hiroshi Yamauchi, amigo de su padre y presidente de Nintendo Co Ltd., con un perchero infantil con motivos de animales, en mano a la entrevista laboral que cambiaría para siempre el rumbo de los videojuegos.

Nintendo no se dedicaba solamente a los videojuegos. Sus orígenes se remontan a 1889, cuando su nombre era Nintendo Koppai. Fundado por Fusajiro Yamauchi, en un principio se dedicaba a producir cartas hanafuda, pequeñas cartas japonesas de 5.4x3.2 centímetros, con diseños de plantas, animales y objetos. Las cartas hanafuda eran populares entre los yakuza, la Mafia japonesa y las que fabricaba Nintendo eran de la máxima calidad. Fueron muy exitosos comercializando estas cartas y el viejo edificio de dos pisos de Nintendo, ahora convertido en un hotel, lleva aún el letrero en el que se lee “The Nintendo Playing Card Co.”.

Cuando Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia de Nintendo en 1949, aparte de despedir a muchos de los gerentes veteranos, incluyendo familiares, diversificó el negocio y sumó juegos y juguetes a la producción de la empresa. Contrató a quien se convertiría en mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, el creador de las consolas portátiles Game & Watch (1980) y Game Boy (1989). En 1977, Yamauchi obtuvo la licencia para comercializar la consola de Magnavox con gráficos a color, Odyssey, que tuvo suficiente éxito como para posicionar a Nintendo en el mercado de los videojuegos.

1977 también fue el año en que Nintendo contrató a un joven Shigeru Miyamoto de 24 años, como artista en el departamento de planeamiento. Su primer proyecto fue diseñar el aspecto exterior de dos máquinas hogareñas de videojuegos: Racing 112 y Burokku-kuzushi. A la hora de diseñar estos objetos, el foco de Miyamoto estuvo en volverlos divertidos de interactuar para el futuro jugador.

Shigeru Miyamoto attends the premiere of Universal Pictures' "The Super Mario Bros." at Regal LA Live, in Los Angeles, California, U.S., April 1, 2023. REUTERS/David Swanson
Shigeru Miyamoto attends the premiere of Universal Pictures' "The Super Mario Bros." at Regal LA Live, in Los Angeles, California, U.S., April 1, 2023. REUTERS/David Swanson

Este aspecto luego lo trasladaría al diseño de sus videojuegos, cuya prioridad es que sean fáciles de entender y divertidos de jugar para cualquier persona que toque el control, sea un jugador experimentado o alguien que juega por primera vez. En una entrevista para el libro Power-Up, como los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra de Chris Kohler, Miyamoto explica que este enfoque se trata de ningen kougaku, es decir ingeniería humana, “el arte y la ciencia de crear una interfaz fluida, natural entre la máquina y el usuario”.

Cuando Nintendo tuvo la necesidad de diseñar un nuevo videojuegos para los costosos gabinetes de arcades del fracasado Radar Scope, se volvieron a Miyamoto por ideas. Él venía presentando propuestas de posibles videojuegos a Gunpei Yokoi, sin mucho éxito. Cuando se enteró de que Nintendo estaba intentando conseguir la licencia de Popeye, le compartió a Yokoi sus ideas para un videojuego basado en sus personajes. Nintendo finalmente no pudo conseguir la licencia, pero así nacieron Donkey Kong, Mario y Pauline.

Hasta Donkey Kong, los videojuegos eran diseñados y programados por programadores e ingenieros. Claro está decir que los juegos de esa época no se destacaban por su diseño. Pero Miyamoto era un diseñador, no un programador. Quería que sus personajes se vieran atractivos, como humanos, a diferencia de los personajes en videojuegos del momento. El icónico diseño de Mario fue producto de las limitaciones en la cantidad de píxeles que podía utilizar por el hardware de la época. Decidió darle un distintivo bigote en lugar de boca, una gorra para ahorrar píxeles en el diseño del pelo y su traje rojo y azul para que sus movimientos sean fáciles de ver.

Super Mario Odyssey, de Nintendo.
Super Mario Odyssey, de Nintendo.

Con Donkey Kong nació el género correr/saltar/escalar, que luego sería conocido como plataformero. Pero la idea original de Miyamoto era que fuera un side scrolling, algo que resultaba imposible para los arcades. Fue así que Donkey Kong quedó definido en cuatro pantallas en las que se desarrollaba la historia.

Donkey Kong fue una evolución en los videojuegos en cuanto a que tenía una historia: el simio Donkey era maltratado por su cuidador, y sintiéndose miserable y confundido huye llevándose consigo a la novia de su cuidador. Vale destacar que nosotros como usuarios jugábamos como el cuidador en Donkey Kong, por lo que éramos de alguna forma los malos de la historia, aunque en una misión heroica de rescatar a nuestra novia. El cuidador era Mario.

El diseño de Donkey Kong sigue la forma de Kishōtenketsu, un tipo de estructura y desarrollo de narrativas originaria de China, que luego llegó a Japón y fue una gran influencia en su literatura, manga y, gracias a Miyamoto, videojuegos. Esta estructura, compuesta por cuatro partes o paneles: una introducción en la que se presentan claramente a los personajes, el escenario y sus motivaciones, seguido por el desarrollo, un giro inesperado y, finalmente, la conclusión. Casi todos los juegos de Mario, como Super Mario Bros de 1985, Super Mario Galaxy de 2007, Super Mario 3D World de 2013 y de Nintendo en general, siguen esta estructura que es muy fácil de ver en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. Wii, lanzado para la Nintendo Wii.
New Super Mario Bros. Wii, lanzado para la Nintendo Wii.

Cuando inicias el juego, se te presenta un enemigo con forma de hongo, un Goomba, que se dirige directo a Mario. La reacción puede ser saltar, mediante lo cual el jugador aprende que es una forma de matar a estos enemigos o morir. También se encuentra con un bloque brillante con un signo de pregunta, que al golpearlo, le da monedas. Es un incentivo que hará que quiera golpear todos los bloques, incluyendo el que contiene a otro objeto parecido al enemigo que encontró antes. Sin embargo, para ese momento, por el avance de la pantalla ya no le es posible huir ni saltar, se golpearía con los ladrillos que tiene arriba suyo. Al ser inevitablemente impactado por este objeto y recibir el beneficio de crecer, lo va a asociar con algo positivo. El juego te enseña en esta introducción sus principios básicos.

A lo largo del nivel, le presenta al jugador obstáculos y mecánicas de nulo o bajo riesgo, para luego enfrentarlo a versiones similares pero que pueden dañarlo. Esto se corresponde a la etapa de desarrollo. Para el componente “giro” o “ten”, variaciones más complejas y peligrosas que combinan diferentes tipos de obstáculos, anteriormente presentados al jugador, irán apareciendo hasta llegar a la conclusión del juego. El amor de Shigeru Miyamoto por el manga se tradujo en estructuras intuitivas y orgánicas en videojuegos que prescinden de tutoriales, con indicaciones escritas y pruebas tediosas, y se convirtió en un principio de diseño para muchos directores dentro de Nintendo, como Koichi Hayashida de Super Mario 3D World.

Donkey Kong de 1981 fue un éxito absoluto, y gracias a su historia y estructura únicas, era muy difícil de copiar. Miyamoto luego dirigió Donkey Kong Jr (1982), Mario Bros (1983), Excitebike (1984), Duck Hunt (1984), Devil World (1984), Wild Gunman (1984) y Kung Fu (1985) entre otros, antes de que Nintendo le pidiera que creara dos juegos que fueran enormes éxitos para su consola hogareña Famicom. Esos dos juegos terminaron siendo Super Mario Bros (1985) y La Leyenda de Zelda (1986). Ambos de los más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos hasta la actualidad.

The Legend of Zelda, de Nintendo.
The Legend of Zelda, de Nintendo.

Super Mario Bros combina la profundidad en narrativa de Donkey Kong con el gameplay ingenioso y nutrido de Mario Bros. Para Miyamoto, los videojuegos tienen que ser fáciles de entender a simple vista gracias a un buen diseño de nivel y deben ser divertidos de jugar para el jugador y de ver para sus acompañantes. Fue un éxito arrasador, que no solo impulsó las ventas de la Famicom en Japón, sino que fue la clave del éxito en Norteamérica del equivalente de la Famicom en ese país, la NES.

Miyamoto invirtió gran parte de su vida profesional en dilucidar qué hace que los jugadores no quieran soltar el control. De acuerdo con su amigo y expresidente de Nintendo, Satoru Iwata, a la hora de diseñar un videojuego Miyamoto le pediría a un empleado aleatorio que no haya aún experimentado el juego que lo pruebe sin darle ninguna explicación sobre él. De la observación de sus comportamientos y sus interacciones con el juego Miyamoto identificaba qué secciones eran difíciles de entender o frustrantes. En lugar de subestimar al jugador, o pensar que el error está en sus capacidades y habilidades, Miyamoto tomaría el feedback de esas sesiones y volvería al tablero para corregir el enfoque y solucionar estas fallas para hacer que el juego sea entretenido, claro e intuitivo. Para él, si el jugador falla en entender un juego, él falló entonces como diseñador.

Para La Leyenda de Zelda, Miyamoto veía que los empleados de Nintendo hablaban de las historias de los juegos, del género de rol o RPG (role-playing game) cuando iban a tomar un café en medio de la jornada laboral. Él quería crear un juego que tuviera ese efecto en la gente. Se inspiró en su juventud recorriendo los campos en las afueras de Kioto, sus bosques y cuevas, para crear el mundo fantástico y vibrante de Hyrule. En lugar de ser un side scroller como Mario, en Zelda te podías mover por el mapa en las cuatro direcciones.

Super Mario 3D World Bowser's Fury, de Nintendo.
Super Mario 3D World Bowser's Fury, de Nintendo.

Como su protagonista Link, tu tarea era resolver acertijos y derrotar enemigos mientras buscabas los ocho fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría y así rescatar a la Princesa Zelda del malvado Ganon. A diferencia de Super Mario y de muchos otros juegos de la época, tenías la posibilidad de salvar la partida. Esto permitió que pueda contar un mundo mucho más extenso, ya que la muerte no era un impedimento.

La Leyenda de Zelda fue lanzado el 21 de febrero de 1986 para la flamante Famicom Disk System y su éxito lo estableció como una de las principales franquicias de Nintendo. A lo largo de los años, las siguientes entregas dentro de la saga mantuvieron una premisa similar, aunque con tramas más desarrolladas y complejas. El juego experimentó con diferentes estilos artísticos, experiencias más o menos cinemáticas e historias con tonos más oscuros y deprimentes como en Majora‘s Mask (2000).

Con los años, Miyamoto jugó un papel fundamental en la creación de otros juegos clásicos como Star Fox, Pikmin, y Nintendogs, entre muchos otros. Junto con Satoru Iwata ayudaron a que Pokémon se convirtiera en el gigante del entretenimiento que es en la actualidad. El enemigo del protagonista del juego, Satoshi, se llama Shigeru en honor a Shigeru Miyamoto quien fuera su productor. Miyamoto estuvo involucrado en los juegos más importantes de Nintendo: Pokémon Snap, Metroid Prime, aparte de todas las entregas de La Leyenda de Zelda y Super Mario.

Metroid Prime, de Nintendo.
Metroid Prime, de Nintendo.

Aunque ya hace unos cuantos años decidió que era importante darle lugar a otras personas dentro de la empresa para que tomen papeles claves y continúen el espíritu de Nintendo. Se alejó de un papel activo en el desarrollo de los videojuegos. Su foco actual está en hacer cosas que disfruta y explorar nuevos campos creativos, como por ejemplo, la creación de Super Nintendo World, el parque interactivo inspirado en Mario de Universal Studios Japón y Hollywood. Próximamente se abrirán dos parques más en Universal Studios Florida y Singapur.

También otro de sus intereses en los últimos años fue la producción de la película The Super Mario Bros Movie (2023), que rompió récords de taquilla y se convirtió en la tercera película animada más recaudadora de la historia. Recientemente, anunció su involucramiento en la producción de la película live action basada en La Leyenda de Zelda, con Wes Ball (Maze Runner) dirigiendo.

Nunca tuvo miedo al fracaso. Siempre buscando sorprender, sus juegos y proyectos innovan y crean una plantilla que luego es utilizada por otras personas para crear sus propios proyectos. Si algo queda claro hoy, en celebración de los 71 años de Shigeru Miyamoto, como mencionó su querido amigo Satoru Iwata Miyamoto, es una persona que lo que más disfruta hacer es cualquier cosa que aún no haya hecho.

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