No es difícil entender la relevancia de Call of Duty para la industria del gaming. Es uno de los videojuegos más populares, una de las pocas sagas que aún se pueden permitir una entrega anual y que a pesar de las críticas sigue vendiendo millones y millones de copias. Año tras año, el ensamble de estudios que se van rotando el liderazgo del desarrollo consiguen entregar un juego de ciertas características que, nos guste o no, se ha transformado en una suerte de garantía mínima. Sledgehammer Games no consiguió esa propuesta mínima y la campaña de Call of Duty: Modern Warfare III cosechó decepción en casi todos los frentes.
Pero, ¿qué tiene que tener un Call of Duty para estar a la altura de su propia franquicia? Históricamente podríamos hablar de un modo campaña pochoclero, con escenas espectaculares y un clima cinemático e inmersivo. Esa es la base del modo offline, pero el resto del paquete debe incluir un robusto modo multijugador con múltiples mapas para partidas de 6 vs 6. Estos suelen traer reversiones de escenarios clásicos y una buena dosis de mapas nuevos, con un diseño pensado para que las partidas se desarrollen a un ritmo tan vertiginoso como adictivo.
Desde hace unos años, Activision comenzó a ofrecer el acceso anticipado al modo campaña como incentivo para quienes estén dispuestos a desembolsar el dinero extra que cuesta la “Edición de Bóveda”. Esto nos permitía jugar la historia completa, evaluar la evolución del sistema de combate y el funcionamiento del motor gráfico mientras esperábamos el lanzamiento del modo multijugador. Era una semana repleta de cinemáticas de altísima calidad, explosiones espectaculares y esa acción cuidadosamente limitada para ofrecernos una experiencia impactante.
Este año esa semana fueron dos días, porque Modern Warfare III tiene la campaña más breve de las últimas dos generaciones. Pero la duración no sería necesariamente un problema si el contenido estuviera a la altura de la franquicia. Si tuviéramos una historia corta repleta de momentos bisagra, inolvidables o misiones de esas que se quedan grabadas en nuestra memoria, al ver los créditos volveríamos a jugarla en una dificultad mayor. Las ganas de rejugar una campaña de Call of Duty es casi una garantía de la saga, no sólo para desbloquear los trofeos o logros, sino para revivir esa experiencia de acción frenética y tan bien diseñada.
En su lugar, la nueva entrega de Sledgehammer Games nos brinda un puñado de misiones clásicas. Es decir, fuertemente guionadas en escenarios pasilleros pero con eventos que nos distraen lo suficiente como para que el avance sea disfrutable. La inmersión la consiguen gracias a un motor gráfico fantástico que les permite crear escenarios realistas, con efectos de luz exquisitos y actuaciones de voz a la altura del apartado técnico. Si a esto le sumamos un gunplay pulido, con controles responsivos y armas bien diferenciables, que ostentan un feedback realista al disparar, el resultado tiene todo para ser más que satisfactorio.
Estas misiones clásicas no son fantásticas pero están dentro de lo esperable para cualquier jugador de la saga y, si las sacamos de contexto, podrían formar parte de un gran FPS bélico realista. Son vistosas, tienen algunos momentos increíbles y dan una sensación de realismo sin abandonar la accesibilidad. Eso es Call of Duty en su esencia más pura. Entre este tipo de niveles, suele haber cinemáticas de altísima calidad haciendo un puente narrativo que, con errores y aciertos, suele construir una historia divertida e interesante. Esta vez, hay que sumarle a la propuestas las misiones de “Armas Libres” que supuestamente vienen a ofrecer más libertad y realismo a la propuesta.
Que nos den un poco de libertad de movimiento no es necesariamente una novedad. En el pasado hemos jugado misiones con mapas abiertos que nos brindaban cierto margen de acción para avanzar con un estilo propio. Las campañas de Call of Duty se destacan por llevarnos de la mano en una aventura curada, casi como si fuera sobre rieles invisibles. Pero en esta nueva entrega, las misiones de “Armas Libres” nos ponen en un mapa relativamente más grande para que procuremos armamento en el lugar y completemos los objetivos en cualquier orden. En papel suena bien, pero la realidad dice otra cosa.
A la hora de jugar, estas misiones nuevas parecen una versión en miniatura del modo DMZ incorporado a Warzone en la entrega del año pasado. Mapas chicos, objetivos ridículamente genéricos y enemigos de la IA tan básicos como insulsos. No sólo son olvidables, sino reiterativas y conforman al menos la mitad de la propuesta, que de por sí es muy breve. Pero el peor pecado que cometen es aislarnos de la historia, romper la inmersión narrativa que tanto esfuerzo consiguen las misiones tradicionales y las cinemáticas. Al final del día lo único que consiguen es extender artificialmente una campaña y diluír sus virtudes.
Las campañas de Call of Duty son como una película de acción extendida. Las misiones tienen que estar interconectadas, para eso están las cinemáticas, y los personajes cumplen roles estereotipados. Así como nadie espera un desarrollo excepcional en un blockbuster de acción hollywoodense, los jugadores asiduos de la saga saben mantener a raya sus expectativas. Modern Warfare III falla en mantener la ilusión narrativa, rompe la inmersión con misiones genéricas demasiado largas en las que los protagonistas casi desaparecen para fundirse con una partida más de Warzone, pero con bots. Entonces es cuando el resto de los componentes debe ponerse la experiencia general al hombro, pero con un par de misiones divertidas y un apartado técnico espectacular no alcanza.
¿Podría haber sido mejor si no existieran las misiones de “Armas Libres”? En parte sí, pero tampoco habría resultado en una campaña excelente. El resto de las partes cumple con lo justo, sin sobresalir del todo y sin generar realmente situaciones memorables. Inclusive la historia pierde relevancia, Makarov es una sombra de lo que supo ser, es básico y caótico. Lo mismo sucede con la participación de los protagonistas clásicos, con intervenciones olvidables aún cuando lo que sucede es crítico y debería ser uno de esos momentos de los que habla toda la comunidad. Es un modo que, con el doble de misiones de este calibre, habría llegado con lo justo a lo mínimo e indispensable que representa Call of Duty. Simplemente no es suficiente.
Mientras digerimos este mal trago, Sledgehammer Games salió a ponerle el pecho a la situación. El comunicado oficial habla de Modern Warfare III como producto hecho con dedicación y amor, de lo que no me queda duda. Pero a la vez circulan versiones de un desarrollo apurado, en el que el crunch estuvo a la orden del día, que sugieren que el trabajo del estudio estuvo entorpecido tanto por la voz de mando de Infinity Ward como por la dirigencia de Activision. La campaña refleja ambos extremos: no se consigue un gunplay de esta categoría sin dedicación y amor, pero tampoco se explica que un estudio veterano de la saga rellene con misiones genéricas un modo tan importante si no hubo graves complicaciones en el medio.