El nuevo título de Remedy es el resultado de más de 15 años de evolución narrativa. No debería sorprendernos que Alan Wake 2 se destaque entre todos los grandes tanques de este 2023, que vino cargado de juegos fantásticos. Pero, aún con las mejores intenciones, pocos estudios logran plasmar su trayectoria y experiencia de una forma tan efectiva. Hace 13 años conocimos a un novelista cuya escritura modificaba la realidad, en una aventura sobre luz y oscuridad que sobresalía por ser una historia original que lograba eclipsar un combate tosco y poco inspirado. Hoy, Alan Wake regresa desde la profundidad de ese “lago que no es un lago” y pone en jaque todo el universo de Remedy.
Alan Wake 2 es un survival horror de manual, con un sistema de combate correcto que se apoya sobre la escasez de recursos para acentuar la sensación de fragilidad y peligro constante. De ninguna manera tiene la versatilidad de Control, el título anterior de Remedy, ni realmente lo necesita. La acción es partícipe necesaria a la hora de crear un ambiente opresivo en el que cada sonido importa, porque puede significar una batalla feroz que nos deje sin municiones o curativos en cuestión de segundos. Hasta ahí van las similitudes que comparte con el resto de los exponentes del género y, a su vez, queda expuesto su costado más flojo. Todo lo demás es de una calidad superlativa, desde la dirección y los diálogos, pasando por el ritmo narrativo y en especial el uso inteligente de medios no convencionales para hacer avanzar la historia.
Desde el primer instante, el juego nos recibe con tomas dignas de un clásico cinematográfico que instalan rápidamente el ambiente necesario para el desarrollo de la historia. Guiños para los cinéfilos no faltan, desde pequeñas referencias al clásico de horror de Stanley Kubrick hasta maravillosos momentos cafeteros que hacen saltar a los fans de Twin Peaks, pero nunca se interponen con la identidad de la obra. Las charlas telefónicas dan paso a la presentación de nuestros protagonistas, la agente Saga Anderson y su compañero Alex Casey, que viajan a Bright Falls a investigar una serie de asesinatos rituales. La dinámica entre los agentes citadinos y los policías locales denota esa necesaria tensión que pronto se transformará en oculto desdén, mientras tanto el primer golpe sobrenatural nos hará sentir que estamos jugando un episodio de X-Files.
El ritmo con el que se desenvuelve la historia es exquisito, acentuando en cada ocasión los momentos más importantes para concluir un capítulo con la clásica pantalla de “fundido en negro”. Mientras los capítulos de Alan Wake como protagonista se desarrollan en “El lugar oscuro”, repleto de mensajes de su propio subconsciente y en una enmarañada narrativa casi onírica, Saga vive en carne propia cómo el manuscrito de la nueva novela del escritor se derrama sobre la realidad y la modifica. El juego nos permite experimentar ambos extremos en el orden que más nos guste, pero siempre consigue interconectarlos de forma magistral. Ambas partes de la historia se entrelazan hasta llegar al desenlace definitivo que, les puedo asegurar, es para sacarse el sombrero.
La acción nos tiene constantemente pensando en sobrevivir pero, si hacemos el esfuerzo de prestar atención a los detalles, el diseño desborda de intencionalidad. Remedy no deja cabo suelto en ninguno de los frentes, desde cómo va cambiando lo que comentan los habitantes de Bright Falls hasta los documentos donde dejan claro su punto de vista de los eventos centrales. La interpretación de la luz también cumple un rol fundamental a lo largo de la historia, el clima acompaña la progresión narrativa y hasta los cambios de iluminación en el cambio de capítulos tiene su razón de ser. Alan está en su versión pesadillesca de New York, luchando por escribir algo que le permita escapar del Lugar Oscuro, mientras Saga se ve sumida más y más en la oscuridad a medida que el caso se vuelve indescriptiblemente personal. En el camino comenzaremos a notar ciertas coincidencias y casualidades que nos hacen dudar de lo que estamos viendo y jugando ¿Cómo separamos la realidad de la ficción? Esa duda es la que nos indica que ya estamos inmersos en esta obra fantástica.
Además de ser una maravilla técnica, con efectos de iluminación en tiempo real que harían sonrojar a los títulos más avanzados de esta generación, Alan Wake 2 utiliza medios no convencionales para contarnos la historia. A diferencia de Control, que dependía demasiado de los documentos sueltos, el nuevo título de Remedy consigue el equilibrio justo para que las interrupciones no afecten la experiencia general. En parte porque los manuscritos están narrados, con imágenes del escritorio de Alan en el Lugar Oscuro, pero más que nada porque la gran mayoría de los textos son concisos y van directamente al grano. Claro que hay algunos más largos, entradas de diarios personales o artículos periodísticos sueltos, pero son pocos y leerlos por arriba no nos deja afuera del trasfondo.
Remedy consiguió fusionar a la perfección el uso de escenas live-action en medio de la experiencia jugable. En todo momento entendemos que los modelos jugables son una aproximación de una persona real, pero los “pantallazos de realidad” en medio del juego y los videoclips que aparecen de vez en cuando nos ayudan a sumergirnos de lleno en la propuesta narrativa. La primera vez que vamos al “Talk Show” con Alan es un camino de ida; de pronto estamos en el rol del espectador y la situación es tan bizarra como cautivadora. Ese camino nos llevará a presenciar uno de los mejores momentos que viví dentro de un videojuego, con un apartado musical increíble y un peso argumental inigualable. De ahí en adelante, las comunicaciones radiales, las intervenciones de Alex Casey y los contactos remotos con Saga Anderson conforman una historia fantástica.
Para alivianar las secciones de combate, pero siempre sumando al trasfondo general, Alan Wake 2 tiene un puñado de objetivos secundarios completamente opcionales. Por el lado de Saga tenemos las loncheras de Alex Casey, que nos permiten mejorar sus armas, los cofres de la secta (que requieren que completemos un pequeño puzzle) con recursos y las rimas del Bureau Federal de Control. Éstas son pequeños experimentos que nos permiten alterar la realidad, a través de la precisa ubicación de unos muñequitos, y nos premian con colgantes para la pulsera de la protagonista. Los colgantes otorgan mejoras pasivas vitales para la supervivencia, que aumentan desde la efectividad de los curativos o el daño de aturdimiento de las armas, pero pueden darnos hasta una segunda oportunidad después de morir.
Los objetivos secundarios en el lado de Alan son menos, pero están más ligados a la historia. El misterio del Comisario sólo es la punta del iceberg narrativo que se oculta bajo la superficie de la amnesia del escritor. Vuelven las misteriosas flechas, realizadas en pintura reactiva a la luz, que nos ayudan a encontrar las “palabras de poder” para conseguir mejoras pasivas. Pero lo más interesante es ver cómo se modifica la realidad cuando cambiamos el clima narrativo de cada locación. Esta mecánica está vinculada a la progresión y es la contraparte del pizarrón de evidencias de Saga. Mientras la agente se aferra a la realidad a través de las pistas, Alan la modifica para poder avanzar y conseguir material que le facilite la escritura de un nuevo capítulo. Todo el juego está atravesado por la ambigüedad, no sólo porque manejamos a dos protagonistas todo el tiempo, sino porque para cada mecánica narrativa hay una contraparte.
A medida que nos vamos acercando a la conclusión, Alan Wake 2 se vuelve más atrapante. Las interrogantes que creíamos resueltas vuelven a la luz y las conexiones con los otros títulos del estudio se vuelven más que evidentes. En el último tramo es el combate lo que más se interpone entre nuestras ganas de avanzar en la historia, pero aún así cada batalla contra un jefe tiene una vuelta de tuerca para disfrutar. El final nos dará ganas de volver a jugarlo, esta vez con una nueva perspectiva, y conociendo el desenlace cada texto e intervención se disfruta más. Remedy consiguió superarse y, a la vez, establecer un nuevo estándar para el género. Será difícil evitar trazar un punto de comparación cada vez que salga un nuevo survival horror, en especial en cuanto a la progresión narrativa, pero me alegra poder recomendarlo con absoluta tranquilidad.