Lords of the Fallen y la búsqueda de su identidad

El nuevo soulslike de HexWorks se anunció como un Dark Souls 4.5 pero, a pesar de sus esfuerzos, no logra evitar caer en una grave crisis de identidad

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Lords of the Fallen, de HexWorks.
Lords of the Fallen, de HexWorks.

¿Cuál es la línea que separa el homenaje de la copia? ¿Cómo pasamos de sonreír al ver un guiño a un personaje querido de otra saga a señalar la pantalla y exclamar: “Esto no puede ser legal”?

HexWorks tiene una confesa admiración por los juegos de FromSoftware y con Lords of The Fallen (2023) se propuso tomar el primer puesto entre los soulslike que no son del estudio de Hidetaka Miyazaki. Para eso, sus integrantes tomaron todo lo que les parecía genial de esos juegos fantásticos y lo incorporaron a su obra. Esto, se suma a una mecánica de exploración y combate original y el uso de Unreal Engine 5 para asegurar un apartado técnico moderno y un mundo tan lúgubre como hermoso.

Lords of the Fallen, de HexWorks.
Lords of the Fallen, de HexWorks.

En papel sonaba ideal. De hecho, los avances no dejaban de maravillarnos con sus espectaculares enemigos, jefes gigantes y cuidados efectos de iluminación. Sin embargo, a la hora de jugar, las primeras cinco horas nos bajan bruscamente a la realidad. El juego de HexWorks realmente parece una secuela de Dark Souls III, pero no tiene el nivel de pulido de un “verdadero souls”. El diseño es todo lo que esperaríamos de la saga homenajeada: cementerios gigantes, vestigios de grandes poblaciones en ruinas, catacumbas, cuevas inundadas, pantanos venenosos e imponentes castillos. Hasta las clases iniciales son casi las mismas: el clérigo, el mago, el bárbaro, el piromántico, el caballero oscuro, el paladín. La mayoría solo tienen un nombre distinto.

Lords of the Fallen tiene una mecánica única que es el corazón de su identidad. Durante todo el juego vamos a poder saltar entre el mundo de los vivos (Axiom) y el de los muertos (Umbral). Gracias a una lámpara especial, vamos a poder inclusive espiar del otro lado para ver si hay un ítem o un camino oculto. Las idas y vueltas entre los mundos son la verdadera esencia del juego y, nos guste o no, lo único que lo separa de ser una burda copia. Lamentablemente, termina siendo muy poco en comparación a todo lo demás que “toma prestado” o que decide “homenajear”.

Lords of the Fallen, de HexWorks.
Lords of the Fallen, de HexWorks.

¿Hasta qué punto rinde desarrollar durante más de cinco años un juego millonario tratando de imitar a la perfección la obra de otro estudio conocido por esas mecánicas? Es algo que no pude sacarme de la cabeza mientras pasaba más de sesenta horas en Lords of the Fallen. HexWorks no logra entender del todo lo que diferencia a los souls de FromSoftware del resto, y cae en la tentación de usar picos de dificultad artificial para complicar el paso por ciertas zonas y en especial para hacer que los jefes duren más. Más daño y más puntos de vida, ataques teledirigidos, y si todo eso falla ponemos un par de magos o arqueros con rango ilimitado para que nos maten con dos flechas. Son batallas vacías, que no nos dejan un aprendizaje ni una sensación de satisfacción al superarlas, solo un poco de rabia por el tiempo perdido y ganas de no volver a pasar más por ahí.

Uno de los pilares de la saga souls es la sensación de balance. Los enemigos nos derrotan porque aprovechan nuestros errores, porque los subestimamos o andamos muy apurados y sin cuidado. Son juegos en los que el azar no cumple un gran rol y la preparación es lo más importante. Las mecánicas no colisionan entre sí, los hitboxes suelen tener sentido (con algunas polémicas excepciones a lo largo de los años) y nada se siente “de más”. Lords of the Fallen aparenta entender lo que pasa en la cocina de Miyazaki, pero detrás de la hermosa fachada y los intentos de capturar esa esquiva esencia solo hay un divertido RPG de acción que por momentos parece una burda copia y, por lo general, es una decente imitación.

Lords of the Fallen, de HexWorks.
Lords of the Fallen, de HexWorks.

Lords of the Fallen es como una muy buena banda de covers y, siguiendo con la analogía, tiene los mismos límites. Nunca vamos a ver a una banda de covers ganando un Grammy porque logran sonar exactamente igual que la banda homenajeada. Todos los que alguna vez tuvimos una de estas bandas sabíamos que, en el mejor de los casos, podíamos llegar a tocar en bares o teatros para conseguir un poco de dinero, pero ninguno pretendía fama, reconocimiento o llegar a ser parte de la escena musical real. Lo mismo sucede con el juego de HexWorks: por más que el próximo título consiga imitar a la perfección cada aspecto del souls de referencia y se sigan copiando incluso los NPC (cambiándole el nombre, por las dudas) nunca van a llegar a sobresalir entre el resto.

El balance entre el homenaje y la copia, entre el guiño y la imitación, depende de cuanto contenido original tenga el juego en cuestión. En el caso de Lords of the Fallen hay mucha más limitación que mecánicas originales. Todo es parecido a Dark Souls, pero el manejo de la estamina tiene más de Sekiro: Shadows Die Twice (del que también tomaron a medias el sistema de parry y postura) y a la hora de esquivar se ubica entre Bloodborne y Elden Ring. El apartado estético de los escenarios son demasiado parecidos a lo que ya vimos en la saga souls, llegando al punto de parecer un remix de toda la franquicia y el combate es impreciso. Pero lo peor de todo es el sistema de lock-on, que no solo fija objetivos que están a más de doscientos metros (cuando estamos atacando cuerpo a cuerpo también) sino que cuenta las lámparas o recuerdos como enemigos.

El problema de imitar sin tapujos es que se establece un punto de comparación ineludible durante toda la experiencia de juego. Decirlo públicamente tampoco ayuda, pero las declaraciones desaparecen a la hora de jugar, lo que no podemos olvidar es que a un personaje lo apodemos “El Patches del Fallen” o “El Ostrava del Fallen”. El propio juego se compara constantemente, a través de los diseños de las armaduras, con la forma de hablar de los personajes y hasta con los jefes. Podemos trazar paralelismos entre decenas de mecánicas, enemigos y niveles y, a veces, el trabajo de HexWorks es para aplaudir. Lamentablemente, la mayoría de las veces se queda a medio camino y nos recuerda que existe una saga de seis juegos y dos remakes que lo hacen todo mucho, pero mucho mejor.

Lords of the Fallen es un juego divertido. Un soulslike más que decente y una linda copia, pero de homenaje no tiene nada. Su crisis de identidad lo lleva a implementar mecánicas sin un criterio claro, como si quisieran matar un ratón disparando una escopeta de doble cañón: seguro el ratoncito muera, pero el daño que harían a su living sería un problema mayor. Sin embargo, cuando nos lleva entre Axiom y Umbral para resolver acertijos ambientales o para atravesar secciones de plataformas en busca de un cofre lejano, brilla con luz propia. A todo le falta una vueltita de tuerca, un poco más de balance, menos picos de dificultad artificial y más jefes con patrones para aprender, pero está cerca de ser un gran juego.

Lords of the Fallen, de HexWorks.
Lords of the Fallen, de HexWorks.

Si HexWorks consigue darse cuenta que no basta con imitar a la perfección y añadir un par de elementos originales geniales para hacer un gran juego, tal vez consigan desarrollar una secuela realmente innovadora. Mientras tanto, Lords of the Fallen es como una gran banda de covers que toca dos (muy buenos) temas propios. Es divertida de ir a ver, en especial si la banda original ya no toca, y podemos apreciar el talento de sus integrantes por su capacidad de tocar a ese nivel. Pero la realidad es que se viene un DLC de Elden Ring, FromSoftware sigue sacando juegos y, hasta que la desarrolladora polaca no se anime a soltar sus obras de referencia, es difícil que consigan alcanzar las metas que ellos mismos se pusieron.

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