Mario es uno de los personajes más icónicos y conocidos que existen, junto con su equivalente en popularidad occidental Mickey Mouse. No importa si nunca jugaste a ninguno de sus juegos, de solo escuchar los primeros acordes del tema principal de Super Mario de 1985 o ver a este fontanero bigotudo vestido de rojo, es imposible que no lo reconozcas.
Este año lo dejó en claro cuando su película animada, “The Super Mario Bros. Movie”, rompió todos los récords y se posicionó como la tercera película animada más recaudadora de la historia. Y no sólo eso: Mario, como franquicia, es la más recaudadora de todas en el rubro de los videojuegos y su protagonista aparece en más de doscientos títulos.
Mario está más vigente que nunca y cuenta inclusive con su propio parque de diversiones: Super Nintendo World. Dos nuevos juegos que lo tienen como protagonista saldrán en 2023: Super Mario Wonder y la remake de un clásico de 1996, Super Mario RPG. ¿Cómo este personaje se volvió tan exitoso? Para responder a eso, tendremos que explorar los orígenes del fontanero más popular.
Las mejores creaciones nacen de frustraciones. Shigeru Miyamoto era un diseñador industrial buscando un trabajo. Su madre, amiga del presidente de Nintendo en ese momento, Hiroshi Yamauchi, le consiguió una entrevista a la que fue junto con un perchero infantil que había diseñado. No estaba en sus planes convertirse en uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados de la historia.
Miyamoto no la tuvo fácil tampoco, sino que sus inicios tuvo algunos game over. Empezó diseñando gabinetes para los arcades, pero de vez en cuando le proponía ideas para juegos a Gunpei Yokoi, el legendario creador de las consolas Game & Watch y Game Boy. Todas fueron rechazadas. Cuando logró que le aceptaran una idea basada en la licencia de Popeye, recibió otra mala noticia cuando le dijeron que no iba a ser posible usar a sus personajes. Así que creó a sus propias versiones: Donkey Kong (Rufus), Mario (Popeye) y la Princesa (Olivia).
Donkey Kong (1981) fue el primer juego en tener una historia, pero más importante que eso, fue el origen de Mario como personaje. Miyamoto siendo diseñador pensaba que los personajes debían verse atractivos. Pero, ¿cómo lograrlo cuando hablamos de una imagen de 16x16 píxeles? Empezó por la cara, le dió su famoso bigote para ahorrarse los píxeles de la boca y darle algo distintivo. Para ahorrar pixeles con el cabello, le dió su gorra. Mario como lo conocemos fue el resultado de una ingeniosa solución a las limitaciones del hardware.
Era importante que se viera claramente cuando saltara, y para eso, Miyamoto pensó que su ropa tenía que tener un color diferente a sus brazos. La única respuesta era vestirlo con un mono, darle guantes blancos y hacer de su ocupación carpintero. Sí, todavía no llegamos a su cambio de profesión: en el primer Donkey Kong era un orgulloso carpintero.
Su nombre tampoco era Mario, sino Video Man. Luego lo cambiaron a Jumpman. Fue el presidente de Nintendo de Estados Unidos el que dijo que un personaje con un nombre así no iba a funcionar en occidente, por lo que deberían rebautizarlo. ¿La propuesta? Mario, que según dicen los rumores refería a Mario Segale, quien les rentaba un depósito de mercadería a Nintendo en ese país.
El verdadero sueño del padre de Mario era ser mangaka, es decir, historietista. En las historietas que leía, los enemigos utilizaban mucho las tuberías para atacar o moverse, y decidió integrarlas con el mismo propósito en su nuevo juego. Así es como Mario tuvo que cambiar de profesión a la que lleva aún al día de hoy, volviéndose el fontanero más famoso.
Con Mario Bros. (1983), Miyamoto se puso a pensar qué es lo que hace que los juegos sean divertidos. Después de todo, estábamos en la época de los arcades y la prioridad era lograr que los jugadores gastaran monedas. Concluyó que lo más importante era transmitir un sentimiento de logro: hacer que el jugador sienta que hizo algo, que logró atravesar un desafío, para obtener satisfacción en base a ello.
El otro punto importante era que el juego tenía que ser fácil de entender. El nivel tiene que estar tan bien diseñado que el jugador debería ser capaz de entender qué debe hacer de solo ver la pantalla. Así, de perder, se culpará a sí mismo, no al juego, e intentará superarse volviéndolo a intentar.
Mario Bros. y Donkey Kong fueron exitosos en Japón. Tanto, que el presidente de Nintendo decidió premiar a Miyamoto dándole libertad para diseñar dos nuevos juegos para la Family Computer o Famicom, la flamante consola que se preparaban para lanzar: uno era La Leyenda de Zelda, el otro era Super Mario Bros.
Para Super Mario Bros., Miyamoto unió fuerzas con Takashi Tezuka, otro nombre fuerte en la industria, el padre de Yoshi y productor de Animal Crossing. Miyamoto, siempre un diseñador en su corazón, pensaba que los fondos negros de los juegos eran aburridos. Propuso usar en su lugar fondos que fueran cambiando a medida que Mario avanzara, y así terminamos con los mundos de Super Mario Bros.: tierra, agua, castillos de lava y claro, tuberías.
Es importante que los desarrolladores sean creativos a la hora de diseñar un videojuego, pero también es importante que los jugadores sean creativos a la hora de encarar un juego, de acuerdo a Miyamoto, y que decidan de qué forma resolverlos. Super Mario Bros. fue un paso atrás respecto a narrativa en comparación con Donkey Kong, pero a cambio, revolucionó la forma en que se diseñan los videojuegos en su jugabilidad.
El mejor ejemplo es el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. No tiene un tutorial escrito ni indicaciones, pero primero se te acerca un Goomba, y al no poder escapar para atrás la única opción que te queda va a ser saltarlo. Así aprendés a matarlos. Te encuentras con una caja con un signo de pregunta, la saltas y sale un honguito que no podés esquivar y te hace más grande. A lo largo del nivel tenés obstáculos de bajo riesgo que te entrenan para versiones de mayor dificultad. El Mundo 1-1 es una lección en diseño de videojuegos.
No podías guardar la partida en Super Mario Bros., no existía esa capacidad aún, y el juego era largo para la época. La solución fue crear las warp zones, zonas secretas que al descubrirlas te permitían saltar niveles y llegar más rápido al final. “Fácil de jugar, difícil de perfeccionar” pasaría a ser uno de los principios de diseño de la N roja, con el sello de ser verdaderos maestros en cuanto a diseño de niveles y jugabilidad.
Y esa es la clave de su éxito: enseñarte a atravesar los obstáculos de los niveles sin llevarte de la mano, para que sientas la satisfacción de que pudiste resolver los problemas por vos mismo, que descubriste algo nuevo. Que de esa satisfacción nazca la felicidad por jugar y crear momentos felices. Es un juego que confía y cree en nosotros, los jugadores, sin dejar de lado la dificultad.
El cariño que tenemos por Mario no nace de conocer su historia de vida o tras haber llorado por sus desencuentros. Nace de las tardes jugando con nuestras familias y amigos, de momentos compartidos de felicidad y diversión. Mario activa nuestra nostalgia, nos remonta a momentos felices de nuestra vida. El mundo cambia pero Mario sigue siendo un viejo amigo al que recordamos con amor y que nos dio la alegría de hacernos sentir héroes y heroínas, y por eso siempre va a ser una superestrella.