Lords of the Fallen es una propiedad intelectual que toma prestado su nombre, género y algunos elementos narrativos del juego homónimo de 2014. Esos son sus únicos puntos de conexión y no se parecen en nada más. Uno era el trabajo de Deck13 Interactive, que luego pasó a crear la saga original The Surge, y el actual está desarrollado por HexWorks y publicado por CI Games, que co-desarrolló el título anterior. El anuncio de este reinicio de la saga tomó por sorpresa a una comunidad que, con el inolvidable mal sabor de Lords of the Fallen (2014), vio en el tráiler la posibilidad de una redención tardía. Luego de más de 60 horas de juego, puedo decirles que hay una inconfundible sensación de revancha y se trata de un soulslike divertido. Pero también hay elementos que no terminan de coincidir en el intrincado engranaje del género, mecánicas pobremente implementadas y una ineludible falta de identidad que termina siendo un lastre muy pesado de arrastrar.
La historia narra la inminente resurrección del dios Adyr, el villano el juego de 2014, y nos muestra las desventuras de un Dark Crusader con una lámpara especial. La lámpara es una herramienta crucial para la experiencia y es la razón por la cual podemos morir y revivir, pero además funciona como ventana hacia el mundo Umbral donde habitan los muertos. Así, Lords of the Fallen nos presenta su mecánica original más importante: todo el juego transcurre en dos mundos a la vez. Por un lado tenemos Axiom, el mundo regular, y por el otro Umbral, que es gris azulado y está plagado de terrores. En cualquier momento podemos levantar la linterna y espiar, e inclusive interactuar con ciertos objetos del otro lado.
También podemos atravesar el velo por completo, ya sea voluntariamente o porque nos mataron en Axiom. Umbral, el reino de los muertos, es además una última oportunidad de sobrevivir antes de ser completamente derrotado. Pero más importante aún, es el verdadero protagonista de este soulslike. El mapa cambia notoriamente cuando cruzamos al otro lado, hay puentes espectrales y algunas puertas o paredes no existen. Esto hace que la exploración sea más interesante, ya que vamos a tener que estar atentos a los detalles y espiar con la lámpara para ver si hay un camino o cofre oculto que nos invite a cruzar, aún cuando esto significa tomar un riesgo mortal.
Las recompensas potenciales tienen su contraparte en la dificultad, ya que Umbral ofrece un riesgo elevado a cambio. Al permanecer en ese mundo la experiencia que conseguimos se va multiplicando y el ritmo al que reaparecen los enemigos (infinitos, por cierto) se incrementa. Cuando alcanzamos el punto crítico, la pantalla se llena de marcadores rojos, suenan sirenas con llantos de bebé y aparece una parca realmente difícil de derrotar. Todo esto viene acompañado de un multiplicador triple de experiencia y la posibilidad de explorar a nuestras anchas este mundo alternativo. Para escapar hay sólo dos formas: descansar en un vestigio (checkpoint) o tocar un tótem de salida, que no se puede reutilizar hasta haber descansado.
La posibilidad de ir y volver entre dos mundos paralelos, con los riesgos y recompensas que apareja, es lo más interesante de Lords of the Fallen. Casi todo lo demás es una imitación de algo que ya hizo mejor FromSoftware: desde el sistema de combate y progresión, pasando por la historia y los personajes, hasta las batallas con los más de 30 jefes. Esto no debería ser una novedad, puesto que HexWorks avisó que su intención era hacer un Dark Souls 4.5, y se nota que entienden por dónde va la esencia de la saga en cuestión. Sin embargo, no terminan de decidir si quieren hacer un Bloodborne, Dark Souls o Sekiro: Shadows Die Twice y por eso implementan todas las mecánicas juntas. En esta mezcla indiscriminada se pierde la coherencia y resalta la necesidad imperiosa de parecerse a la obra de Hidetaka Miyazaki, evitando así que el juego adquiera una identidad propia.
La experiencia jugable se siente más emparentada con Dark Souls III que con el resto de la saga Souls, e incluso hay lugares que parecen una reimaginación de niveles específicos del juego. El combate, el tipo de armas, la forma en la que se usa la magia y las variedades de hechizos, inclusive las clases iniciales, todo se parece o tiene un equivalente en la obra de FromSoftware. Esto no es necesariamente malo pero fuerza una comparación constante, en especial para quienes han jugado los títulos originales y los conocen bien. Pero se vuelve una bola de nieve porque, en la ineludible comparativa, Lords of the Fallen siempre sale perdiendo.
El sistema de combate no se siente balanceado, el posicionamiento de los enemigos siempre está al servicio de los picos de dificultad artificial y muchos de los jefes ofrecen batallas mediocres. Por lo general hacen mucho daño y atacan sin darnos respiro, a veces tienen varios esbirros para complicarnos la vida y al final vamos a ganar usando la fuerza bruta o la suerte. Puedo contar con los dedos de una mano las batallas memorables, el resto son más molestias que desafíos. No es que el combate directamente esté roto o sea injugable, pero no alcanza ni el 50 por ciento del pulido al que nos tiene acostumbrado su comparación directa.
Lo mismo sucede con el movimiento del personaje, las animaciones cuando ataca o se mueve con los diferentes tipos de armadura no tienen sensación de peso. Cuando corremos, aún con la armadura más pesada, de repente seremos tan rápidos como el Lobo de Sekiro: Shadows Die Twice y la lentitud volverá al caminar o intentar esquivar. La falta de coherencia en estos aspectos, que son simplemente un ejemplo entre las decenas de mecánicas que contrastan así, funcionan en detrimento de la experiencia. Los sistemas, en general, cumplen su función con creces pero es la invitación constante a la comparación que nos recuerda en todo momento que existe una versión infinitamente superior y salió hace más de 7 años, y eso sin pensar en Elden Ring.
Lords of the Fallen tiene, además de los mundos paralelos, otro gran punto a favor que lo rescata de ser una burda imitación: el diseño de los niveles. Si tomáramos el juego como una suerte de currículum jugable que HexWorks presenta para trabajar con “el padre de los souls”, los responsables de la creación de los niveles serían contratados inmediatamente. Cada mapa tiene una esencia diferente, toma una temática en particular y la explota al máximo ofreciendo mapeados ensortijados y laberínticos pero circulares. Los atajos están a la orden del día, la exploración es recompensada con puertas y puentes desbloqueables, y objetos ocultos en los lugares más recónditos. El ambiente que generan es opresivo pero hermoso a la vez y, si bien las inspiraciones son evidentes, el arte definitivo adquiere rápidamente una identidad propia. Es el único ejemplo en el que la obra de referencia actúa como inspiración y el resultado no se siente como una mala copia.
La progresión del personaje depende de nuestro nivel y el del equipamiento. Al comienzo sólo podremos subir de nivel, por lo que habrá que invertir los preciados puntos en las habilidades que mejor aprovechen el modesto escalado de nuestras armas. Sin embargo, con el pasar de las horas vamos a desbloquear una herrera que mejorará e infusionará con runas nuestras armas. También podremos mejorar la poción curativa, que se regenera al descansar como en Dark Souls, y hasta la linterna en la que podremos incrustar ojos con propiedades pasivas muy beneficiosas. En este campo no hay novedades, pero quiero destacar la variedad de proyectiles que podemos lanzar y lo bien que se gestionan con la incorporación de la “munición” en general como nuevo insumo. Parece obvio, pero es una mejora a la clásica fórmula soulslike; todos escalan con algún atributo y se vuelven vitales para atacar a distancia. Sin dudas me gustaría verla aplicada en otros títulos del género.
Lords of the Fallen es una experiencia despareja, visualmente muy atractiva gracias al fantástico diseño de los escenarios y sus intrincados caminos repletos de secretos. Eso también garantiza una exploración divertida que se ve muchas veces interrumpida por combates molestos. El posicionamiento de los enemigos y el abuso de las emboscadas resulta en batallas frustrantes, empeoradas por la manía de hacer que todos los enemigos que ataquen a distancia (arqueros, magos y hasta el esbirro más básico con esta cualidad) parezcan francotiradores. Esta práctica se vuelve insoportable en ciertas zonas avanzadas y, sumado a la poca experiencia que dan los enemigos más complicados, parece invitarnos a pasar corriendo, que es mucho más sencillo que detenerse a pelear.
Los picos de dificultad artificial son una molestia a lo largo de toda la aventura. De repente abrimos una puerta y el mismo enemigo que matábamos de dos golpes ahora resiste seis o siete, y tiene a dos compañeros escondidos listos para apuñalarnos. El recurso de incrementar la vida y el daño de los enemigos para frenar el progreso, o directamente poner a varios enemigos en caminos estrechos mientras otros nos atacan a distancia, se siente desbalanceado y por momentos injusto. A veces parece que no hubiera una lógica detrás de cada planteo de batalla, tampoco una decisión de diseño detrás de la ubicación de los enemigos. Así como el diseño de los niveles es magistral, las peleas se sienten improvisadas y superficiales.
A pesar de todo, el juego de HexWorks tiene algunos momentos fantásticos que ayudan a pasar los malos tragos. Cada dos o tres jefes mediocres aparece uno que nos quita el aliento, por lo general por el apartado estético pero a veces con planteos de batalla inteligentes, y ahí muestra todo su potencial. Si a esto le sumamos que la mayoría de los niveles tienen un mapeado exquisito, que la historia sin ser destacable sostiene cierta intriga, y que a niveles altos la dificultad nos empieza a dejar respirar, Lords of the Fallen se vuelve un soulslike más que disfrutable.
Desde la versión de acceso anticipado hasta transcurrida la primera semana desde su lanzamiento, HexWorks estuvo trabajando sin cesar en actualizaciones y puliendo la experiencia de juego. Lords of the Fallen tuvo un lanzamiento rocoso, en especial para los usuarios de Xbox que siguen esperando un parche que arregle los problemas de rendimiento, pero luego del último parche quedó mucho mejor. Todavía falta reactivar el crossplay, que sólo funcionó durante los primeros días, y pulir el apartado multijugador en el que el lag y los problemas de emparejamiento son cosa de todos los días. Pero, más allá de todo, me permito ser optimista sobre su futuro.
Lords of the Fallen es un soulslike divertido que tarda en mostrar su verdadero potencial y replica todos los vicios del género. En su afán de imitar a la obra de FromSoftware, implementa mecánicas tan dispares que terminan impactando negativamente el resultado final. Sin embargo, su exquisito diseño de niveles y su mapeado, junto con algunas batallas memorables y una larga lista de “buenas imitaciones” hacen que sea un título más que decente y una experiencia disfrutable, en especial para los amantes del género.