Los videojuegos de combates por turnos están en una posición similar a la de cualquier soulslike: las comparaciones se hacen inevitables. Es difícil hablar de estos dos géneros sin tener en consideración a X-COM o al trabajo de FromSoftware. Por dicho motivo, y en un claro intento de desmarcarse de las obras que los inspiran, las desarrolladoras abogan por abordar sus creaciones desde un enfoque familiar, pero que a la vez se sienta diferente. Hay ocasiones en que lo consiguen, con excelentes resultados, mientras que en otras solo alcanza para ser bueno y ya. The Lamplighters League and the Tower at the End of the World (de ahora en más, solamente The Lamplighters League), el nuevo título de Harebrained Schemes, cae dentro de este espectro puesto que adolece de varios problemas, pero aún y con ello, se las ingenia para ser divertido.
The Lamplighters League nos lleva a un universo distópico ambientado en la década de 1930, donde las momias, los horrores lovecraftianos y las logias secretas conviven con lo mundano. Es un juego que combina el sigilo en tiempo real, con un sistema de combates táctico por turnos, donde estaremos en una constante carrera contra el tiempo para salvar el mundo de la malvada Corte Desterrada. Se trata de un grupo de tres facciones que intentará hacerse con el control de La Torre de Babel, en cuyo interior se alberga un poder inimaginable. Nuestro objetivo, claro está, será sabotear sus planes, una y otra vez. La verdad es que es más fácil decirlo que hacerlo. Afortunadamente, contaremos con la ayuda de un grupo de truhanes, con nada que perder y mucho que ganar, listos para desbaratar a la peligrosa secta.
La historia y el trasfondo del juego remiten a películas de acción y aventuras como Indiana Jones o La Momia. Harebrained Schemes capturó muy bien la esencia de dichos filmes en todos los sentidos, transmitiendo el tono y el ritmo de una producción del género. Aquí se marcan todas las casillas, desde los enemigos ataviados en uniformes sospechosamente similares a los del Tercer Reich, pasando por criaturas sobrenaturales, hasta llegar a un repertorio de personajes algo estereotipados, pero carismáticos. Cada uno cuenta con su correspondiente actuación de voz que, si bien son de buena calidad, la forma en que pronuncian sus líneas carece de emoción. Esto se acentúa todavía más con varios diálogos que resultan un poco planos e irrelevantes para la trama.
Al margen de lo mencionado, y pese a lo interesante de su premisa, las primeras impresiones que tuve del juego no fueron especialmente las mejores. Es decir, su ambientación de los años treinta de corte pulp es realmente encantador, pero fue tan solo comenzar la partida para ver las primeras costuras. El primer problema con el que choqué fue el sistema de control que me resultó especialmente tosco e impreciso. La combinación de mouse y teclado es extraña, incómoda y se siente antinatural. Con cualquiera de los dos periféricos se pueden realizar las mismas acciones, algo que genera bastante confusión. Por suerte, la experiencia mejora bastante con un joystick. Aún así, considero que esto es algo que -definitivamente- pudo estar mejor trabajado.
La aventura se desarrolla a lo largo y ancho de un mapa del mundo repleto de misiones. Algunas resultan fundamentales para hacer avanzar la historia, mientras que otras solo sirven para reclutar nuevos agentes que sumar al grupo o para conseguir recursos como, por ejemplo, medicinas o materiales de crafteo. Estas últimas son considerablemente menos atractivas debido a que se generan de forma aleatoria mezclando partes de escenarios y objetivos vistos en misiones previas. De cualquier modo, se hace obligatorio hacerlas porque además de conseguir valiosos puntos de experiencia para mejorar a los personajes, también evitaremos que aumente el nivel de amenaza. Al menos una de las facciones de la Corte.
Hay un punto interesante en esta mecánica y en la forma en que está estructurado The Lamplighters League: el juego se divide en semanas y, durante la misma, solo podremos hacer una misión. De ser exitosa, habremos frustrado los planes de uno de los líderes de la Corte Desterrada, pero las otras dos aumentarán su nivel de poder. Esto se refleja a través de un reloj para cada una que cuenta con diferentes umbrales y, al llegar a una de ellos, tendremos que lidiar con enemigos cada vez más desafiantes. Ahora, si las agujas del reloj llegan al final, se desatará un apocalipsis que culminará con la partida.
Es un sistema de malabarismo que obliga a tomar algunas decisiones difíciles y ayuda a generar cierta tensión. Sin embargo, también resulta algo frustrante porque en más de una ocasión nos vamos a ver obligados -literalmente- a realizar misiones intrascendentes solo para evitar que avance el reloj. Al final, se siente como una forma artificial de estirar el juego; una que atenta incluso contra el propio ritmo que intenta plantear la aventura. En este sentido, no dejo de sentir que hay una idea desaprovechada. Por misión solo pueden enviarse a tres agentes (cuatro ocasionalmente), mientras que al resto se los puede enviar a algunos a hacer misiones de reconocimiento. Eso sí, no tienen impacto alguno de cara a las facciones enemigas. Estoy convencido de que poder realizar una misión más semanalmente, ayudaría a mitigar estas sensaciones.
Donde el juego busca desmarcarse de propuestas similares, es en la forma de plantear sus misiones. The Lamplighters League propone un híbrido entre sigilo en tiempo real y combates por turnos que suena interesante en papeles, pero torpe en su ejecución. El juego quiere que usemos las habilidades de infiltración de cada agente (trepar, forzar cerraduras, reventar una pared, etc.) para orquestar ataques planificados. No obstante, el propio diseño de los niveles no incentiva a llevar a cabo este tipo de acciones. Los mapas, generalmente, se componen de corredores apenas ramificados que nos llevan de una escaramuza a otra. Además, la verticalidad brilla por su ausencia y las interacciones con el entorno -si bien efectivas- se reducen a hacer estallar una caja con dinamita o un barril de aceite. En definitiva, la táctica inteligente no se recompensa, haciendo que sea mucho más fácil pasar directo a los tiros y ya.
El sigilo es impreciso e inconsistente. Es muy fácil tropezar con enemigos cuyos conos de visión resultan ultrasensibles, mientras que otros parecen no tener conciencia de lo que pasa a su alrededor. La IA de nuestros agentes tampoco ayuda cuando se mueven en grupo. Es muy frecuente que decidan quedarse de pie cuando lo lógico sería que se pongan a cubierto junto al líder. Esto obliga a estar separándolos constantemente y a asegurarnos manualmente de que permanezcan ocultos. Como resultado, el sistema se vuelve irritante, al punto de que olvidarnos de él casi por completo termina siendo la mejor alternativa. Lo mejor es aprovecharlo como un preámbulo de cara al combate, donde obtener una ligera ventaja utilizando las habilidades de infiltración ofensivas de cada agente para reducir las filas enemigas. Entiendo que no es la intención del juego, pero lo hace mucho más disfrutable cuando se lo mira de este modo, como dicen: “no hay mal que por bien no venga”.
Dejar de lado el sigilo crea un ritmo más rápido y divertido para las misiones. Especialmente porque el combate por turnos es gratificante. Cada personaje cuenta con dos puntos de acción para moverse o atacar. La diferencia es que, en estas instancias, hacer un uso inteligente de las habilidades se recompensa con turnos extra y combinaciones que pueden destrozar al enemigo más poderoso en una ronda. Además, el hecho de que cada agente tenga habilidades diametralmente opuestas, vuelve todo más interesante. Los disparos se cruzan con puñetazos, granadas y poderes mentales, dando lugar a todo tipo de situaciones alocadas. Eso sí, durante las primeras horas de juego, las peleas son fáciles, pero conforme avanza la aventura, la curva de dificultad crece notoriamente. Por lo tanto, si no se abordan con el debido cuidado, lo pasaremos bastante mal.
El combate también se amplía con un sistema de cartas llamado “La mano oculta”. Es una especie de baraja de tarot que puede dotar a los agentes de nuevas habilidades (pasivas o activas) y rasgos negativos. Por ejemplo, si un agente cae en combate recibirá un penalizador que limitará sus habilidades en las próximas misiones. Si bien tampoco es un añadido particularmente original, aquí cumple con dos funciones: agregar una capa de imprevisibilidad y ofrecer un mayor grado de personalización para cada personaje, más allá de su árbol de habilidades. También hay una mecánica de estrés, muy parecida a la de Darkest Dungeon, que también afecta a los enemigos. Aunque siendo sincero, contadas fueron las veces que el grupo se vio afectado por ello. De hecho, es algo que se puede aprovechar mucho más a nuestro favor.
The Lamplighters League tiene buenas intenciones pero no puede vivir de ello. Y me apena, porque creo que hay muchas ideas interesantes que no terminan de estar bien plasmadas. Tampoco ayuda el hecho de que en términos de rendimiento, al menos en PC, deja mucho que desear. Las pantallas de carga son extensas y la tasa de fotogramas es inestable. También hay detalles como la cámara cinemática que se usa en los combates, que adopta planos donde no se puede ver la acción. Podría seguir mencionando más asperezas que convierten al trabajo de Harebrained Schemes en una experiencia que necesita pulido. Pero aún y con todo esto, puedo decir a su favor que no deja de ser divertido y en ningún momento se siente el agobio de “cuándo se terminará esto”. Por el contrario, creo que con algo de tiempo y unos parches, estos detalles podrían corregirse.
Considero que The Lamplighters League no es un mal juego, aunque si uno ligeramente decepcionante que no termina de alcanzar todo su potencial. La combinación entre sigilo en tiempo real y combates por turnos no termina de funcionar tan bien como hubiera esperado, siendo la primera el foco que genera los picos de frustración más altos. Aún así, aplaudo y celebro que Harebrained Schemes haya intentado hacer algo nuevo y que hayan logrado dar vida a un videojuego que, pese a sus asperezas, no deja de ser divertido. Además, su ambientación con ese toque pulp, el combate por turnos que, aunque básico, es satisfactorio y una historia intrigante que se desarrolla poco a poco, son aquellos elementos que hacen destacar a la propuesta. Y si a esto, le sumamos que el título está disponible en Game Pass, darle una chance no parece una mala idea en absoluto.