Mortal Kombat: entrevistamos a uno de los productores de NetherRealm Studios

Charlamos con Andrew Stein, productor de los juegos de Mortal Kombat e Injustice

Guardar
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

Mortal Kombat 1 fue uno de los lanzamientos más importantes no solo del mes pasado, sino del año entero. La legendaria serie de juegos de peleas volvió con una gran entrega que lleva a la serie a nuevos territorios con su segundo reinicio. Durante la Argentina Game Show que se llevó a cabo este pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de entrevistar a Andrew Stein, productor senior de NetherRealm Studios, para charlar sobre esta nueva entrega y sobre la serie y los juegos de peleas en general.

—Andrew, ¿podrías contarnos cuáles son tus tareas en NetherRealm? ¿Cuándo comenzaste a trabajar en el estudio? ¿En qué juegos has trabajado dentro de NetherRealm?

Andrew Stein: —Claro. Empecé a trabajar en NetherRealm en el año 2012. De hecho, ayer fue mi aniversario número 11 en el estudio. He hecho varias cosas dentro de NetherRealm. Trabajé con el equipo técnico, que están a cargo del desarrollo del motor de los juegos. Luego pasé alrededor de seis años en el departamento de diseño, trabajando con todos los diseñadores para hacer realidad los juegos, y desde entonces transicioné a live operations, lo que involucra el contenido como DLC y demás que lanzamos una vez que el juego ya está en manos del público y también reaccionar a las opiniones de la gente. Me he movido bastante dentro de NetherRealm y ha sido increíble.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

Los juegos con los que me he involucrado, por supuesto que todos desde el 2012. El primero fue Injustice. Luego vino Mortal Kombat X, seguido de Injustice 2. Más tarde tuvimos Mortal Kombat 11 y ahora llegó Mortal Kombat 1, del cual estamos muy orgullosos.

—Genial. Hablando de Mortal Kombat 1, la serie siempre experimentó con cosas nuevas: en Mortal Kombat 4 añadieron armas, en la era de PlayStation 2 se volcaron al 3D, más adelante se reinició la serie e introdujeron el sistema de variaciones. Ahora, Mortal Kombat 1 añadió los Kameo Fighters. Luego de dos juegos con variaciones de personajes, ¿qué llevó al equipo a probar algo nuevo y dejar atrás estas variaciones?

Andrew Stein: —Bueno, cada vez que decimos “vamos a hacer un nuevo Mortal Kombat” siempre tratamos de pensar hacia adelante lo más que podamos. En lugar de dejar las variaciones atrás, creo que los Kameo Fighters son una progresión natural de las variaciones. Creo que era inevitable terminar con personajes que te asisten en combate, ya que hay tantas opciones diferentes de cómo un Kameo lucha y sus estrategias. Puedes imaginarte las diferentes combinaciones que puedes conseguir y pensamos que sería un giro interesante con respecto a lo que eran las variaciones, además de ser más atractivo para poner más de Mortal Kombat en sí dentro del sistema. Estamos muy orgullosos del resultado y emocionados por ver cómo podemos seguir ampliándolo.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

—Este es el segundo reinicio de la serie, y reiniciar una serie por primera vez de por sí es algo difícil. Reiniciarla una segunda vez, y al mismo tiempo que ese reinicio funcione como secuela debe ser incluso más difícil. ¿Cuáles fueron los desafíos que vinieron con esta decisión? ¿Cómo se logra hacer que un personaje como Scorpion se sienta diferente a ya dos versiones anteriores?

Andrew Stein: —Creo que acertaste al blanco con la palabra “desafío”, pero al mismo tiempo hay una cierta libertad propia de un reinicio. Especialmente porque queríamos reinventar personajes y el universo como un todo. Básicamente, teníamos el arsenal entero de Mortal Kombat para utilizar y crear un nuevo mundo, pero cuando ves a personajes como Scorpion y Sub-Zero, son algunos de los personajes más icónicos y reconocibles no solo en videojuegos, sino en el entretenimiento.

Entonces, incluso con esa libertad, el desafío es “¿cómo logras algo nuevo y a la vez te mantienes leal al personaje?” Esa fue una cuerda floja que considero que nuestro equipo transitó muy bien, pero absolutamente fue muy difícil pensar y encontrar hacia dónde queríamos ir. Hubo muchos desafíos que vinieron con ellos. Uno no quería despreciar el etos, la personalidad y los rasgos reconocibles de estos personajes, pero sí llevarlos hacia una nueva dirección.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

—No me puedo imaginar lo difícil que fue. Pero ya que estamos en el tema de personajes, Mortal Kombat 1 trae de vuelta muchos personajes de la era 3D de la serie. Curiosamente, el juego no tiene personajes nuevos, pero gracias a estas reimaginaciones, se sienten como nuevos personajes. ¿Qué los llevó a pensar que era el momento de traer estos aspectos de la era 3D de nuevo?

Andrew Stein: —El desafío más grande que tenemos como desarrolladores de Mortal Kombat es decidir el elenco de personajes. Creo que a estas alturas ya tenemos más de 70 personajes, y el desafío es elegir quiénes estarán en el juego. Sabíamos que teníamos tiempo sin usar esos personajes y gracias al reinicio nos encontramos con la oportunidad perfecta de traerlos de vuelta completamente reinventados en este nuevo universo. Así les volvimos a poner el foco luego de que estén ausentes tanto tiempo y creo que funcionó increíblemente bien.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

Mi personaje favorito en Mortal Kombat 1 es Li Mei, y hacía tiempo que ella estaba ausente. Pero si ves al modelo del personaje, su estilo de pelea fluido y elegante, es realmente deslumbrante verla en pantalla. Eso es sorprendente, desearía poder hacer eso con más personajes, para traerlos del pasado y reinventarlos a la par de Mortal Kombat. Esto tenía que ver con quiénes estaban sin utilizar hace tiempo y tienes razón, en efecto son personajes nuevos.

Mucha gente no posee el conocimiento de lo difícil que es crear un personaje nuevo, es una tarea increíblemente ardua porque los estándares son muy altos y tienen que encajar en el universo, además de estar hechos al nivel de NetherRealm. El estándar es muy, muy alto, y el esfuerzo de crear un personaje desde cero es una labor importante, pero teníamos esta colección de personajes que no usábamos hace rato y pensamos “traigámoslos de nuevo”. Y así terminaron siendo un poco personaje nuevo y un poco personaje viejo; reconoces el nombre, pero nunca los has visto de esta manera.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

—Es cierto que el estándar es muy alto. La calidad de las historias de NetherRealm continúa mejorando desde el modo historia de Mortal Kombat de 2011. De hecho, Mortal Kombat 11 tuvo Aftermath, una expansión narrativa que fue novedad para la serie. ¿Fue la idea de una expansión narrativa algo que el equipo quería hacer para juegos anteriores o algo que nació durante el desarrollo de Mortal Kombat 11?

Andrew Stein:Aftermath se creó para Mortal Kombat 11, aunque siempre hablamos de hacer expansiones narrativas y añadir a la historia, pero tenía que tener sentido, tenía que ser la historia indicada y encajar bien con el producto. Además, es una producción enorme, increíblemente involucrada y detallada, y lleva mucho tiempo hacerla. Entonces, nos encontramos en un punto en el que podíamos tomar esa decisión, y lograr hacerlo a tiempo, mientras el juego aún estaba fresco y en las mentes de la gente.

Como resultado, Mortal Kombat 11 es el Mortal Kombat más exitoso de todos los tiempos, y por mucho. Eso nos asombra y nos hace sentir humildes, porque luego de 30 años la gente todavía quiere jugar este juego y todavía tienen hambre de más. Realmente nos alegra.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

—En términos de creación de contenido y juego competitivo, hay una cosa que suele ser común: si la gente puede, evitará las Fatalities, ya sea por cuestiones de tiempo en torneos o para que YouTube no penalice sus canales. Con eso en mente, ¿ves un futuro en el que Mortal Kombat permitiría no eliminar las Fatalities, pero sí desactivarlas?

Andrew Stein: —Un Mortal Kombat sin Fatalities sería como Messi sin pies, ¿no? Es algo que no funciona. Las Fatalities son centrales para lo que es Mortal Kombat y no puedo imaginarme un escenario donde estén ausentes, son tan icónicas, y la gente las ama. Sí, en los torneos siempre vemos a los competidores terminar con un golpe bajo o una barrida, pero las Fatalities están resurgiendo. Si ves torneos como CEO, Combo Breaker o EVO, verás algunas de ellas y eso es asombroso. Están siendo redefinidas por la comunidad de esports como la burla definitiva, como “sí, sé que quieres que esto termine, pero no”.

—SonicFox es alguien que ha llegado a usar la mecánica Mercy.

Andrew Stein: —Sí, he visto a varios jugadores usar Mercy y pienso “¿qué estás haciendo? Eso va a volver a jugarte en contra, y quiero estar ahí para verlo”. Pero no, Mortal Kombat y las Fatalities son como mantequilla de maní y jalea, van de la mano.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

—Hablando de torneos, mencionaste que trabajas en NetherRealm desde Injustice. ¿Cómo piensas que el panorama de los juegos de peleas ha cambiado desde aquel entonces en cuanto a los tamaños de los proyectos, la cantidad de fans y el circuito competitivo? ¿Cuánto crees que han crecido?

Andrew Stein: —Yo creo que los juegos de peleas como género continúan creciendo cada vez más. Creo que hay una abundancia de opciones ahora mismo, tienes Street Fighter 6, habrá un nuevo Tekken, ahora tienes Mortal Kombat 1, y contrario a lo que piensa la gente, nosotros alentamos a esos estudios. Queremos que a esos juegos les vaya bien, porque si a ellos les va bien, entonces la gente va a querer explorar más y van a encontrar Mortal Kombat. Y si a nosotros nos va bien, la gente va a encontrar esos otros juegos.

Hay muchas oportunidades para seguir creciendo. Los esports realmente han aumentado la popularidad de los juegos de peleas, y también hay cosas como transmisiones en Youtube y Twitch, todo eso ayuda a la popularidad del género. Algunos de los participantes de torneos como SonicFox, Ketchup y Mustard están en vivo todo el tiempo, jugando en Twitch con audiencias masivas. Creo que eso ayuda y aunque todavía somos pequeños si nos comparamos con Fortnite o Call of Duty, estamos creciendo muy muy rápido.

Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.
Mortal Kombat 1, de NetherRealm Studios.

No podría estar más emocionado por el lugar que Mortal Kombat 1 ocupa en este espacio, y recién está comenzando. Recién acabamos de lanzarlo, hace ya un mes, y no puedo esperar ver hacia dónde irá, ¿sabes? Y a medida que lancemos los personajes de nuestro Kombat Pack, la gente se emocionará más y más, y el género entero continuará estallando. Miramos hacia Capcom y Bandai Namco y pensamos “vamos chicos, hagámoslo”.

—Es un hermoso sentimiento, y esta ha sido una gran charla. Muchas gracias por tu tiempo, Andrew.

Andrew Stein: —Gracias a ti, fue un placer.

Guardar