Lords of The Fallen: primeras impresiones mixtas para la segunda oportunidad de la serie

Ya jugamos al nuevo soulslike de Hexworks y te contamos si, al menos por ahora, vale la pena el hype o eran sólo papelitos de colores

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Lords of the Fallen, de Hexworks.
Lords of the Fallen, de Hexworks.

Lords of the Fallen es un nuevo soulslike, desarrollado por Hexworks y publicado por CI Games, que a la vez funciona como reboot del juego homónimo de 2014. Según su director creativo, Cezar Virtosu, viene a posicionarse como la segunda mejor referencia del género después de la obra de From Software. Luego de pasar varios días con la versión anticipada para prensa, las intenciones del estudio están claras: tomar lo que les gustó de los últimos juegos de la saga de Hidetaka Miyazaki y algunos títulos afines, sumar elementos propios y aprovechar las bondades de Unreal Engine 5 para darle un aspecto espectacular.

En una primera impresión, el resultado me provocó diferentes emociones. Como acérrimo seguidor de la saga Souls conozco cada centímetro de sus mapas y estoy familiarizado con sus sistemas de combate. El equipo de Hexworks conoce muy bien el material en el que se inspiraron para crear Lords of the Fallen, pero muchas veces cruzan la delgada línea entre alusión y copia. La primera sensación al comenzar el juego fue “Esto me recuerda mucho a Dark Souls III”, y es algo que aún ya avanzado en la aventura sigo sintiendo. Y no hablo a un guiño, o una locación similar, sino a elementos tradicionales como la forma en la que se anuncia una nueva zona con el nombre sobre un recorte de fondo oscuro y un sonido en particular.

Lords of the Fallen, de Hexworks.
Lords of the Fallen, de Hexworks.

Las referencias no dejan de llegar. Desde personajes evidentemente inspirados en NPCs de la saga Souls, pasando por “versiones aguadas” de grandes jefes conocidos y hasta diseños de armaduras demasiado similares. Hay un momento en el que me encontré pensando: “Esto no puede ser legal, ¿no tienen un límite?” Al parecer el límite lo trazaron cambiándole el nombre a las mismas mecánicas clonadas, a las estadísticas del personaje y a las clases. Pero en cuanto a funcionamiento, siguen siendo iguales.

A medida que avanzamos, la jugabilidad comienza a tomar protagonismo y nos acostumbramos a la lluvia de parecidos, guiños y referencias. Entonces, Lords of the Fallen comienza a ser mucho más disfrutable. El diseño de niveles cumple con el estándar del género, son tenebrosos, retorcidos y generalmente terminamos volviendo al comienzo para desbloquear un atajo. Lo interesante es cómo interactuamos con ellos a través de una lámpara especial que nos permite ver el mundo de los muertos en cualquier momento.

Lords of the Fallen, de Hexworks.
Lords of the Fallen, de Hexworks.

La lámpara nos permite cruzar al mundo Umbral, una versión pesadillesca en la que habitan infinitos enemigos que vienen a buscarnos y tiene una topografía diferente al mundo Axial (regular). Lo interesante es que no hace falta atravesar la barrera para espiar hacia el otro lado, simplemente levantamos la linterna para ver y hasta interactuar con esta dimensión. No sé cuán bien implementado esté en el resto del juego, pero en las primeras horas se puede apreciar el fantástico potencial de la mecánica.

En combate también cumple una función relevante, pero eso es harina de otro costal. Sin ahondar demasiado en detalles, las batallas son caóticas y brutales. Lamentablemente esta afirmación tiene doble filo: por un lado es desafiante, divertido y espectacular; por el otro se siente desbalanceado, es el responsable de constantes picos de dificultad artificiales y mezcla tantas mecánicas de otros juegos que puede desorientar hasta al jugador más dedicado.

Lords of the Fallen, de Hexworks.
Lords of the Fallen, de Hexworks.

Por supuesto, a las mecánicas de combate podemos acostumbrarnos y eventualmente adaptarnos. Sin embargo, los picos artificiales de dificultad parecen ser la forma en que Hexworks entiende el género y no duda en utilizar todas las estrategias y trucos que tiene bajo la manga para que nos ahoguemos en frustración. Por suerte es un juego en el que farmear resulta fácil, es cuestión de ir al mundo Umbral y matar enemigos infinitos, pero cuando la aparente solución es el grindeo de experiencia el verdadero problema es de balance.

Lords of the Fallen es un juego vistoso pero con problemas de rendimiento. Al menos en la versión de prensa de PlayStation 5, que probé actualizado hasta unas horas antes de escribir estas impresiones, encontré varios bugs que requerían reiniciar el juego. También constantes caídas de cuadros, aún en modo rendimiento, y hasta veces que tuve que reiniciar la consola en medio de peleas contra jefes. Entiendo que es algo que el estudio promete mejorar, pero no refleja la realidad de lo que estuve jugando esta semana y es un punto importante de remarcar.

Lords of the Fallen, de Hexworks.
Lords of the Fallen, de Hexworks.

Las primeras impresiones de Lords of the Fallen son mixtas. Es un soulslike divertido que no parece estar a la altura de sus propias pretensiones. Se apoya demasiado en la obra de Miyazaki pero sólo consigue rasgar la superficie o la apariencia de cada mecánica, dejando demasiados aspectos sin curar ni balancear. Sin embargo, es un título que me mantuvo pegado frente al televisor durante varios días y al cual voy a volver esta noche con todas las ganas. Tal vez, más adelante la experiencia mejore o muestre alguna faceta original que ponga en perspectiva los puntos flojos. Por ahora, les recomiendo esperar a nuestro análisis completo para ver cómo se desenvuelve esta historia.

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