REVIEW | Gord: a veces, las buenas ideas no son suficientes

El primer juego del estudio fundado por ex desarrolladores de The Witcher 3 se vuelca al folclore eslavo para contar una historia sombría de supervivencia que no logra convencer

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Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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En un 2023 cargado de juegos, es inevitable pensar que varios géneros están teniendo una cantidad de lanzamientos mucho más elevada de la que suele verse. Considerados de nicho o con un alcance no tan popular en el público general de los videojuegos, los Real Time Strategy (RTS) están mucho más representados en el sector independiente que en otros momentos. Gord, por ejemplo, es uno de ellos. Y hablaremos en profundidad para saber si vale la pena darle una oportunidad en un año tan abundante para los videojuegos.

Si bien Gord es el primer lanzamiento del estudio Covenant, mucho se ha hablado de él por estar bajo el ala de Stan Just como CEO, a quien lo conocemos por haberse encargado del diseño de personajes de uno de los juegos más importantes para la industria polaca, dentro de CD Projekt Red: The Witcher 3. Además, el estudio está conformado por veinticuatro personas, la mayoría exalumnos de otros desarrolladores que participaron no solo en The Witcher 3, sino también en otros títulos conocidos como Frostpunk y Shadow Warrior 2.

Para sobrevivir debes construir, pero para prevalecer, debes conquistar la oscuridad más allá de las puertas. Gord ya está disponible en PS5.

Es esperable con este equipo que contemos con una historia interesante de fantasía oscura inspirada en la mitología eslava, con una gran ambientación y un buen diseño de personajes. Indudablemente, uno de los puntos más fuertes de Gord es la capacidad de sumergirnos en un mundo lúgubre y sombrío, gracias a su buena dirección de arte. Pero, en lo que respecta a la jugabilidad, es otro tema. Más aún considerando que se ha mencionado en entrevistas previas al lanzamiento que una de sus fuentes de inspiración es Rimworld y, por supuesto, hay experiencia de sobra con ex desarrolladores de Frostpunk. La expectativa respecto a lo que podía ofrecernos en cuanto a profundidad de mecánicas fueron mucho más altas de la realidad y eso le ha jugado en contra.

Pero antes de adentrarnos en los aspectos más específicos del juego, voy a dar un poco de contexto de qué se trata Gord. Con un poco de RTS, otro poco de estrategia, algo de aventura y un intento de simulador de colonia, el juego nos narra la historia de la Tribu del Amanecer, en su trayecto por unir un territorio peligroso y desolador en nombre de un monarca a quien poco le importa nuestro bienestar. Mientras atravesamos mapas atestados de criaturas del folclore eslavo en un mundo sumido a la oscuridad eterna, cumpliremos el rol de ser la entidad silenciosa que se encarga de tomar las decisiones estratégicas de estos habitantes, en pos de sobrevivir y responder a los caprichos de nuestros soberanos.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Y este es un elemento clave a considerar, porque la falta de luz tiene una incidencia directa en nuestro juego, aunque por algún motivo las estaciones del año siguen existiendo como tales. No es que quiera exigir coherencia del mundo real a un relato fantástico, pero uno se hace preguntas, aunque agradezcamos que continúen pues nos darán unos bellos mapas nevados.

Al comenzar a jugar tendremos una pantalla para advertirnos de ciertos tópicos incómodos, como sacrificios o extrema violencia y así sentar las bases de la ambientación general de este mundo que solo existe en la desoladora oscuridad. Las unidades a quienes ordenaremos serán los aldeanos acompañados de dos personajes que guiarán la narrativa y serán los encargados de darle personalidad a nuestra poco alegre aventura. Uno de ellos es un prototipo de hombre aburguesado, irreverente y a quien poco le importamos. Solo está ahí para darle un rostro a todo lo que odiamos como plebeyos mientras se encarga de ser el mediador entre las órdenes del monarca y el sabio que vela por nuestro pueblo con su sabiduría ganada por la experiencia de la edad.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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En el medio nos encontramos nosotros, quienes controlamos al grupo y nos encargamos de construir refugios en nuestro camino, a través de estos mapas generados de manera procedural para cada misión de la campaña. A los gords, así se llamaban estos asentamientos fortificados que fueron construidos durante siglos para proteger dentro de sus murallas a una población específica, se les daba nombres y muchas ciudades en Polonia mantienen sus nombres derivados de los nombres de estas construcciones estratégicas.

Este es el eje troncal de la historia y no se bifurca el camino mucho más, debemos llegar hasta el norte sobreviviendo con lo que podamos, construyendo gords y cumpliendo misiones por cada nivel. Pero no estamos solos. Sumados a las temibles criaturas que habitan la noche eterna, tendremos a los Salvajes: poblado de humanos que vive en armonía con la naturaleza pero por motivos que desconocemos se vuelven hostiles a nuestra presencia y contra los que debemos luchar ocasionalmente. Por si les suena familiar, sí, la ambientación general es muy similar a la que plantea George R.R. Martin en la literatura de Canción de Hielo y Fuego. El escenario es casi calcado a ese mundo que existe fuera del muro en Game of Thrones.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Pero a falta de Caminantes Blancos, aquí tendremos a los llamados Horrores, como todo aquello a lo que debemos temer. Estos seres mitológicos se encuentran en distintos lugares a lo largo de la campaña. El primero lo veremos al inicio del tutorial para demostrarnos que Gord no teme enfrentarse con temas sensibles. Antes de entrar en la encrucijada que nos pondrá la criatura, conocemos a una bruja del bosque que estará con nosotros pero no de forma física: solo nos prestará sus poderes si le rendimos tributo con nuestra fe en el gord, para usar sus hechizos de forma ofensiva o defensiva. Ella nos contará que estos seres salidos de pesadillas son muy difíciles de derrotar y, casualmente, este impide el paso del río que debemos cruzar.

Pero existe otra salida y aquí es donde, a los treinta minutos de juego, Gord empieza a mostrar errores fuertes. Aunque la narrativa busca ser incidente con la jugabilidad, no es más que una buena idea pésimamente ejecutada. El juego nos invita a tomar el camino de dar como ofrenda la vida de uno de los niños de nuestro asentamiento. Por suerte para mí, justo mis aldeanos estaban lo suficientemente contentos con mi administración como para reproducirse y poder entregar al pequeño de preescolar cual snack al Horror.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Después de una secuencia que no generó absolutamente nada en mí y me hizo creer que me volví totalmente insensible, confirme, afortunadamente, que no era problema mío, sino del diseño del juego. Si se nos ofrece una jugabilidad diferente y oscura donde tengamos que tomar decisiones de una moral dudosa, debería existir algún tipo de repercusión en nuestra experiencia de juego, más nada de esto ocurre. No hubo conversación posterior, ni siquiera un padre indignado por la aberración a la que lo someto. Simplemente todos continuaron con su vida y ahí es donde se siente que el relato de Gord no cumple con lo que uno esperaría en cuanto a las profundidad de las consecuencias.

La mayor parte de los problemas del juego se pueden definir en la ambigüedad de los resultados de lo que plantea. Puede ser que todo lo malo que ocurre no afecte a nuestros aldeanos, porque se los busca representar como herramientas para un fin superior o porque simplemente faltó profundidad del juego. En mi experiencia de unas largas horas jugando su campaña central, puedo dar como veredicto personal que la realidad es la segunda opción. No es una intención, sino un resultado a medias de una jugabilidad que se intentó simplificar demasiado, ofreciendo varios componentes -como el de tener en cuenta la salud mental en los personajes- que no van a ningún lado.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Sí, cabe destacar que su fuerte reside en muchos aspectos de diseño de mundo como, por ejemplo, esta oscuridad eterna que no solo le agrega una atmósfera lúgubre constante al juego, sino que es funcional como un elemento que tiene vida y nos complica la existencia. No podremos ver más de lo que nuestros ojos no permiten, por lo que el mapa se irá abriendo en la exploración por fuera del gord a medida que atravesemos la inmensidad de la noche y dejemos alguna fogata encendida como referencia. Pero, pasar mucho tiempo en la penumbra, no solo es un peligro por lo desconocido, también afectará un componente clave del juego que es la cordura de nuestros habitantes.

Al igual que en Darkest Dungeon, pasar mucho tiempo alejado de una fuente de luz o encontrar cadáveres de exploradores con menos suerte que nosotros pueden afectar y bajar el índice de cordura que se mide tanto individual como globalmente. Cuanto más bajo es, más chances tenemos de que pierdan la cabeza y decidan apuñalarse unos con otros o, en el mejor de los casos, que corran hacia la naturaleza para nunca volver. Y si el nivel global baja no serán lo suficientemente felices como para formar familias y tener niños que, dependiendo del día, pueden ser comida de Horrores o nueva mano de obra.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Esto y mucho más ocurre por fuera del gord, pero aquello que debería importar es lo que ocurre dentro de estas murallas, porque es el corazón de la jugabilidad. La estrategia bien o mal ejecutada dentro del asentamiento repercute en todo y también expone los mayores errores de jugabilidad. Dentro de este círculo, se erigen las diferentes edificaciones necesarias para subsistir, que cumplen distintos roles como aquellas para la recolección de recursos básicos (madera, junco, arcilla, hierro, comida), otras para especializar a las unidades en un tipo de combate, algunas con características religiosas para aumentar la fe o las que cumplen un rol de ocio para recuperar la Cordura.

La diversidad de edificaciones está bien, no es una ruleta excesivamente amplia y los roles son bastante sencillos. Lo más difícil, puede ser que pongamos un edificio de recolección de hongos para alimento y justo nos encontremos en una zona que carezca de este recurso y debamos desmantelarla. Lo que respecta a simulador de colonia, ofrece opciones simplificadas en exceso y acompañados por un enemigo mucho peor que cualquier monstruo devorador de niños: los controles.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Muchas veces los juegos con administración de recursos pueden encontrar una mayor comodidad en la interfaz en versiones PC. Pero, si una empresa considera el lanzamiento para consolas, se espera mínimamente una navegación cómoda para administrar unidades en tiempo real. Para bien o para mal, los controles funcionan pésimamente en ambos dispositivos.

No existen atajos ni formas cómodas de ordenar o seleccionar unidades para darles indicaciones. Cada vez que se comienza una misión de campaña, el juego te incentiva a ponerle de nombre el rol que van a ocupar las pocas unidades desplegadas, porque saben que el diseño de experiencia de usuario no acompaña en lo más mínimo para recordar que Leodegan tiene buenos stats para ser recolector. Cada personaje, incluso, tiene un trasfondo y algunos funcionan mejor dentro de ciertos roles, pero se vuelve irrelevante por el mismo funcionamiento del juego.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Es imposible asignar roles dentro del gord y ver que se cumplan exitosamente mientras estás con tus exploradores ampliando el mapa para cumplir con misiones. No hay un manejo efectivo de los recursos ni de las funciones de las unidades individuales y la respuesta por parte de la inteligencia artificial es casi nula. Muchas veces, hay que indicarles más de una vez que cumplan con cierta tarea o que se dirijan a una locación particular. Si debemos hacerlos descansar, porque su nivel de Cordura ha bajado mucho, no volverán automáticamente a sus trabajos.

Ni hablar si tenemos que reasignarles otros roles porque alguno fue asesinado por una horda de lobos enojados en el medio del bosque, ya que eligen pelear siempre, aunque tengan un tronco de árbol en sus manos. Me fue muy difícil mantenerlos con tareas fijas a lo largo de los mapas; las mecánicas y controles no responden de forma correcta. A la larga, no me terminó importando que algunos sean mejor o peor para buscar alimento. Estaba agotada de pausar el juego para dar indicaciones en un mapa en el que nos desplazamos de forma lenta, para que al final, la tarea quede inconclusa por algún motivo.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Como los gords son estaciones temporales y vamos construyendo varios a lo largo del juego en cada mapa generado, tiene sentido que no exista el concepto de prosperar sino el de meramente sobrevivir ante la adversidad. Pero es una tarea titánica, cuando tus propios personajes luchan contra su inteligencia para ir a buscar arcilla a la zona más peligrosa, en lugar de optar por una que te ocupaste de que sea segura e indicaste infinidad de veces que se dirijan a ese sector, sin éxito. No creo que esto refiera a ninguno de los cuatro niveles de dificultad del juego, sino a un mal diseño de mecánicas y controles poco intuitivos a la hora de intentar administrar recursos, en un juego que se basa en esto en un gran porcentaje.

El combate también carece de contenido, solo podremos enviar nuestras unidades al choque, pero ni siquiera respetan roles que le son asignados por las estructuras del gord. Si tenemos arqueros, estos se ponen a distancia cuerpo a cuerpo de forma automática contra cualquier enemigo y la única manera de evitarlo, es pausar para desplegar unidades en tandas. Falla importante en la jugabilidad, porque implica que los roles modificables de los personajes ni siquiera se cumplen de manera automática. El agregado de la magia de la bruja del bosque se siente como un parche puesto encima, para suplir las falencias de un combate plano que pocas veces optamos por utilizar. Un mero recurso de relleno en un intento de sumar contenido y misticismo.

Como juego de simulador de colonias tiene la peor configuración posible para la gestión con pocas opciones y mala respuesta general de la IA. A su vez como RTS tiene un combate tosco y automático, que ni siquiera cumple las reglas de los propios roles de los combatientes. Incluso, el gord como lo que es no cumple su función real. Es una fortaleza que no defiende a nadie, pues los pocos aldeanos se encuentran en su mayoría afuera trabajando. Se vuelve instantáneamente repetitivo de una mala manera, acompañado de la pesadez de sus irritantes controles.

Todo lo que respecta al diseño de interfaz se siente viejo, con un minimapa inentendible que estéticamente no es coherente con la propuesta general de la dirección de arte del juego. Por momentos, los frames se caen en PlayStation 5 por culpa de un bioma con mucho viento o el juego se cierra de forma inesperada después de un guardado automático. Esto último me pasó tantas veces que tuve que desactivarlo y solo usar el guardado manual que a veces, incluso, terminaba con el juego cerrándose abruptamente. Considerando la experiencia negativa general de la jugabilidad, los problemas técnicos fueron lo menos tedioso de la situación.

Gord - Editor: Team17 - Developer: Covenant
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Lo más destacable, sin dudas, es la dirección artística del juego. Celebro la posibilidad de contar mitologías diferentes a las que estamos acostumbrados y explorar otras aristas narrativas. Así como plantear mundos de fantasía oscura, aunque terminen siendo una excusa para ambientar escenarios y no profundicen realmente en la psicología de estos temas. Cuentan con actuación de voz que suma al guion, aunque esté plagado de clichés y representaciones estereotipadas. La música ominosa eleva lo tenebroso de la exploración y contamos con coleccionables que son textos de Las Crónicas para ampliar el folclore de este mundo.

Pero, lamentablemente, todo lo que refiere a la dirección general se siente sin rumbo y con un exceso de simplificación en el abanico de opciones del juego. Es difícil entender a quienes apunta, puesto que no profundiza en ninguna de las mecánicas que nos brinda y se convierte en un juego que no va para ningún lado. Ni siquiera, la simplificación de su temática podría atraer usuarios ajenos a estos géneros, ni tampoco encantar a los veteranos que podrían interesarse.

Gord cae en la ambigüedad de su propuesta superficial y poco clara, lamentablemente, porque se siente que hay una buena idea detrás de todo esto que se ve truncada por una ejecución negativa. Termina siendo una experiencia a medias que no cumple desde la jugabilidad pero sí aporta desde la dedicación a construir un mundo de fantasía oscura. Es un juego que está bien, pero no lo suficiente como para atravesar la oscuridad de sus mecánicas.

5
Buena idea, mala ejecuciónDe la mano de ex desarrolladores de The Witcher 3, Gord nos lleva al mundo del folclore eslavo con una historia de fantasía oscura que brilla por su ambientación pero se derrumba ante una mala ejecución de mecánicas carentes de profundidad y controles obsoletos.
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Revisado en PlayStation 5
Plataformas:
PlayStation 4PlayStation 5Xbox OneXbox Series SXbox Series XPC
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