Immortals of Aveum: entrevistamos al director de efectos visuales de Ascendant Studios

Charlamos con Joe Hall, quien trabajó en uno de los juegos que mejor implementa el Unreal Engine 5

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Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

Hace unas semanas se lanzó Immortals of Aveum, juego distribuido por EA y el primer título de Ascendant Studios. Este juego llamó mucho la atención desde su anuncio especialmente por su excelente apartado gráfico y por ser uno de los primeros juegos en utilizar la tecnología de Unreal Engine 5.

Al combinar una jugabilidad de disparos en primera persona con magia y hechizos, la identidad visual del juego es uno de los aspectos más importantes. Para aprender más sobre esto, tuvimos el placer de entrevistar a Joe Hall, el director de efectos visuales de Ascendant Studios. En esta charla, Hall nos contó cómo es el trabajo de efectos visuales del juego y cuáles fueron sus objetivos y dificultades.

Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.

Yes Puga entrevista para Malditos Nerds a Joe Hall, director de efectos visuales en Immortals of Aveum.

—Muchas gracias por tu tiempo. Entonces, ¿podrías contarnos un poco de usted? ¿Cómo terminaste trabajando en Ascendant Studios?

Joe Hall: —Claro, por supuesto. Antes de trabajar acá, trabajé en Sledgehammer Games, y en ese momento estaba trabajando con Bret en Call of Duty. Ahí nos conocimos, cuando trabajamos en ese proyecto. Y luego, obviamente, fundó Ascendant Studios. Hablamos un poco y me terminé uniendo creo que cinco meses después de que se fundó el estudio y de ahí fue todo derecho por cuatro años y medio. Así que sí.

—Pasando por la pandemia

Joe Hall: —Sí, definitivamente pasamos eso.

—¿Y podrías por favor explicar un poco que hace un artista de efectos visuales? ¿Cómo es tu trabajo del día a día?

Joel Hall: —Por supuesto. Lo que hicimos, específicamente con Immortals of Aveum, nuestro día a día se basaba en crear hechizos. Los elementos del mundo moderno de fantasía que Immortals tiene y la historia que ata todo junto. Esto puede ser el dragón gigante que te puedes encontrar u otras cosas que no quiero spoilear. No quiero arruinar mucho de la experiencia pero hay muchísimas cosas en el juego que involucran principalmente personajes increíbles que lanzan hechizos, y el ambiente, los mundos que explorar, mientras vives la historia. Básicamente encargarnos que tengan la experiencia más inmersiva al mundo. Así que eso es básicamente nuestro día a día.

Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

—Encargarse de que todo se vea realmente asombroso.

Joe Hall: —Agregando, en realidad, todo ya se ve increíble. Nosotros solo lo mejoramos, absolutamente.

—En el juego hay tres tipos diferentes de magia: roja, azul y verde. ¿Cómo logran que se sientan distintas una de la otra, desde el punto de vista de los efectos visuales?

Joe Hall: —Claro, bueno, la cosa en la que nos enfocamos, viniendo de Call of Duty donde estoy acostumbrado a ambientes más realistas, y donde el combate es muy “real” utilizando rifles, escopetas, pistolas ametralladoras, cosas de ese estilo. Nuestro objetivo fue armar algo que resultara familiar en cierto sentido, pero en otro que se entienda que es de otro mundo e involucra magia. Y el punto era encontrar como tenía y como se debería sentir nuestro combate. Que nuestro momento a momento de la jugabilidad se sienta fluida y que luego tenga sentido con el mundo y la historia.

Dando un ejemplo, uno de nuestros hechizos, “frag fire”, se comporta como una escopeta. Y entonces, ¿cuál es la diferencia entre ambas? Bueno, la diferencia es que cuando impactas a un enemigo, cuando eliminamos a un enemigo hay fragmentos de su cuerpo que quedan desprendidos y el resto se esparce hacia atrás del jugador, y eso no sucede en la vida real. El objetivo es que se sienta la cantidad de energía, el poder que el jugador tiene al lanzar los hechizos desde su mano al disparar. Se notan las consecuencias de las acciones, se puede ver lo que el jugador está tratando de lograr como “quiero destruir a estos enemigos que están frente a mi”. Tratamos de mantener un balance entre el mundo real y lo que es el mundo de Aveum. Y creo que definitivamente logramos eso.

Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

—Claro, lograr un buen balance entre la realidad y la fantasía, básicamente. ¿Fue difícil lograr eso?

Joe Hall: —Sí, fue difícil. Realmente lo fue. Encontrar cómo iba a ser visualmente. Descubrir el “¿cómo vamos a lograr llegar a ese balance?”. Y que además funcione con la velocidad del combate y permita hacer cuanto queramos hacer. Así que creo que al principio fue más complicado, porque comenzamos en Unreal Engine 4. Luego, mientras íbamos progresando Unreal Engine 5 apareció y comenzamos a utilizar eso. Así que la herramienta principal fue Cascade, que era la herramienta de VFX que teníamos en Unreal 4. Y en ese punto arrancó la beta, el acceso anticipado de Niagara, cerca del final de Unreal 4, y luego nos pasamos a Unreal 5 que estaba en producción. Eso fue el determinante que nos abrió muchísimas opciones distintas en lo que podíamos hacer. Muchísimas herramientas y todo lo que venía incluido con Unreal 5. Nos permitió llegar a nuestro objetivo visual, y la cantidad de distintas cosas que podemos agregar a nuestro juego, usando distintas herramientas y distintos atributos. Realmente ayudó mucho.

—¿Y cuál fue el aspecto más importante al trabajar en los efectos visuales del juego?

Joe Hall: —Frame rate. Ya sabes, estamos intentando de empujar los límites, pero estando seguros que el juego sería jugable al mismo tiempo. Así que había muchísimo de eso. Pero en este punto es donde Niagara nos ayudó en cuánto pudimos empujar. Pero sí, ese fue nuestro problema más grande y donde la mayoría de nuestro foco estaba puesto. Sobre todo al tratar de llevar los efectos visuales a la vara alta que teníamos y el punto tan alto que queríamos presentar para nuestro primer gran juego.

Immortals of Aveum, de Ascendant
Immortals of Aveum, de Ascendant Studios.

Entonces, nuevo juego, nueva tecnología, nueva plataforma ya que PlayStation 5 y Xbox Series X|S tuvieron su fecha de lanzamiento durante todo el proceso. El presupuesto fue cambiando, cuánto podemos gastar o donde estábamos parados. Todo cambió mucho en varias ocasiones. Pero el lanzamiento de las consolas y el lanzamiento en PC nos ayudó bastante.

—Sí, asegurarse que el juego se vea bien en todas las plataformas. Eso debe ser difícil, ¿no? Como nos dimos cuenta en estos últimos años, sobre todo en otros videojuegos. Entonces, ¿qué parte piensas que fue la más difícil del trabajo que mucha gente no se imaginaría que traería complicaciones?

Joe Hall: —Me parece que antes de Niagara el problema era llenar el ambiente. Nuestro mundo es muy grande, muy muy grande. Por lo que intentar de llenar todos los efectos en un mundo tan grande, hay algunos trucos que podemos utilizar para poder lidiar con situaciones tan grandes como estas. Pero también hay algunos problemas como qué tan grande es el mapa o lo mucho que queríamos lograr. La ambición del proyecto que teníamos. Y pronto nos dimos cuenta que sí, era un verdadero desafío lograrlo. Pero así y todo, lo difícil fue pensar cómo podíamos utilizar esta nueva herramienta Niagara y abrir el mundo, y distintos módulos donde podríamos situar objetos en tiempo real a lo largo del nivel entero utilizando el mismo sistema.

Encontrar la solución y poder cambiar cosas sobre la marcha fue bastante interesante. Pero claro, nadie va a darse cuenta de eso. Definitivamente nadie va a darse cuenta de eso. Pero fue un desafío darnos cuenta y lograr hacerlo funcionar tan rápido porque fuimos uno de los primeros proyectos que utilizan Unreal 5. Así que sí, fue un muy buen trabajo pero nadie va a enterarse.

Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

—Estoy segura que nuestros lectores van a apreciarlo, así que gracias por contarnos. ¿Cómo lograron junto con tu equipo que el puño del arma, todo en realidad, se sienta tan bien? Sobre todo en relación con lo luminoso y complejo que es el aspecto de la magia. Además, asegurarse que durante el combate se pueda entender todo lo que está pasando mientras están todos los efectos visuales funcionando al mismo tiempo, y así y todo nunca te pierdes en la pelea. Siempre se entiende lo que está pasando. Te sientes sumamente poderoso, en mi opinión.

Joe Hall: —Absolutamente. Lo principal que teníamos en mente es que se sienta que sos un mago de combate. Ese es el punto principal. Jack es un mago de combate. Es el elite número uno que está en el campo de batalla. Y cuando ves al resto de los soldados corriendo de fondo, soldados peleando, ves eso. Pero después Jack entra en escena y entiendes “claro, él no es un mortal más”, él es quien somos. Entonces, tenemos los cimientos. Pero desde ahí solo mejora. Tenemos la escopeta, tenemos el rifle de asalto, tenemos la pistola ametralladora. Además, tenemos los hechizos.

Pero desde ahí ampliamos, también tenemos el árbol de talentos. Y este puede avanzar tanto que lo normal sale por la ventana. Lo que se espera de las armas tradicionales, todo eso sale de la escena. Y puedes hacer crecer tu experiencia para que se adapte a tu estilo de juego. Y hay cosas que no encontrarías en un juego como Call of Duty. Como el látigo por ejemplo, que puedes agarrarlo y traerlo. O puedes traerlo con el látigo y utilizar algún hechizo en su cara.

Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

Básicamente puedes hacer un montón de cosas diferentes mientras crecen tu y tu árbol de habilidades. El árbol de habilidades es enorme. Con muchísimas opciones diferentes que te permiten modificar los hechizos para que reaccionen distinto e interactúan distinto en el mundo, por lo que hay muchísimas más opciones que un juego de este estilo tradicional. Pero incluso teniendo esto en cuenta, nos tenemos que asegurar que el combate funcione, que sea lo principal. Que se pueda ver y entender todo lo que sucede mientras se juega pero también que el jugador pueda sentirse inmerso y disfrutarlo.

—¿Y qué es lo que más estás esperando en relación con la reacción de la gente sobre el juego?

Joe Hall: —Todo. Creo que hay muchísimo para ver. No quiero hablar tanto de Call of Duty porque siento que lo dije varias veces ya, pero comparándolo con otros proyectos en los que trabajé, las cinemáticas en nuestro juego son en tiempo real. Creo que cinco o seis cinemáticas del total son en tiempo real. No están pre-renderizadas. Están funcionando en el videojuego, y realmente se nota.

Immortals of Aveum, de EA.
Immortals of Aveum, de EA.

Así que estoy emocionado por eso y por el hecho de que los jugadores puedan ver la historia y la progresión que sucede alrededor de Jack. En su aventura, en su historia, en transformarse en un inmortal. Ver cómo comienza y cómo va avanzando, hay muchísimo para ver realmente. Dicho eso, tenemos alrededor de 25 horas de jugabilidad contra las 6 de historia. Pero hay muchísimo para ver realmente. Muchísimo para explorar. Así que estoy emocionado por verlos vivir todo. Toda la experiencia que creamos para ustedes.

—Bueno, muchísimas gracias por tu tiempo. Eso es todo por mi parte. Así que te dejo por hoy. Muchísimas gracias por tu tiempo y tengo muchísimas ganas de poder jugar al juego.

Joe Hall: —Ojalá lo disfrutes, muchísimas gracias.

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