Actualmente, el estudio japonés de videojuegos FromSoftware está en boca de todos luego de encontrar el éxito con títulos como Dark Souls y Bloodborne y más recientemente el aclamado Elden Ring. Están tan asociados al género Soulsborne que crearon, que algunos se sorprenderán de saber que sus inicios tuvieron poco que ver con sus juegos más populares.
Fundado en 1986, FromSoftware se dedicaba a desarrollar software de productividad para empresas. Sin embargo, entre proyecto y proyecto ocasionalmente colaboraban en la producción de un videojuego y, cuando decidieron expandir sus capacidades, el desarrollo de videojuegos fue el camino más lógico.
Su primer proyecto no tuvo un final feliz. Se trataba de un juego en 3D con robots en túneles subterráneos para computadoras personales. Desafortunadamente pronto se dieron cuenta de que ninguna computadora en el mercado de consumidores podría correrlo y terminaron descartando la idea por el momento, pero no para siempre.
Finalmente, el juego de rol King‘s Field fue su debut en 1994 para la primera PlayStation, ideado por el fundador de FromSoftware, Naotoshi Zin. Esta fantasía medieval en primera persona con una marcada dificultad no se publicó fuera de Japón, pero fue lo suficientemente popular allí como para que la empresa decidiera que la creación de videojuegos iba a ser su nuevo foco.
También cayó en manos de un Hidetaka Miyazaki joven que no sabía nada sobre desarrollo de videojuegos aún. Quedó tan fascinado que lo inspiró junto con el emblemático Ico a perseguir una carrera en el rubro. Pero vamos a retomar esta historia un poco más adelante.
Muchos de los elementos característicos de Dark Souls, como la atmósfera oscura y opresiva, ya estaban presentes en King‘s Field. Exigía que el jugador fuera estratégico en combate y en la utilización de recursos, y la historia se iba desarrollando a partir de interacciones con personajes no jugables (NPC) de forma esquiva. Definitivamente, era una propuesta hostil para los jugadores.
Tres años más tarde publicarían Armored Core. Este juego de disparos en tercera persona retomó la idea del primer juego cancelado del estudio: robots gigantes en túneles. Y en ese momento no había nadie mejor para diseñarlos que el mítico creador y diseñador de naves de Macross y The Vision of Escaflowne, Shoji Kawamori.
Kawamori creó la estructura de estos robots gigantes o mechas, personalizables en sus componentes y armas, y los nombró armored core, involuntariamente bautizando a la serie de videojuegos. La idea detrás era elegir estratégicamente las diversas partes según sus ventajas, características y peso, ya que de esas elecciones dependería la victoria en los combates.
Jugamos como un mercenario llamado Raven, piloto de los armored core, y tendremos que completar misiones para corporaciones siniestras y así ganar dinero y partes para modificar nuestros mechas. Su jugabilidad frenética, la personalización de los robots y su apartado multijugador crearon el cóctel perfecto para alcanzar el éxito y solidificar a FromSoftware como desarrolladora de videojuegos.
Su éxito también hizo que el estudio se dedicara a juegos de mechas por algunos años. A cada entrada numerada le seguían juegos que funcionaban como expansiones de las historias y líneas temporales de cada entrega. Esto resultó en quince juegos entre 1997 y 2013. El número dieciséis es el flamante Armored Core VI: Fires of Rubicon, luego de diez años de ausencia.
La compañía retomó los RPG con Eternal Ring y Evergrace. En un mundo dominado por los RPG de Square con Final Fantasy, FromSoftware buscó la forma de crear su propia identidad promocionando Eternal Ring con la interrogante: “Quién dijo que todas las Fantasías tenían que ser Finales”.
Eternal Ring, publicado para PlayStation 2, ofrecía un nivel de personalización pocas veces visto en el género. Tenías un anillo que podías equipar con gemas que funcionaban como hechizos y potenciadores, favoreciendo la libertad del jugador de construir y armar su personaje como desee.
Mientras tanto, Evergrace ofrecía la posibilidad equipar diferentes vestimentas para otorgar al personaje poderes y habilidades, más allá del aspecto estético. Fue criticado por sus mecánicas toscas, pero su influencia puede verse en títulos posteriores como Demon‘s Souls.
FromSoftware tenía el objetivo claro de diferenciarse de los RPG dominantes para triunfar en el rubro, pero por años sus éxitos fueron limitados. Hasta que llegó Hidetaka Miyazaki.
Luego de dirigir su primer juego, Armored Core IV, Miyazaki escuchó sobre un proyecto que en sus etapas de planeamiento había encontrado muchas dificultades. Era un RPG y como fan del género vió una oportunidad única: podría experimentar como deseara sin muchos riesgos porque de todas formas el juego ya era considerado un fracaso. Y así nació Demon‘s Souls.
Con King‘s Field como plantilla e inspiraciones en juegos como Monster Hunter, Demon’s Souls fue un éxito a fuego lento: cuando se publicó en 2009 sus ventas fueron decepcionantes. Pero en base al boca en boca y una comunidad que publicaba guías para ayudar a sobrellevar su elevada dificultad, terminó vendiendo más que títulos anteriores.
En 2009 un juego que no te sostuviera la mano era una novedad. Demon‘s Souls no sólo tenía combates difíciles, sino que esperaba que el jugador entendiera sin ayuda lo que debía hacer y se sumergiera en un mundo tenebroso en pos de obtener la satisfacción de sobrepasar sus desafíos. Y todo esto lo vimos mejorado y potenciado dos años después con Dark Souls.
Dark Souls tenía un diseño de nivel que aseguraba que nunca necesitarías un mapa. Como títulos anteriores del estudio, ofrecía la posibilidad de dejar mensajes en el juego para otros jugadores, que podían ayudarlos o complicarlos. Su exigente combate resultaba en frecuentes muertes y así promovía que el jugador aprendiera el mapa en base de repetición e ingenio.
Este juego con una estética inspirada en el manga Berserk de Kentaro Miura, fue tan exitoso que promovió a Miyazaki al cargo de presidente y como sucedió anteriormente con King’s Field y Armored Core, el nuevo foco del estudio pasó a ser desarrollar RPG de acción en su propio nuevo subgénero bautizado como Soulslike.
A Dark Souls y sus secuelas, le siguió Bloodborne con una atmósfera victoriana inspirada en los libros que leía de niño Miyazaki, como las obras de Bram Stoker. En una Yharnam fantasmagórica con catedrales imponentes tendremos que utilizar nuestro ingenio en combates sin escudos. Estar atentos a encontrar la oportunidad exacta de asestar golpes es tan importante como entender cuándo esquivar y alejarnos de los enemigos.
Con Sekiro: Shadows Die Twice dejaron atrás momentáneamente la fantasía medieval europea que es el trasfondo de muchos de sus juegos a favor de sumergirnos en un nuevo universo con samurais y criaturas mitológicas japonesas. La inspiración inicial fue la clásica serie de sigilo y acción Tenchu, en la que FromSoftware había trabajado en el pasado.
Si bien mantiene elementos de Dark Souls, el foco en esta entrega está en el combate samurai y la habilidad del jugador con la espada de una forma más coreografiada. Exige una mayor precisión en cada golpe, pero también está más abierto a la creatividad del jugador en la resolución de los obstáculos en su camino.
Esta evolución en la inclusión de mecánicas de sigilo y una mayor confianza en la creatividad del jugador para sobrepasar dificultades puede verse reflejada en Elden Ring, el juego que tiene el logro de haber sacado al género Soulsborne de una audiencia de nicho para convertirlo en el título más aclamado y popular del 2022.
Elden Ring fue un intento por crear un Dark Souls más accesible al público general, evitando incluir un selector de dificultad. Su vasto mundo abierto incentivó la exploración y propuso una mayor libertad en la forma de interactuar con los escenarios. También contó con George R. R. Martin, autor de Canción de Hielo y Fuego, para crear el trasfondo del mundo con el fin de volver la narrativa más atractiva.
Podríamos pensar que luego de alcanzar el logro de llevar a las audiencias masivas el género Soulsborne, este es un buen momento para darle un descanso y volver a las raíces de Miyazaki con Armored Core VI: Fires of Rubicon.
La saga que marcó la identidad de FromSoftware por tantos años antes de Dark Souls hace su regreso el 25 de agosto para PlayStation 4 y PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S, y PC. Va a ser un nuevo inicio para la franquicia en un nuevo planeta llamado Rubicon 3 donde megacorporaciones batallan por el control de una nueva sustancia con efectos catastróficos.
El foco va a estar en el combate espectacular y violento característico de las mejores batallas con mechas o robots gigantes. La personalización de estos robots para volverlos poderosos y cómo eso afecta los combates será igual de importante.
Es un enfoque refrescante de parte de un estudio que evoluciona en ciclos cada vez más perfeccionados y refinados con un gran respeto por su pasado. Va a ser interesante ver cómo aplican todas estas lecciones en el reboot de una saga tan importante como lo es Armored Core.
Seguir leyendo