El panorama de la industria del gaming a finales de la década del noventa era muy diferente a lo que conocemos hoy. Las consolas eran protagonistas de espectaculares comerciales, docenas de publicaciones mensuales llenaban los puestos de revistas y las jugueterías explotaban de cartuchos y CD de todo tipo. En medio de la vorágine, justito sobre las secuelas de la “Guerra de las Consolas” protagonizada por la Sega Genesis y la SNES, el mundo de los juegos de PC nos daba algunos de los títulos más importantes de la historia.
La PC siempre fue una plataforma diferente, versátil y lista para ofrecernos experiencias únicas. Claro que podía correr un plataformero o un shooter vertical sin problemas, de hecho a esa altura del partido ya teníamos todo tipo de emuladores para jugar títulos de 32 bits para atrás, pero lo interesante siempre estuvo en el desarrollo propio. Los devs de PC venían de hacer aventuras fantásticas en base a texto, en pocos años sumaron la interfaz gráfica y estudios de la talla de LucasArts y Sierra nos deleitaron con juegos inolvidables.
Dentro de este fantástico abanico de posibilidades, la PC fue la única plataforma en la que el universo de Dungeons & Dragons pudo plasmarse con relativa libertad. Hasta entonces habíamos tenido incontables intentos de llevar la experiencia rolera al gaming, algunos muy meritorios según las limitaciones de hardware, sin llegar a captar del todo su esencia. El rol de verdad, el que se juega con dados y un Dungeon Master humano, se trata de encarnar a un personaje y ponernos en sus zapatos. Esto en el gaming siempre se traducía en recorrer laberintos, matar enemigos, subir de nivel y seguir peleando.
A finales de 1998, BioWare cambió el paradigma del rol en el gaming con Baldur‘s Gate. No solo era un juego masivo que nos daba la libertad de explorar a nuestras anchas un mapeado extenso, sino que la propuesta estaba centrada en el desarrollo de nuestro personaje y sus compañeros de aventura. Cada sector del mapa, cada cueva, pueblo o vivienda se sentían cuidadosamente diseñados. No era grande y similar, era enorme y artesanal, cada lugar era único y sus habitantes no se quedaban atrás.
A diferencia del tipo de RPG al que estamos acostumbrados hoy en día, Baldur‘s Gate se proponía llevar la verdadera experiencia de Dungeons & Dragons a un videojuego. Para eso tenía que priorizar la libertad de acción, darnos la posibilidad de cumplir los objetivos de diferentes maneras y propiciar la construcción propia del personaje. Partiendo desde esa base nos trajeron una versión muy acertada de Faerûn, con NPCs memorables y misiones con desenlaces increíbles que cualquiera que lo haya jugado recordará como anécdotas vividas.
Baldur‘s Gate no se trataba solamente de subir de nivel y hacerse cada vez más fuerte. Tampoco respondía a la moda de hacer todo lo más grande y exagerado posible, una bola de fuego no es más que eso y no se parecía al hechizo de fuego del Final Fantasy de turno. Por el contrario, respondía a las reglas de Dungeons & Dragons (de segunda edición) y dentro de este universo fantástico siempre hubo cimientos de realismo. De hecho, la aventura se inicia con un asesinato, está protagonizada por un aprendiz de mago huérfano y la sociedad está en crisis debido a una aparente escasez de hierro.
El impacto del juego de BioWare en la industria fue atroz. No solo en nicho de jugadores de rol que estaban esperando una experiencia a la altura del juego real, sino para aquellos que querían rolear una aventura y sentirla propia. De repente tenían un juego que entendía que se puede tener una historia apasionante disparada por un tipo que olvidó apagar la fogata en el campamento y que la resolución puede darse en dos batallas. Baldur‘s Gate se sentía rolero de verdad y al público le encantó, por eso lo siguió una expansión que nos permitió conocer a fondo la Sword Coast y una secuela con todas las letras.
En septiembre del 2000 salió Baldur‘s Gate II: Shadows of Amn que volvió a hacer uso del motor Infinity de BioWare y retoma la historia justito después de los eventos del primero. No solo podíamos volver a utilizar al personaje que desarrollamos durante más de noventa horas en el juego anterior, sino que nos daba la oportunidad de recorrer Amn a nuestras anchas, regresando también a escenarios familiares y reencontrarnos con NPCs legendarios.
Su influencia se siente en todos los RPG posteriores, no solo aquellos que desarrolló BioWare sino también en el resto que lo tomó como un horizonte para el género. El sistema de pausa táctico fue innovador, pero la sorpresa de que un hechizo mal calculado pueda dañar a nuestros compañeros nos dejó perplejos. Claro, es algo que todo jugador de Dungeons & Dragons esperaba, pero el resto del público estaba recién despertando a la complejidad que las reglas de segunda edición escondían. Libertad absoluta de exploración, de desarrollo y de rolear como se nos antoje, siempre y cuando nos atengamos a las consecuencias.
Baldur‘s Gate marcó un antes y un después en la industria del gaming, en especial en los RPG de PC. A pesar de la cancelación de la tercera entrega, subtitulada The Black Hound, su legado se encuentra más vigente que nunca. Gracias a su influencia tuvimos títulos maravillosos como Neverwinter Nights, Icewind Dale y hasta Planescape Torment prosperó gracias a la saga de BioWare. También inspiró clásicos modernos como Dragon Age Origins y se transformó no solo en un punto de referencia para el género, sino la medida de la excelencia de todo RPG tradicional.
Hoy en día, con la tercera entrega a cargo de Larian Studios a la vuelta de la esquina, podemos disfrutar de grandiosos RPGs modernos inspirados en la obra maestra de BioWare. Desde los fantásticos Pillars of Eternity, pasando por los dos Blackguards y hasta los mismísimos Divinity Original Sin. Todos se siguen midiendo con la vara que instauró Baldur‘s Gate hace veinticinco años, que permanece como referente indiscutido del género y modelo a seguir a la hora de adaptar las mecánicas de Dungeons & Dragons a un videojuego. La nueva entrega promete estar a la altura de su legado y, con una mano en el corazón, tengo plena confianza en el trabajo de Larian Studios.
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