Capcom hace ya una década que supo entrar en un aluvión de grandes lanzamientos de videojuegos, desde la reinvención de Resident Evil hasta la excelente plataforma que significa Street Fighter VI para los amantes de los fighting games. De esta manera, la firma japonesa logró establecer una fuerte audiencia para todos los lanzamientos, haciendo que cada nueva entrega sea motivo de felicidad para millones de usuarios. Lejos de ser exclusivos de ninguna plataforma, se presentan como grandes Triple A accesibles para cualquier consola, siempre y cuando la tecnología lo permita (¡te estamos mirando, Nintendo Switch!).
Entre tantos éxitos, nos deslumbraron con el lanzamiento de Exoprimal, la nueva apuesta desarrollada y publicada por los creadores de Megaman, que nos viene a proponer un futuro distópico donde los dinosaurios están atacando la Tierra. ¿Por qué? No hay porqué. Ya vamos a entrar en detalles con esa cuestión. Pero creo que es importante destacar, en primer lugar, que este título no es un desastre ni mucho menos.
Al contrario, es una experiencia que divierte a base de buenas ideas y una jugabilidad sorpresivamente bien desarrollada. Eso no quita que gran parte de sus ideas están a medio camino e incluso muchas veces nos encontramos en la situación de que el juego se contradice a sí mismo.
En un futuro distópico durante el año 2040, nuestro mundo se ve azotado por unos vórtices en el espacio-tiempo que trajeron de vuelta a los dinosaurios con el objetivo de invadirnos. Nuestro protagonista se presenta como As y es miembro de los Hammerheads, un escuadrón que intenta solucionar este asunto con el uso de Exotrajes que tienen habilidades especiales.
Tres años después, en una misión rutinaria, un vórtice nos obliga a chocar con la Isla Bikitoa donde una inteligencia artificial secuestra a todo nuestro escuadrón y nos obliga a participar en un loop infinito de simulaciones de guerra.
Sumergidos en esta historia, Exoprimal encuentra la forma de ser un juego como servicio y un juego narrativo al mismo tiempo. Cada partida (“simulación de guerra” para los propósitos narrativos) será única y autosuficiente, pero al mismo tiempo servirá de motor para ir desenvolviendo diferentes cinemáticas que continuarán la historia. Incluso, cada tanto, nos pondrán frente a una partida especial que sirve de modo historia.
Debo decir que la narrativa me terminó atrapando y disfruté muchísimo las partidas especiales que están relacionadas con la misma, pero hay un gran problema y es que gran parte de su atractivo aparece muy adelante en el juego. Recién cuando pasé las primeras veinte o veinticinco partidas empezaron a aparecer cosas relacionadas a la historia y, tras diez más, se mostró lo verdaderamente importante. No tengo la intención de spoilear nada, pero un ejemplo de esto es que no se conoce al villano principal de la entrega hasta después de unas diez o quince horas de recorrido.
Tener un entramado ficticio que se cocine lento no tiene por qué necesariamente ser malo, sino que es simplemente una decisión creativa. Sin embargo, creo que en esta ocasión no se termina de aplicar del todo bien ya que las partidas no son lo suficientemente diferentes como para mantenernos al tanto del juego y, a su vez, no hay indicios fuertes de que la narrativa empezará a impactar en la jugabilidad más allá de ciertas cinemáticas que no dicen mucho.
El formato de Exoprimal me parece muy bueno y hasta innovador en ciertos aspectos, pero no tiene ninguna intención de venderse a sí mismo. Estoy bastante seguro de que habrá miles de jugadores que probarán las primeras cinco o seis horas y abandonarán la experiencia creyendo que eso es todo lo que tenía para brindarles. El juego mismo nos pide que nos metamos en muchas partidas para avanzar, pero no nos da el incentivo para que decidamos hacerlo y, a mi parecer, termina siendo un grave error que deja al título peor parado de lo que realmente está.
Por otro lado, hay otra situación que nos deja gusto a poco y acompaña el sentimiento de repetición: solo hay un modo de juego. Todo sucede a través de simulaciones de guerra. Se puede elegir si deseas que la misión final sea JcJ (Jugador contra Jugador) o JcE (Jugador contra Entorno) pero no mucho más que eso.
Las partidas son bien clásicas de un hero shooter. Este término se utiliza para identificar al tipo de juegos donde un grupo de jugadores, en este caso cinco contra cinco, eligen diferentes clases de personajes con diferenciadas habilidades para generar la mejor sinergia y así ganarle al equipo contrario.
Al igual que otras experiencias similares como Paladins u Overwatch, en Exoprimal tenemos algunos personajes que son tanque, otros son soporte, y otros, asalto. Los primeros están para recibir daño, los últimos para hacerlo y los del medio para curar y darle distintas ventajas a sus compañeros.
Todas las partidas son multijugador en línea y transcurren primero de una manera asincrónica, con una carrera de desafíos. El primer equipo que logre completarlos ganará esta fase y podrá acceder más temprano a la misión final. Esta misión final, como mencionamos, puede ser contra el entorno donde tendremos que seguir cumpliendo objetivos pero más complicados; o puede ser contra los otros jugadores donde directamente tenemos que batirnos a duelo mientras cuidamos una zona o llevamos una carga de un punto A a un punto B.
En un principio, Exoprimal es sumamente divertido en su concepto básico de vencer la oleada de dinosaurios y después batirnos a duelo con el otro equipo. Pero el recurso se agota muy rápido porque las partidas son iguales. En mi opinión, hay un problema de balance, ya que existe contenido para dinamizar la experiencia, incluso luego aparecen distintas variables.
El problema es que todo sucede después de muchas partidas. Lo mismo con el matchmaking: capaz te hace jugar diez veces seguidas el final JvE y, si sos un usuario que estaba probando el título, no te llegas a enterar que hay otra modalidad.
El sistema de progresión se compone por diferentes módulos que se van desbloqueando a medida que subimos de nivel. Hay tres cosas en las cuales progresar: el nivel del pase de batalla, el nivel de jugador y el nivel de cada exotraje. El nivel del pase de batalla es pago y solo responde a cuestiones estéticas. El nivel de cada exotraje nos permitirá acceder a ciertas bonificaciones para ese personaje en particular y el nivel de jugador para bonificaciones en general. Estas bonificaciones vienen en forma de los módulos.
Esta mecánica es sumamente útil para generar un meta en el juego y diferenciar a cada jugador; pero corre con la misma suerte que la narrativa: tarda mucho en empezar. Y con todo lo que tarda, termina desarrollándose poco ya que las bonificaciones tampoco cambian demasiado la ecuación.
El aspecto audiovisual me sorprendió: cada exotraje se ve bien y muy diferente a los otros. La experiencia es muy fluida y, más allá de que nuestro protagonista se ve un poco duro sin hablar, la interpretación de los personajes y sus movimientos están muy bien también. En general, creo que el apartado audiovisual del juego cumple y deja muy bien parado al motor gráfico RE Engine que se viene perfeccionando hace años.
Para terminar, una de las cuestiones más polémicas es la monetización que le quieren sacar al juego. Ya es polémico de por sí que este tipo de experiencias sean pagas porque los grandes títulos del género no lo son; pero en caso de venderse a precio completo como lo hace este título… ¿por qué tiene tantas microtransacciones? Los mejores coleccionables se esconden detrás de un pase de batalla. Las skin legendarias en gran parte también. Es una mezcla de situaciones que suman a que, si este juego no estuviese en Game Pass desde el día uno, habría tenido incluso una peor recepción por parte del público.
Exoprimal no es el desastre que muchos dicen, pero sí es un juego que podría haber salido mucho mejor. Para ser un juego full price, se queda corto y hasta ofrece desventajas en los sistemas de monetización. Si lo podes jugar como parte de Game Pass, es un gran multijugador para pasar el rato y dedicar unas buenas partidas con amigos. Ojalá que puedan ofrecer más y mejor contenido a futuro, porque las ideas que tiene el título podrían expandirse mucho más de lo que son.
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