Cada año son más los videojuegos diseñados con la accesibilidad como prioridad, beneficiando a todos los jugadores, volviendo a los juegos más user-friendly.
La industria de los videojuegos dejó hace tiempo de ser de nicho y ya cuenta con alrededor de tres mil millones de jugadores en el mundo. Muchos de estos jugadores tienen una discapacidad que les impide jugar y disfrutar de los juegos de la misma manera que lo hacen otros jugadores. En un rubro en el que la interactividad y la conexión del jugador con el juego son imprescindibles, incluir opciones de accesibilidad es sinónimo de buen diseño. Cada vez son más los videojuegos que tienen en cuenta las diferentes capacidades y necesidades de sus jugadores sumando opciones para personalizar sus experiencias.
Accesibilidad en videojuegos significa diseñar y desarrollar juegos para que personas con discapacidades físicas o cognitivas puedan jugarlos. Refiere a diseñar un videojuego pensando en cómo el jugador conecta con él y cómo remover las barreras que no se relacionan con el desafío del juego. Contar con estas opciones es importante porque permite que personas con discapacidades puedan jugar y fomenta una comunidad gamer más inclusiva. Además, muchas de estas opciones, al crear una experiencia más user-friendly, tienen un impacto positivo en jugadores sin discapacidades. Todos nos beneficiamos de tener mayores opciones para personalizar cómo queremos jugar.
La accesibilidad en videojuegos recorrió un largo camino desde juegos como Zork (1980) y hardware como el primer control para personas con discapacidades: el NES Manos Libres (1988). Por muchos años las opciones se limitaron a activar subtítulos, poder re-mapear controles, introducido en 1993 con Mortal Kombat 2, o ajustes de brillo y contraste.
Uncharted 4: A Thief ‘s Legacy (2016) fue celebrado por el abanico de opciones de accesibilidad que ofrecía, pero fue Celeste en 2018 quien presentó la posibilidad de personalizar un juego en el que su dificultad es crucial para la historia. Su “modo asistencia” incluye modificaciones a la velocidad del juego, stamina infinita para facilitar escalar y hasta un modo invencible.
En 2020, The Last of Us Parte 2 del estudio Naughty Dog llamó la atención no solo por sus premios y las polémicas en las que estuvo envuelto, sino también por ser el juego más accesible lanzado hasta ese momento. Se convirtió en el modelo a seguir y, rápidamente, juegos como Horizon Forbidden West (2022), God of War: Ragnarok (2022) y Halo (2021) construyeron sobre estas opciones, ampliando lo que se entiende como accesibilidad.
Otras opciones de accesibilidad refieren a problemáticas más sutiles. Juegos como Grounded (2020) y Star Wars Jedi: Survivor (2023) brindan la opción de modificar el aspecto de arañas para que quienes sufren de fobias puedan jugar con tranquilidad. Psychonauts 2 (2021) da una advertencia al iniciar la partida sobre situaciones como la representación de adicciones, ansiedad y otros aspectos que pueden resultar incómodos para ciertos jugadores. Boyfriend Dungeon (2021) da la posibilidad de desactivar mensajes de texto provenientes de la madre del protagonista para aquellos a los que pueda afectar negativamente.
El diseño de accesibilidad no se limita únicamente al software. Xbox introdujo su control adaptativo en 2018 y PlayStation anunció el futuro lanzamiento de su equivalente como parte de Project Leonardo.
Una de las claves de este progreso es que muchos estudios tienen la accesibilidad presente desde la pre-producción, en lugar de intentar acomodarlas en sus últimas etapas de desarrollo, lo que permite que sean más fáciles de integrar y conservar los desafíos que propone el juego. De acuerdo a Mila Pavlin, directora de diseño de interfaz de Monolith, ex Santa Mónica, en entrevista con Malditos Nerds, los jugadores con discapacidades no quieren -como muchas veces se ha reducido la conversación sobre accesibilidad- un modo fácil. Quieren poder jugar en las dificultades más altas, en las mismas condiciones que los jugadores sin discapacidades. “Si tienes un edificio con escaleras, significa modo difícil para alguien en sillas de ruedas. Si tienes una rampa, ¿es eso modo fácil? No, es acceso”.
Otro punto importante es cómo estas opciones son presentadas. La comunidad se beneficia más cuando estas opciones no están bajo un menú específico de accesibilidad. Cuando están contenidas en un apartado con el título “accesibilidad”, de acuerdo a Aderyn Thompson, la líder de diseño de accesibilidad de Ubisoft en una charla brindada durante la GDC 2023, generan un estigma al separarlo de otras opciones de configuración. Un buen ejemplo es God of War: Ragnarok, que cuenta con un menú de accesibilidad que solo recopila todas las opciones que ya están presentes en otros menús de configuración.
Por otro lado, al estar presentes en apartados generales, son mayores las chances de que jugadores sin discapacidades las exploren y puedan beneficiarse de ellas. Hay casos de discapacidades no diagnosticadas y también dificultades físicas temporales. Por ejemplo, si por un esfuerzo físico las manos quedan doloridas, la opción de no tener que apretar frenéticamente un botón como parte de un QTE (evento de tiempo rápido) y reemplazarlo por solo sostener un botón por un corto período va a ser preferible. También las capacidades de cada jugador varían por diferentes motivos y estas opciones permiten que puedan disfrutar los juegos como deseen.
En la remake de The Last of Us, The Last of Us Parte I, al iniciar la primera partida, el juego realiza un recorrido por las diferentes opciones de personalización y accesibilidad del juego, invitando a que todos los jugadores puedan revisarlas y beneficiarse de ellas sin importar sus circunstancias personales antes de siquiera llegar a la pantalla de título.
Todavía queda mucho camino por recorrer pero el futuro ciertamente se ve prometedor. Diseñar desde la accesibilidad es, en definitiva, un ejercicio de empatía. De pensar en quienes van a consumir el juego, sus necesidades, y presentar opciones para volver la experiencia disfrutable, desafiante y entretenida para todos.
Seguir leyendo: