“Fenómenos gamers”: ocho claves para entender cómo los videojuegos conquistaron el mundo

De la consola más vendida de todos los tiempos al futuro de la “gamificación”, todo lo que tenés que saber sobre la industria de entretenimiento más grande del mundo.

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Nicolás Rábago: "La industria de
Nicolás Rábago: "La industria de los videojuegos recauda más que el cine y la música, y es una de las más grandes a nivel mundial: se estima que la mitad del mundo juega videojuegos". (Imagen ilustrativa Infobae)

Los videojuegos empezaron como un hobby entre los universitarios del prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) pero, rápidamente, se transformaron en un fenómeno que ha conquistado el mundo entero. Desde los arcades, primeros indicios de su popularización, marcaron el camino hacia una nueva era de diversión y desafíos y anticiparon el furor que tendrían.

“Las ciudades se quedaban sin monedas por el furor que representaban las máquinas de arcade”, escribe el argentino Nicolás Rábago en Fenómenos gamers, libro en el que profundiza en los “ocho hitos que revolucionaron los videojuegos”, desde el legado de Mario, el personaje que revivió la industria y se convirtió en un icono de la cultura pop, al el éxito de Pokémon, la franquicia que convirtió a la nostalgia en una poderosa estrategia de marketing.

En este libro, Rábago explora el impacto revolucionario de la PlayStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos, y cómo propició la democratización de los videojuegos en Latinoamérica; la importancia económica del gaming mobile; la profesionalización de los e-sports (deportes electrónicos); el proceso de gamificación, es decir, “convertir cualquier cosa en un juego para que la gente tenga más ganas de consumir un producto”; así como el futuro de los videojuegos, donde la realidad virtual, los NFT, el blockchain y las criptomonedas podrían llevar a los usuarios a “nuevas dimensiones de la diversión interactiva”.

En Fenómenos gamers, editado por Tendencias, el autor destaca los ocho momentos clave que han dado forma a la industria del entretenimiento más grande del mundo a través de una fascinante cronología y entrevistas a destacadas figuras del medio.

“Fenómenos gamers” (fragmento)

"Fenómenos gamers", de Nicolás Rábago,
"Fenómenos gamers", de Nicolás Rábago, editado por Tendencias.

Los videojuegos como fenómeno cotidiano

La llegada de los videojuegos, la explosión de Nintendo y de Mario como íconos populares, el giro histórico de Pokémon, la PlayStation 2 como consola hogareña, el gaming que llega a millones de personas a través de sus celulares y los esports como uno de los grandes espectáculos nacidos en este siglo.

En los capítulos precedentes hemos analizado cada uno de estos fenómenos. Sin embargo, en la ecuación global de este medio de entretenimiento y expresión artística, el resultado es uno solo: los videojuegos son fenómeno cultural. Por otro lado, la industria de los videojuegos recauda más que el cine y la música, y es una de las más grandes a nivel mundial: se estima que la mitad del mundo juega videojuegos, lo que equivale a cerca de 3200 millones de personas. Eso incluye a mucha gente de rango etario diverso, y a un mercado hiperconsumido por audiencias jóvenes. Pero, ¡qué pruebas tangibles hay de que los videojuegos son algo tan grande? ¿Qué pasó en el mundo desde la época en que las ciudades se quedaban sin monedas por el furor que representaban las máquinas de arcade? Me animo a dar un paso al frente para responder esto desde mi experiencia.

Trabajé en marketing de videojuegos desde 2018 y eso me llevó a conocer la industria desde adentro. Hablé con publishers tanto locales como internacionales; hablé con entidades reguladoras del desarrollo en cada país y conocí a un montón de expertos en videojuegos por haber participado en ese mundo desde sus albores. De todo lo que aprendí en este tiempo, hay algo que no deja de maravillarme, y es el efecto de la gamificación.

Su origen es difuso y nace de un proceso que se profundizó en la década de 2010. El término fue acunado en 2002 por el inglés Nick Pelling, programador de videojuegos de computadoras como Arcadians (1982). La gamificación es un proceso que consiste en sumar mecánicas de la estructura lúdica para motivar a un usuario en pos de que realice una actividad específica. Básicamente, convertir cualquier cosa en un juego, para que la gente tenga más ganas de consumir un producto.

Harry Potter es un ejemplo claro cuando se habla de gamificación. En ese mundo ficticio, a los alumnos que acuden a la escuela de magia y hechicería se los recompensa con puntos, motivándolos a hacer las cosas bien para que, a fin de año, su casa tenga más puntos que el resto y se lleve un premio.

La famosa placa al «empleado del mes» de McDonald’s cumple el mismo rol: brindar un espacio de reconocimiento a quien hizo bien las cosas para incentivarla. Es un concepto en el que no solemos pensar y no nos percatarnos de hasta qué punto está presente en nuestras vidas. Si bien la gamificación está asociada a estructuras lúdicas que no se relacionan solo con videojuegos, ya que existen otros modos de entretenimiento, hoy por hoy los videojuegos son la forma más común y masiva. También hay otra cuestión: la tecnología que nos atraviesa cada vez más se relaciona íntegramente con los videojuegos.

La publicidad es uno de los rubros más activos a la hora de utilizar la gamificación, ya que se presenta como un espacio fuerte para captar nuevas audiencias. Para un banco, por ejemplo, es fácil llegar a audiencias que son mayores de edad desde los ochenta, ya que crecieron en un mundo en el que los bancos eran la única entidad a la cual confiar el dinero. Pero actualmente, hay tecnologías que cumplen funciones vinculadas a las finanzas, como las billeteras virtuales y las criptomonedas.

Hoy existen diversos sistemas que nacieron para satisfacer las necesidades de un mundo que está cambiando. En este contexto, ¿cómo hace una marca tradicional para acceder a un público joven? Gamificando. Joaquín Frere, project manager de varias marcas que aplican la gamificación, dice al respecto: «Hace las cosas más divertidas, llevaderas y con una sensación de progresión que tal y como demostraron los videojuegos engancha a la gente». Un caso clave de gamificación cotidiana es el programa de aviación AAdvantage creado por American Airlines. Si bien no fue el primer programa de lealtad para vuelos, ya que existía uno de Texas International Airlines, esta empresa lo popularizó. Este sistema ofrece recompensas a los usuarios frecuentes de la aerolínea. El programa inició en 1981 y actualmente es algo común en casi todas las aerolíneas. Fue tan exitosa la gestión que se aplicó el sistema en distintos ámbitos.

En las marcas de videojuegos, por ejemplo. PlayStation empezó en 2008, junto a la PlayStation 3, a ofrecer trofeos a sus usuarios por lograr diferentes objetivos en los videojuegos. Muchas veces estos objetivos ni siquiera tenían que ver con la experiencia que proponía el título, sino con cosas secundarias que podían realizarse en el videojuego.

La "gamificación", según el autor,
La "gamificación", según el autor, es el proceso de "convertir cualquier cosa en un juego, para que la gente tenga más ganas de consumir un producto".

Hoy prácticamente todas las plataformas de videojuegos tienen su sistema de logros y trofeos. La acción de platinar (completar todos los logros de un videojuego) creció tanto que hay gente que solo juega obras que pueda completar al 100%. Según Florencia Croizet, museóloga experta en este tema, «aplicar la gamificación en un museo es imposible sin tener en cuenta los videojuegos, su estructura lúdica, sus mecánicas, sus dinámicas. Eso no significa hacer un videojuego a partir de un museo, sino tener en cuenta todo eso».

Seleccionar la estrategia para aplicarla en algo completamente alejado a los videojuegos, como un museo, es complejo. «A mí no me gustan las aventuras gráficas para gamificar museos. Mientras más te das cuenta de que te están queriendo ensenar algo atrás de eso, menos te interesa. Las personas más afines a los videojuegos se dan cuenta en un segundo», comenta Florencia. Me habla del caso de Pokémon, haciendo referencia al Museo de Fósiles Pokémon que The Pokémon Company instaló en el Museo Nacional de Ciencias de Tokio. Allí se implementó una sección con los fósiles que aparecen en los videojuegos de la franquicia para que los jóvenes tuvieran más ganas de visitarlo y vieran también los fósiles reales. «En general, el objetivo primordial es llegar a nuevas audiencias. No es solo llegar, sino cumplir las misiones y visiones de cualquier organización. En los museos en general suele ser educar o informar».

Los museos no son el único lugar del que The Pokémon Company sacó provecho de las posibilidades de la gamificación. Los videojuegos básicos de Pokémon te recompensan si capturás a todas las criaturas o te dan una medalla cada vez que superás un gimnasio pokémon, y tienen una estética tan reconocible y visualmente agradable que cualquier cosa que lleva un Pokémon atrae. Pokémon GO te premia mientras caminás. Su mecánica gira en torno a la cantidad de metros recorridos en la vida real, gracias a lo cual mucha gente empezó a caminar más seguido.

Después de ese fenómeno lanzaron Pokémon Sleep (2023), una experiencia cuyo objetivo es que el usuario deje el celular encendido de noche y capte los sonidos mientras duerme para categorizarlos y determinar la calidad del sueño. La recompensa es obtener más y mejores Pokémon. Estos procesos de gamificación se aplican a diversos modos de enseñanza. Duolingo, por ejemplo, es una aplicación para aprender idiomas que se hizo popular en 2010: su sistema dividido por niveles recompensa a los usuarios a lo largo del aprendizaje, y si respetan los horarios y los días en que las clases están estipuladas.

Flor Croizet explica un caso de gamificación aplicado a educar que sirve para graficar esto: «En un vecindario en Suecia pusieron un container de reciclaje de botellas, y en otro vecindario pusieron uno igual pero tuneado de un arcade de los ochenta. El segundo fue sumamente más exitoso, y lograron el objetivo de generar un comportamiento social nuevo mediante gamificación».

Minecraft (2011) es una demostración viva de cómo el gaming impactó en la sociedad. El público de este título oscila entre los 10 y los 15 años, está en etapa de plena escolarización. En ese contexto, el videojuego fue utilizado en todo el mundo (Latinoamérica incluida) para generar clases gamificadas que llamaran la atención a los jóvenes alumnos y les diera una motivación extra a la hora de aprender. De manera oficial, Minecraft terminó haciendo una versión educativa que ofrece oportunidades claras tanto para alumnos como para docentes. Es un círculo que se completa.

La gamificación viene potenciando los conceptos de la estructura lúdica en la población desde hace décadas. Los videojuegos se convirtieron en uno de los medios de entretenimiento más grandes de la historia y aplican la gamificación, que, a su vez, utiliza las herramientas de los videojuegos.

Animal Crossing: New Horizons (2020) fue uno de los títulos que más popularidad ganó durante la pandemia, y en el que cientos de personas se juntaron para cuidar su isla de animales, incluso se sumaron celebridades de distintos ámbitos. Esto sirvió como método de difusión para ensenar diversos conceptos. La mecánica del videojuego es que un barco se estanca en la isla, donde una persona intenta vender obras de arte famosas en la vida real, pero muchas son falsas. Esto obliga al jugador a conocer las obras, a buscarlas en Internet para reconocer las verdaderas.

Más tarde, en la experiencia del videojuego, se comenzó a darles un código a las personas para que pudieran ingresar de manera online a las islas de otros jugadores, y muchos museos a lo largo del mundo decidieron recrear su establecimiento de manera virtual para que los usuarios en pandemia pudieran acercarse generando una fidelización a futuro. El Museo del Prado fue uno de ellos; en su página web oficial, dice al respecto: «Su faceta interactiva lo ha convertido en un vehículo de expresión artística y social que muchos usuarios han aprovechado para conectar entre sí y encontrar nuevas formas de comunicarse y expresarse. Con esta iniciativa, también podrán acercarse al arte e interactuar con las obras del Museo Nacional del Prado de una manera única».

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