Empecé a usar activamente internet en mi adolescencia. Mi infancia fue offline (una forma rápida de saber que no soy una joven millennial ni centennial). Recuerdo, como si fuera hoy, el silencio del hogar en las noches de conexión, la computadora familiar, los compilados de música en CDs que me hacía gracias a la tecnología P2P (Peer-to-peer), los chats con mis amigas y el que me gustaba, y ese telar de conocimiento en la Web que parecía infinito. Hasta el día de hoy, me sorprende.
Me da un poco de nostalgia pensar en esa primera internet, la Web 1.0. Aprendíamos a ser cibernautas y las redes sociales comenzaban a nacer, sin ser llamadas así. Luego del estallido de la burbuja de las puntocom entre 2000 y 2001, las cosas empezaron a cambiar. La industria tuvo que acomodarse y años más tarde, cerca del 2006, ya nacía y crecía rápidamente la Web 2.0. La internet de las redes sociales nos traía un nuevo tipo de inmersión (o dependencia), más ligada a las recompensas (likes, retuits, reproducciones y así).
La Web 2.0 llegó con la promesa de ponernos en el centro como cibernautas, como protagonistas de una internet de generación de contenidos. Su crecimiento ha sido tan rápido y exponencial, que me cuesta recordar, a veces, cómo era mi vida sin internet. O no quiero hacerlo.
“El celular es un metaverso”, escuché en una oportunidad
Hasta 2022, las big tech (los gigantes tecnológicos de Estados Unidos: Google, Apple, Meta, Amazon y Microsoft) no dejaron de crecer sin parar. Pero, por primera vez en su historia, este año han perdido billones de dólares y viven su propio crash en Wall Street.
El año pasado, una de estas compañías cambió su nombre a Meta (ex Facebook Inc.) y compartió en un evento denominado Connect su nueva apuesta hacia el futuro: el metaverso. Nuevamente, la tecnología nos regala palabras y siglas difíciles de entender. Hasta mediados de 2022, tres de las cinco redes sociales más usadas en el mundo le pertenecían a Meta (Facebook, WhatsApp e Instagram). Entonces, si el CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, habla de metaverso, ¿sabe algo de nuestro futuro o simplemente quiere vendernos algo nuevo?
El creador de la red social Facebook ha sabido entender, hasta ahora, cómo funcionamos en las redes sociales. Su diseño de software persuasivo todavía nos hipnotiza con muchísimos minutos (u horas) por día de “scrolleo furioso” e inmersión. No es el único responsable de esto. Lo cierto es que desde el anuncio del cambio de nombre de Meta, empezamos a escuchar y leer la palabra “metaverso” por todos lados.
En un artículo de la revista Wired, llamado “What Is the Metaverse, Exactly?” (¿Qué es exactamente el metaverso?) Eric Ravenscraft propone el ejercicio de reemplazar en una oración la palabra “ciberespacio” por “metaverso”. Dice que en el 90% de los casos, el significado no cambiará mucho.
Tiene sentido lo que propone porque en realidad el término (tal vez el metaverso tenga otro nombre en 2030) no se refiere a algún tipo específico de tecnología, sino a un cambio amplio (también especulativo) en la forma en la que interactuamos con la tecnología.
Escribí Vuelta por el metaverso, mi primer libro, para brindar un espacio de reflexión que nos permita entender de dónde venimos en internet, cuáles son las vanguardias en la industria tech hoy y por qué el metaverso podría representar la próxima etapa evolutiva de internet.
Mareados
Mi sensación es que la Web 2.0 nos ha mareado con tanta información. También, me pregunto: ¿por qué seguimos diferenciando realidad y virtualidad? Tal vez para las generaciones más analógicas sea más difícil o imposible adaptarse a la nueva propuesta que se construye hoy.
A veces, las formas de empatizar con los avances tecnológicos no ayudan tanto. Las películas de ciencia ficción son muy lindas. Pero si todo el tiempo -compulsivamente- para empatizar con lo nuevo relacionamos las innovaciones tecnológicas con algunos futuros distópicos, estamos al horno.
Porque mientras pensamos que los robots vienen por nosotros, ya estamos automatizados (¿cuántas decisiones algorítmicas recibís por semana?).
El metaverso trae consigo un concepto que es fácil de entender: el “embodied internet”, es decir, encarnar internet. No significa que este nuevo ciberespacio sólo se podrá vivir con gafas de realidad virtual. Sin embargo, existe un nuevo tipo de inmersión que las personas de menos de 20 años conocen muy bien. La lógica de los videojuegos y de la realidad extendida (experiencias físicas que se extienden en la virtualidad) es parte del metaverso.
Es momento de reflexionar. Para las big tech también (atraviesan actualmente una ola de despidos jamás vivida). Llevamos más de 20 años como ciudadanos digitales de una virtualidad que aún parece no ser nuestra. Y es momento de encarnarla.
Vuelta por el metaverso brinda un contexto para entender cómo se piensa hacia 2022 el futuro de internet e invita a pensar qué podríamos hacer al respecto.
“Vuelta por el metaverso” (Fragmento)
En todas las conversaciones y entrevistas que mantuve sobre metaverso, el 90% de las personas me habló de filosofía y/o ciencia ficción. Las charlas arrancaban con un lindo freestyle, sin muchas evidencias en varios casos, pero divertidas al fin.
En Internet, a partir de 2021, el tema empezó a tener mucho hype. El metaverso comenzó a aparecer (como un concepto muy líquido) en todos lados.
¿De dónde viene? La cita indiscutida es la novela Snow crash del autor estadounidense Neal Stephenson, publicada en 1992. Una hermosa crítica cyberpunk a la economía norteamericana.
La novela, en el inicio, destaca las cuatro cosas que mejor hacen los yankees: música, películas, microcódigo (software) y delivery de pizzas en menos de 30 minutos. Las cuatro claves para lo que viene después.
Snow crash cuenta la historia de Hiro Protagonist, hacker y repartidor en la cadena Cosa Nostra Inc. Las pizzas que entrega no vienen en las cajas de cartón que conocemos, sino en “caparazones de plástico” o una especie de packaging inteligente, con sensores y un display con LED que marca el tiempo exacto que transcurre hasta la entrega del pedido.
Hiro tiene algo así como una doble vida (el sitio Second Life, furor en los 2000, también se inspiró en esta ficción). Posee una dirección en el Metaverso (escrito en mayúscula en la novela). El protagonista puede disparar un delgado haz de color desde el interior de su computadora, a través de una lente de ojo de pez, en cualquier dirección. Las imágenes pueden flotar en el espacio, enfrente de la visión de la Realidad (también en mayúscula) que tiene Hiro.
Se produce así una visión tridimensional, una película en 3D de una realidad paralela. Hiro se encuentra en un universo generado informáticamente. La computadora lo dibuja sobre un visor mientras lanza sonidos en sus auriculares. “En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso”, así lo mencionan por primera vez en la novela.
En este universo virtual ultra inmersivo siempre es de noche. Hay un gran boulevard luminoso que es denominado la Calle, donde está la movida. Hiro posee una casa en un barrio del Metaverso. Las siguientes líneas de la novela suenan como una profecía cumplida:
“Cuando Hiro va al Metaverso y mira la Calle, y ve edificios y carteles luminosos que se extienden hacia la oscuridad, desapareciendo tras la curva del horizonte, lo que en realidad contempla es la representación gráfica, las interfaces de usuario, de una miríada de programas diseñados por las grandes corporaciones”.
Quiere tomarse un respiro, escapar de los logos y los carteles luminosos, buscando su propia libertad dentro de ese universo virtual. Mientras, debe luchar contra la amenaza de un virus que podría desencadenar el infocalipsis.
“Lo que me gusta mucho de ese libro es esta idea de no poder distinguir entre un virus, una religión y una droga. Tiene esa tríada, sobre cómo se superponen. Una infección del lenguaje, o sea: ¿en qué punto una infección de lenguaje o una infección de la mente te terminan determinando la realidad?”, me dijo Juan Ruocco, escritor, periodista y ensayista (de cripto y “filosofía heterodoxa”).
Otra de las inspiraciones del metaverso, sin dudas, ha sido la novela de ciencia ficción de 2011 Ready Player One, del escritor y guionista estadounidense Ernest Cline. Luego fue llevada al cine en 2018, producida y dirigida por Steven Spielberg, con guión de Cline y Zak Penn.
Palmer Luckey, el fundador de Oculus (compañía de gafas de VR que luego adquirió Facebook —hoy Meta—) escribió una vez un tuit señalando que la compañía, en sus inicios, le había regalado la novela de Cline a todos sus empleados.
Esta ficción transcurre en el año 2045. Entre crisis energética, cambio climático, enfermedades, pobreza y hambre, los dispositivos principales usados por las personas ya no son los celulares, sino los visores de realidad virtual (VR). Todo comienza con la muerte de James Halliday, un exitoso desarrollador de videojuegos, creador de Oasis, un juego online multijugador masivo que había evolucionado hasta convertirse en la realidad virtual en línea más visitada. Oasis es la mejor forma de escapar del mundo físico. También funciona como una forma de mostrar cómo podemos relacionarnos con un videojuego, participando activamente de esa inmersión.
Si bien la novela de Stephenson y la de Cline son los ejemplos más citados para empezar a hablar de metaverso, muchos de los relatos de futuros distópicos, dentro de la ciencia ficción, pueden relacionarse en menor o mayor medida. Más allá de la literalidad, la narrativa que lleva a entender la inmersión dentro de la virtualidad, ayuda a comprender el metaverso.
El metaverso podría ser el “videojuego definitivo”, me dijeron algunas veces. En esa frase encuentro verdad, pero todavía, en 2022, no es suficiente. Entonces, si lo tuyo no es el gaming, ¿te vas a quedar afuera?
Según la consultora Gartner, en el año 2026 pasaremos al menos una hora de nuestras vidas en el metaverso. Detrás de esta predicción, por supuesto, hay muchísimos intereses económicos por parte de las grandes compañías de tecnología que están invirtiendo en el tema. Sin embargo, todavía no se ponen de acuerdo en una definición común.
Me encontré con grandes empresas de tecnología que tenían prohibido hablar del metaverso con la prensa. Otras, en cambio, lo hacían encantadas.
Varias fuentes especializadas me dijeron que el metaverso es “Internet 3D full immersive”, y listo. Durante algunos meses defendí esa idea, porque necesitaba bajar el nivel de complejidad de todas las explicaciones. Pero, otra vez, no alcanza.
También me hablaron del metaverso como una continuidad de la vida digital-analógica que se parece a lo físico. ¿Pero en forma de qué? ¿De app? ¿Una plataforma? ¿O un sistema operativo? Si uso gafas VR, ¿ya estoy inmersa en el metaverso? En 2022 hay más preguntas que respuestas.
En algunas charlas con referentes de la industria, surgió otra pregunta: ¿podríamos dejar de interactuar a través del teclado y la pantalla, y dejar atrás el celular, para migrar a una interacción con visores VR como en Ready Player One? Poco factible.
No confundamos metaverso con VR. Tampoco con Web3. No son lo mismo. Cualquier experiencia en realidad virtual, no significa sumergirse en el metaverso. Además (como ya aprenderemos) hay plataformas centralizadas y descentralizadas.
“El celular es un metaverso”, escuché en una oportunidad. Y hasta me dijeron que Instagram también lo es. Pero cualquier plataforma o app que se use demasiado tiempo no es, necesariamente, un metaverso. Tampoco por crear un avatar ya estamos adentro.
Sí es cierto que están cambiando las interfaces de las plataformas que usamos (y si navegaste Internet en el 2000, sabrás que han evolucionado mucho). Se están volviendo más “humanas” e inmersivas.
Por otro lado, quienes nacieron luego de ese año (los centennials) tienen una percepción muy natural de la realidad formada por experiencias físicas y digitales. El metaverso aparecería, en este caso, como una oportunidad para que las personas (no sólo jóvenes) tengan nuevas experiencias, al momento de trabajar, relacionarse, comprar o divertirse.
Al fin y al cabo, hay que encontrar situaciones en donde la realidad no sea tan mala. Desde esa premisa, es posible entender el éxito de los videojuegos que tienen lo que se denomina Teoría del Flujo. Esta proviene de un concepto del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi, que lo bautizó como Flow (flujo). Si el dinero no hace a la felicidad, ¿qué hace entonces que valga la pena nuestra vida? Hay una charla TED de él, de 2004, denominada “Flujo, el secreto de la felicidad”, donde lo explica muy bien. En líneas generales, la Teoría del Flujo remite a un estado de disfrute y placer. Nos involucramos tanto en determinada actividad, que nada más importa, por lo menos por un rato. En ese sentido, jugar tiene esa compensación, convertida en un desafío, un regalo o, la más importante hoy para las audiencias más jóvenes, la interacción social.
Quién es Julieta Schulin
♦ Nació en los años 80 en la Argentina.
♦ Descubrió Internet en la adolescencia.
♦ Es licenciada en Periodismo, con especializaciones en comunicación.
♦ Trabaja en medios de comunicación desde los 19 años.
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