God of War: Ragnarök ya está entre nosotros y sus primeros días en el mercado ya marcaron nuevos récords para la franquicia y cosecharon reacciones de todo tipo a la épica aventura que los fans estaban esperando. Santa Monica Studio lanzó una secuela con todas las letras y el título ya se perfila como una de las mejores experiencias del año en materia de videojuegos. En el marco del evento de lanzamiento que se realizó en la ciudad brasileña de San Pablo, Infobae Latin Power tuvo la oportunidad de hablar con el mexicano Bruno Velazquez, Director de Animación del título y parte del equipo de desarrollo de la franquicia desde casi el principio.
Aquellos que ya estén jugando – o que ya hayan terminado – la aventura, notaron muchísimas novedades con respecto a lo que se vio en God of War (2018). Con una jugabilidad más dinámica, muchas habilidades por desbloquear y varias sorpresas en el camino, Ragnarök sorprende por cómo vuelve a empujar los límites de lo que es posible en una PlayStation 4, incluso cuando la entrega anterior ya parecía insuperable. “Sabíamos que queríamos crear versiones del juego para los dos sistemas, especialmente porque tuvimos mucho apoyo en 2018. Queríamos asegurarnos de que todos los aficionados que tienen PlayStation 4 pudieran disfrutar de esta secuela también, por eso era muy importante para nosotros tener el juego accesible en los dos sistemas ahora desde el principio”, comentó Velazquez en una entrevista con medios de Argentina y Chile.
Usuarios de PlayStation 5 pueden disfrutar del audio 3D, gráficas mejoradas y las características únicas que aporta el control DualSense, todos elementos que elevan la experiencia a diferentes niveles. Seguramente haya alguna futura actualización que aproveche mucho más las capacidades del sistema, pero lo cierto es que las principales novedades del juego tienen que ver con su variedad de enemigos, escenarios y sistemas de combate para experimentar.
Si bien God of War (2018) fue muy bien recibido y marcó un claro antes y después en la franquicia, tanto los fans como los propios desarrolladores del título sabían que había espacio para mejorar distintos aspectos de la experiencia. “Siempre nos gusta leer qué son las cosas que a la gente le gustaría ver más. Entonces, al principio de este proyecto decidimos seguir la promesa que habíamos empezado, que iban estar los nueve reinos de la mitología nórdica. Era algo que sin dudas queríamos hacer – reveló el Director de Animación de God of War: Ragnarök –. Y también vimos que mucha gente quería que tuviéramos más enemigos, más jefes, más mini jefes y entonces nos enfocamos en crear mucho más de eso y tener también más opciones para el combate”.
En consecuencia, Ragnarök es un gran salto respecto de su predecesor. En palabras de Velazquez: “Estamos introduciendo nuevas cosas, como los escudos que se pueden cambiar; tenemos más movimientos especiales para Kratos; Atreus es mucho más habilidoso, ya no lo tienes que estar cuidando tanto como en el primer juego. Puede combatir mucho mejor, con un estilo más ágil y tampoco se tiene que subir sobre la espalda de Kratos para escalar ni para viajar a diferentes lugares, es mucho más independiente en el combate también. Esas son las cosas que realmente queríamos expandir más y es muy similar al tipo de expansión que tuvimos en el God of War (2005) a God of War 2, donde teníamos una base ya establecida y ahora en el GoW: Ragnarök tenemos muchas más cosas de todo”.
Lograr todos esos avances, sin embargo, es una tarea mucho más compleja de lo que se piensa. Bruno Velazquez es parte de la franquicia desde la segunda entrega, lanzada en 2007, pero no por eso tiene todas las respuestas. “Yo diría que hay dificultades y también beneficios – admite el mexicano –. Trabajar en algo por tanto tiempo permite conocer muy bien a los personajes. Tratamos de representar a Kratos siempre de una manera poderosa. Conocemos bien al personaje, entonces eso nos hace tomar decisiones basadas en lo que sabemos, pero al mismo tiempo es difícil porque, como vieron, si no introducimos cosas nuevas, la gente se puede cansar de la franquicia. Cuando sacamos God of War: Ascension nos dimos cuenta de que había que hacer cambios. Había que cambiar la historia, había que expandir el mundo de la franquicia, y por eso decidimos hacer esos grandes cambios en 2018 y siempre es nuestra filosofía. Hay que seguir haciéndole cambios y tal vez en el futuro vamos a expandir más las cosas, con diferentes tipos de gameplay, no lo sé, eso no lo puedo prometer. Ahora por lo pronto estamos contentos de que GoW: Ragnarök ha sido, basados en las reseñas, bien recibido”.
Una de las cosas que más llama la atención de esta nueva entrega es que, a pesar de que la franquicia siempre presentó escenarios enormes, jefes todavía más grandes y secuencias extremadamente épicas, en esta ocasión vuelven a subir el nivel, la intensidad y la frecuencia como nunca. Por supuesto, esto trajo su interesante cuota de desafíos para el equipo de animación de Santa Monica Studio: “Hay muchas escenas épicas donde hay unas batallas muy grandes contra personajes bastante grandes y claro, eso es un poco más difícil de realizar porque no se puede capturar todo al 100% simplemente con actores – explica Bruno Velazquez –. Tuvimos que planear muchas cosas muy bien, con la creatividad de los animadores, para poder realizar cosas que no se pueden capturar. Esas son las cosas que son más difíciles de crear, especialmente criaturas enormes o monstruos y cómo pelean con Kratos y Atreus. Tenemos que hacer mucha planificación y usar la creatividad para poder realizar esos momentos. Sí tenemos un gran equipo de diseñadores de combate que nos ayudan y hacemos muchos planes juntos, pero en realidad la creatividad del equipo es la que saca ese tipo de escenas”.
El Director de Animación de God of War: Ragnarök también nos dio un pequeño vistazo al trabajo de detrás de escenas del juego, una tarea titánica que requiere de la coordinación de numerosos equipos que trabajan en conjunto en aspectos muy puntuales de la experiencia. “Por ejemplo, hay una escena al principio que involucra un trineo y a cierto personaje que regresa de 2018 en una confrontación. Ese tipo de escenas es diseñado por un equipo dentro del equipo y tiene miembros de diferentes departamentos: de diseño de niveles, de diseño de combate, de animación, etc. Es como una colaboración donde planeamos todo muy bien, cada departamento está involucrado para que se decida qué parte es interactiva y qué parte es cinemática. Todo se tiene que planear bien, lo hacemos poco a poco, paso a paso, todo lo terminamos poco a poco antes de que se agregue todo el detalle. Así es como realizamos esos momentos épicos”.
Después de años de espera por la conclusión de la saga nórdica para God of War, fans ahora se preguntan si habrá más aventuras de la mano de estos personajes que ya dejaron su marca en la historia del gaming. Lamentablemente, Bruno Velazquez no tiene las respuestas, o por lo menos no puede compartirlas por ahora: “El único que lo sabe es Cory Barlog, lo tiene todo en su mente. Ojalá me contara todo (risas)”.
La entrevista realizada de manera virtual nos dio un vistazo al hogar de Velazquez, decorado con naves de Star Wars y una envidiable colección de videojuegos de todas las generaciones. “Me encantan los videojuegos, obvio, pero no juego tanto como me gustaría (risas). Pero este año, por ejemplo, si me gustó mucho Elden Ring. Desafortunadamente, no tuve tiempo de acabarlo, pero llegué bastante lejos. Soy un aficionado muy grande de los juegos de From Software, a todos nosotros nos gusta mucho y fue una gran inspiración para hacer este tipo de juego”.
Por lo pronto, God of War: Ragnarök tiene todas las intenciones de llevarse el título a Mejor Juego del Año, aunque la competencia en 2022 va a estar reñida. Gamers de todo el mundo esperan una épica batalla entre el juego de Santa Monica Studio y el último título de From Software, aunque lo cierto es que los ganadores este año somos los jugadores.
Por su parte, el Director de Animación de God of War: Ragnarök no está muy pendiente de los resultados y premios y va a dejar esa decisión en manos de los jueces correspondientes. Después de años de desarrollo con una pandemia de por medio, el sentimiento en Santa Monica Studio parece ser el mismo y lo explica Velazquez con simples palabras: “Lo único que nos importa es que a la gente le guste el juego”.
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