Después de ganar más de 90 premios en la industria de los videojuegos, incluyendo Mejor Juego del Año en The Game Awards, It Takes Two desembarcó esta semana en la consola híbrida Nintendo Switch. La plataforma es ideal para experimentar juegos cooperativos gracias a la versatilidad de sus particulares controles, pero trasladar títulos como este a Switch suele requerir de un estudio aparte que se dedique a optimizar distintos aspectos para asegurarse de que no se pierde ni un poco del entretenimiento en el proceso.
It Takes Two se centra en May y Cody, una pareja al borde del divorcio que, por un mágico deseo de su hija, se convierte en muñecos de trapo y madera. A lo largo de escenarios muy diversos, situaciones extremadamente bizarras y una aventura sin igual, May y Cody van a volver a creer en el amor, aunque no tanto gracias a los consejos de un libro viviente con mucha personalidad.
La versión que llegó a Nintendo Switch este viernes no solo adapta la experiencia a los controles de dicha plataforma, sino que además agrega algunas características nuevas y otras únicas, como la posibilidad de jugar sin la pantalla partida, usando dos consolas en conexión local. Infobae Latin Power tuvo la oportunidad de hablar con Josef Fares, fundador de Hazelight Games y Director de It Takes Two, y con Louis Polak, productor, y Scott Cromie, productor ejecutivo de Turn Me Up Games, responsables de esta adaptación.
—¿Qué pueden esperar los usuarios de Nintendo Switch que están acostumbrados a compartir experiencias co-op?
—Louis Polak: Desde mi punto de vista, pueden esperar It Takes Two y todos los geniales aspectos del juego en un dispositivo portátil como es la Nintendo Switch. Creo que logramos mantener la esencia del juego original al mismo tiempo que sumamos características que hacen tan única a esta plataforma, como la posibilidad de jugar con conexión local y el hecho de poder conectarse con amigos y familiares para jugar a este juego increíble.
—Scott Cromie: Es todo lo que amamos de un Juego del Año como It Takes Two, fusionado con todo lo que amamos de la Switch, ¿no? Hay una razón por la que todo internet celebró el anuncio de esta versión y es porque se siente un título natural para Nintendo Switch.
—Aquellos que ya hayan disfrutado del juego en su lanzamiento, ¿qué novedades van a encontrar en esta versión?
—SC: Siempre que trabajamos con un candidato a Juego del Año -perdón, ganador del premio a Juego del Año-, queremos asegurarnos de que no nos estamos desviando demasiado de esos elementos que lo hicieron increíble en primer lugar. Con esa base, sumamos la posibilidad de jugar con una conexión local, algo único para la Nintendo Switch. Además, también agregamos voces en japonés, español, francés y alemán para expandir la accesibilidad.
—¿Cómo fue la participación de Josef Fares en el proceso? ¿Hubo directivas específicas o confiaron plenamente en el equipo de Turn Me Up?
—Josef Fares: Ellos hicieron lo mismo con Brothers: A Tale of Two Sons y quedé muy feliz con su trabajo. De hecho, creo que nunca se los dije, pero al principio no estaba muy seguro de hacer una versión mobile, pero después de ver lo que hicieron, me hubiera gustado contar con algunas de esas novedades en la versión original del juego. Tenía mucha confianza en el equipo y fue nuestro productor el que mantuvo comunicación con ellos. Mi tiempo actualmente es muy limitado (risas), mi foco está en lo que viene. Pero lo que me mostraron del proceso y lo que pude jugar me dejó muy conforme. Estos tipos lo hacen parecer fácil, pero optimizar todo es mucho más difícil de lo que creen. Ver cómo empieza todo y dónde termina es muy impresionante. Es uno de los mejores ports que vi en Switch hecho por un estudio externo. Los que no conocen mucho del desarrollo de videojuegos deben pensar que hay un botón que dice “mover a Switch”, pero es muy sorprendente ver lo que lograron porque se trata de un hardware que tiene más de siete años y que está muy alejado de lo que hacen otras plataformas hoy.
—¿Qué desafíos presentó esta adaptación en particular?
—SC: Creo que fueron cosas típicas que se presentan cuando trabajas con un hardware más viejo, como los entornos grandes, especialmente cuando nos movemos rápido por ellos. Pero creo que lo principal fueron las expectativas de los jugadores. Queríamos asegurarnos de que estábamos lanzando algo que fuera fiel a la experiencia original y que a la vez supere las expectativas, algo que creo que hicimos gracias a la extensa experiencia con la consola. Pudimos aplicar mucho de lo que aprendimos en estos últimos cinco años trabajando en Switch.
—¿Qué cosas aprendieron durante este proceso que van a poder usar en sus próximos proyectos? Tanto a la hora de desarrollar un juego como al momento de adaptarlo a otro hardware.
—SC: Siempre que tenemos acceso al código hecho por otro desarrollador encontramos geniales perspectivas que absorbemos, especialmente con estudios como Hazelight. Ver cómo se estructuraron ciertas cosas y qué tipos de herramientas utilizaron nos da un acercamiento a cómo se ve el desarrollo de videojuegos AAA, es algo invaluable.
—JF: En nuestro caso, nos estamos volviendo cada vez mejores a la hora de crear experiencias cooperativas y en cómo creamos momentos graciosos y locos donde la colaboración es clave. De todas maneras, aunque el ADN de Brothers, It Takes Two y A Way Out es la cooperación, son juegos completamente diferentes. Parecería que lo que aprendemos en un juego no lo podemos aplicar en el próximo, es como que estamos empezando de nuevo, haciendo algo desde cero. Si comparamos las tres experiencias desde lo visual, las mecánicas, etc, son tres juegos muy distintos, pero creo que aprendemos mucho en cómo mejorar todos los aspectos de la experiencia. Siempre hay nuevos desafíos con cada juego nuevo, porque no hacemos siempre lo mismo, salvo por el componente cooperativo.
It Takes Two desembarcó en Nintendo Switch con la misma promoción imperdible que la versión original del juego: aquellos que tengan una copia del título pueden invitar a un amigo que no lo tenga a vivir la aventura de principio a fin sin necesidad de comprar una unidad extra gracias al Pase de Amigo. El título está disponible en las tres versiones de Switch (regular, Lite y OLED) al mismo precio que en el resto de las plataformas: 39.99 dólares.
Para cerrar, no podíamos dejar pasar la oportunidad de hablar aunque sea mínimamente de cine con Josef Fares y le preguntamos cómo surgió la idea de adaptar It Takes Two a la pantalla grande, un proyecto que no parece ser su prioridad en este momento:
—JF: Miren, estaría feliz si la película se hiciera realidad. Ya hablé con el estudio y parecen muy serios al respecto. Son los guionistas de las películas de Sonic, que creo que son buenas películas, buenas adaptaciones, y parecen ser la gente correcta. Pero nunca se sabe con este tipo de cosas. Es un proceso y recién están empezando, pero veremos qué sucede. En general, me pondría contento si se hace realidad, pero no estoy enfocado en eso. Creo que la industria cinematográfica debería inspirarse más en la industria de los videojuegos. Voy a asegurarme de que lo hagan en el futuro, de una u otra manera. Tienen que entender que el trabajo detrás de los videojuegos es tan importante como el de las películas.
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